Tammy Daniels
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide de Seattle (Le)
première édition
Guide de Seattle (Le) L'un des tous premiers suppléments de la gamme Shadowrun, ce guide est consacré à la ville emblématique du jeu : Seattle. Il a bien sûr été publié pour la 1ère édition, et supplanté depuis par New Seattle puis Runner Havens. Mais il ne comporte pas la moindre caractéristique de jeu, et certains chapitres ne sont donc pas complètement obsolètes. Le supplément se présente sous la forme d'un guide touristique, incluant informations pratiques, culturelles, historiques et bonnes adresses. Le tout est évidemment annoté par des shadowrunners qui viennent compléter les informations officielles. L'ouvrage est également émaillé de publicités fictives, souvent en couleurs. Après l'introduction, Facts at your fingertips (6 pages) rassemble les généralités sur le Métroplexe : climat, accès, services publics... History (5 pages) raconte ensuite comment la ville américaine de second rang est devenue le Métroplexe, un melting pot culturel et une porte stratégique sur le Pacifique. Les chapitres suivants sont chacun consacrés à l'un des districts de l'agglomération, correspondant grossièrement aux anciennes villes qui ont été rassemblées pour la composer. On y retrouve systématiquement des statistiques, un bref aperçu géographique et économique, la liste des quartiers, une série de lieux et d'établissements dignes d'intérêt, et enfin quelques commerces notables, établissements corporatistes et administrations. On retrouve successivement : La suite se concentre sur des informations plus générales. Gouvernement (5 pages) décrit l'organisation de la vie publique et ses principaux acteurs. Economie (4 pages) consacre un article à chacune des corporations qui ont le plus d'influence dans le Métroplexe, les AAA, mais aussi les entreprises locales. Loi (3 pages) présente les catégories d'armes et autres équipement selon la loi, le profil de sécurité et un bref aperçu desdifférents crimes, ainsi que le principe du créditube. Crime (9 pages) commence par présenter le crime organisé, partagé entre trois principaux syndicats : la mafia, les yakuzas et les anneaux de Seoulpa. Il décrit ensuite quelques go-gangs et streetgangs. Les dernières pages du supplément sont occupées par les cartes du Métroplexe et de chacun des districts. En encart, le plan détaillé de Downtown comporte des renvois vers les lieux significatifs décrits dans le chapitre consacré au centre ville. |
February 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Mercurial
première édition
Mercurial Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite. Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :
L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre. L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent. A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :
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January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Mercurial
première édition
Mercurial Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite. Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :
L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre. L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent. A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :
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January 1991 | Shadowrun | Hexagonal |
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Seattle Sourcebook
première édition
Seattle Sourcebook L'un des tous premiers suppléments de la gamme Shadowrun, ce guide est consacré à la ville emblématique du jeu : Seattle. Il a bien sûr été publié pour la 1ère édition, et supplanté depuis par New Seattle puis Runner Havens. Mais il ne comporte pas la moindre caractéristique de jeu, et certains chapitres ne sont donc pas complètement obsolètes. Le supplément se présente sous la forme d'un guide touristique, incluant informations pratiques, culturelles, historiques et bonnes adresses. Le tout est évidemment annoté par des shadowrunners qui viennent compléter les informations officielles. L'ouvrage est également émaillé de publicités fictives, souvent en couleurs. Après l'introduction, Facts at your fingertips (6 pages) rassemble les généralités sur le Métroplexe : climat, accès, services publics... History (5 pages) raconte ensuite comment la ville américaine de second rang est devenue le Métroplexe, un melting pot culturel et une porte stratégique sur le Pacifique. Les chapitres suivants sont chacun consacrés à l'un des districts de l'agglomération, correspondant grossièrement aux anciennes villes qui ont été rassemblées pour la composer. On y retrouve systématiquement des statistiques, un bref aperçu géographique et économique, la liste des quartiers, une série de lieux et d'établissements dignes d'intérêt, et enfin quelques commerces notables, établissements corporatistes et administrations. On retrouve successivement : La suite se concentre sur des informations plus générales. Gouvernement (5 pages) décrit l'organisation de la vie publique et ses principaux acteurs. Economie (4 pages) consacre un article à chacune des corporations qui ont le plus d'influence dans le Métroplexe, les AAA, mais aussi les entreprises locales. Loi (3 pages) présente les catégories d'armes et autres équipement selon la loi, le profil de sécurité et un bref aperçu desdifférents crimes, ainsi que le principe du créditube. Crime (9 pages) commence par présenter le crime organisé, partagé entre trois principaux syndicats : la mafia, les yakuzas et les anneaux de Seoulpa. Il décrit ensuite quelques go-gangs et streetgangs. Les dernières pages du supplément sont occupées par les cartes du Métroplexe et de chacun des districts. En encart, le plan détaillé de Downtown comporte des renvois vers les lieux significatifs décrits dans le chapitre consacré au centre ville. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Virtual Realities
première édition
Virtual Realities Virtual realities est un supplément de règles avancées et étendues pour les Runners et la matrice dans l’univers de Shadowrun. Les règles présentées dans le suplément annulent et remplacent celles du livre de base. Computer Systems (9 pages) concerne les systèmes et les codes de sécurité, les nodes, avec opérations et code d'accès du système, les unités centrales de traitement, ou encore les alertes. Intrusion Countermeasures (7 pages) fait le point sur tout ce qui permet de se prémunir face à une intrusion cybernétique. Cyberdecks (9 pages) condense tout le matériel dont un runner aura besoin. Dans le temps du jeu, les commlinks les remplaceront dés 2065. Programs (11 pages) recense les programmes à disposition, que ces derniers soient utilitaires ou propres au piratage, tout en proposant les règles encadrant ces derniers. Cybercombat (3 pages) remet ensuite à plat les règles de combat dans la Matrice, puis Matrix Realities (3 pages) met en avant la manière de rendre celle-ci en jeu. Fushi Catalogue (19 pages) contient les pages glacées en couleur de ce supplément. Chacune d’entre elles rassemble de multiples images pouvant servir aux MJ au titre d’exemples à montrer à leurs joueurs, selon ce qui est rencontré ou encore selon le type d’environnement matriciel où ils évoluent. Parmi elles se trouvent une même image sous trois type de résolution différents ou encore l’intérieur d’un SPU. Hacker House Summer Udapte Catalog (7 pages) décrit en détails les programmes utilisés pour se battre, se défendre, ou encore se cacher dans la matrice. Virtual Realities (70 pages) est spécialement dédié au contexte de la toile. Ce chapitre est purement contextuel et ne contient aucune règle de jeu : ll s’agit d’une seule et unique histoire présentée sous forme d’Email, celle de la naissance d’une IA, ainsi que de son histoire. Une fiche de personnage, suivie d’un dessin de shaman, conclut l’ouvrage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |