Ted Koller
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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For Your Information
première édition
For Your Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
July 1988 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
August 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007 - The Complete Basic Set
première édition
James Bond 007 - The Complete Basic Set The Complete Basic Set réunit dans une boîte le livre de base James Bond 007, un bloc de feuilles de personnage et les dés nécessaires au jeu. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Man with the Golden Gun (The)
première édition
Man with the Golden Gun (The) Ce module a été conçu pour quatre personnages débutants ou deux agents mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classification 00. Il est bien évidemment entièrement basé sur l'épisode "L'homme au pistolet d'or". Francisco Scaramanga dit "L'homme au pistolet d'or" est un assassin de réputation internationale. Son prix : un million de dollars. Sa signature : une balle en or. Sa spécialité : un seul tir sur sa victime. Actuellement, Scaramanga en veut à un brillant scientifique et son invention qui lui permettrait de créer l'arme ultime (un pistolet utilisant l'énergie solaire en tant que projectile). Le MI6 organise donc la protection du scientifique pour éviter que Scaramanga n'arrive à ses fins. Le livret de scénario est divisé en 4 parties : Introduction and briefings (5 pages) Non-players characters (6 pages) Places and events (30 pages) Adventure information (2 pages) Thrilling cities (2 pages) |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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On Her Majesty's Secret Service
première édition
On Her Majesty's Secret Service Les scénarios solos sont rares dans le jeu de rôle qui par définition est plutôt un loisir collectif, le danger étant de faire un "livre dont vous êtes le héros" mais cette boîte apporte une pierre à l'édifice en proposant une adaptation des règles de James Bond en jeu solo et en apportant un matériel adapté. Le petit livret de 12 pages et le carton qui fait office de tapis de jeu permettent avec un système de cartes, de cases marquant le niveau de danger (la détermination d'un PNJ à causer du tort et à prendre des risques pour cela), et de tableau permettant de déterminer semi-aléatoirement les actions des PNJ. Le livret de scénarios est organisé sous forme de paragraphes, le choix du joueur, le succès de ses actions et la dépense éventuelle de points d'héroisme déterminant vers quel paragraphe il faut se diriger. Les quatre aventures peuvent être jouées indépendamment ou reliées sous forme de campagne. Les aventures font respectivement 136, 169, 173 et 119 paragraphes. Elles font appel à tous les registres du jeu James Bond : séduction, espionnage, poursuites, combats, cascades... Par contre, l'évolution du scénario dépend plus du succès des dés que des choix du joueur à qui il est rarement proposé des options indépendamment de ses jets de dés. |
January 1987 | James Bond 007 | Victory Games |
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Pour Votre Information
première édition
Pour Votre Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
July 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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View to a Kill (A)
première édition
View to a Kill (A) Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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You Only Live Twice
première édition
You Only Live Twice Ce module a été conçu pour être joué par quatre Recrues, deux Agents ou un matricule "00". L'aventure reprend l'intrigue du film "On ne vit que deux fois".
Les tensions Est-Ouest se sont récemment dégelées. Une navette spatiale soviétique a mystérieusement disparu et un saboteur soviétique a tenté de gêner le lancement d'une navette spatiale américaine. Le MI6 cherche à retrouver la navette soviétique, localiséé dans les environs de la mer de l'Est (mer du Japon), car celle-ci contient une cargaison que le gouvernement de Sa Majesté ne peut laisser révéler au monde... Le livret de scénario est divisé en cinq parties: - "Introduction and Briefings" (10 pages) : Cette partie contient un résumé de l'aventure, le briefing de mission des personnages qui constitue le début de l'histoire et le matériel du service Q affecté pour cette mission. - "Non-Players Characters" (11 pages) : Les personnages ennemis et alliés importants y sont décrits, avec les caractéristiques pour le jeu, leur historique et une illustration pour les représenter. - "Places, Events and Encounters" (27 pages) contient le coeur de l'histoire: match de Sumo, rencontre avec le contact local du MI6, course-poursuite dans Tokyo, rencontre avec Tiger Tanaka, visite des usines Osato, les docks de Yokohama, la reconnaissance des volcans, l'île d'Hekura Jima, le complexe du volcan, la rencontre avec le méchant principal. L'aventure est décrite de façon linéaire, les personnages non-joueurs sont décrits au fur et à mesure de l'aventure. - "Adventure Information" (3 pages) : Cette partie explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Des modifications sont proposées pour pimenter l'aventure. Des développements sont également proposés pour créer des scénarii poursuivant l'aventure. - "Thrilling Cities" (2 pages) permet aux personnages de se familiariser avec les coutumes et les moeurs de la société nippone avant leur arrivée au Japon. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |