Taketoshi Tantou
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Création et rédaction
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Aldion Tairiku Guide
première édition
Aldion Tairiku Guide Ce livre est le premier de la série Arianrhod Saga, qui propose de jouer des chroniques guerrières sur le continent d'Aldion, loin à l'ouest d'Erindyll. Ce supplément fait référence à plusieurs reprises aux Joukyuu Rule Book, Reinforce, Enemy Guide et Item Guide pour les compétences des antagonistes. L'un des personnages non-joueurs, Kesedo, apparaît plus en détail dans Dread Dungeon, mais la possession de cet ouvrage n'est pas nécessaire à l'utilisation du présent document. De même, la lecture de la retranscription (replay) "La princesse des guerres" (Senran no princess) apporte des précisions sur la création du royaume de Feritania mais n'est pas obligatoire pour jouer, le guide décrivant Aldion peu de temps après les événements de ce replay.
L'opus débute par 16 pages couleur qui présentent rapidement les nouvelles classes et races, le continent d'Aldion et l'objectif de FEAR avec la série Arianrhod Saga, à savoir la possibilité de mettre en place des chroniques guerrières. Une demi-douzaine de pages sont dédiées aux personnages prétirés et la dernière est une page de publicité pour trois suppléments de FEAR : l'Enemy Guide, l'Item Guide et le replay "Senran no Princess". Après une introduction (1 page) sur les abréviations utilisées et le contenu de l'ouvrage, s'ouvre le premier chapitre, "World Section" (48 pages). Il expose d'abord des informations générales comme la géographie, les peuples et l'histoire du continent d'Aldion (8 pages) avant de s'attaquer aux sept grands royaumes et à trois pays mineurs (28 pages). La description de chaque grand royaume commence par des renseignements généraux suivis de données sur la géographie, la politique, l'armée, les relations avec les autres pays, de brefs éclaircissements sur trois villes importantes, puis s'achève sur des incidents ou légendes. Se trouve en outre le blason du domaine, une carte, la répartition des différentes races, et cinq organisations propres au royaume, pouvant servir de contact pour les personnages. Les pays mineurs ont seulement droit à des informations générales et à cinq organisations à eux tous. Il est à noter que plusieurs zones d'Aldion, occupées par ces petits états, sont volontairement laissées vierges pour permettre aux MJ et joueurs de créer leur propres royaumes. Le concepteur les encourage d'ailleurs à lui faire parvenir les descriptions des royaumes ainsi créés pour éventuellement les intégrer de manière officielle. La dernière partie de la section est consacrée à l'introduction de vingt-sept personnalités d'Aldion. Un texte encadré sur les rares serviteurs des dieux du mal présents sur Aldion et leur objectif se trouve à la fin du chapitre. Le décor dévoilé, c'est au tour des acteurs d'entrer en scène par le biais du second chapitre, "Character Section" (44 pages), dedié aux personnages des joueurs. Il commence par les caractéristiques de dix personnages prétirés de niveau 1, puis dévoile deux nouvelles races et deux nouvelles classes de soutien (support class), toutes spécifiques à Aldion. Les nouvelles races sont les "Ex Machina", des golems doués de raison, et les "Dragonet", une race créée par le dieu dragon Sephiroth, dont l'aspect varie, d'un humain avec de vagues traits draconiques à un petit dragon humanoïde. Les nouvelles classes possèdent chacune vingt-sept compétences. Il s'agit du "Forcaster", un stratège specialisé dans le soutien de ses compagnons, et du "Preacher", un prêtre combattant de Sephiroth. Un catalogue de 53 objets normaux et de 62 objets magiques de niveau 1 à 30 termine cette section. Le troisième chapitre, "Game master section" (54 pages), est destiné au meneur de jeu. La première partie aborde la nouvelle règle de "rebuild" (reconstruction) qui permet à un personnage de changer les compétences qu'il a déjà apprises. On trouve aussi des conseils sur la création de personnage, la gestion de chroniques guerrières et l'intégration d'aventuriers venant d'Erindyll en Aldion et vice versa (6 pages). La plupart de ces pages s'attachent surtout à régler les différents problèmes qui pourraient apparaître en cours de jeu. La seconde partie de la section détaille deux nouveaux outils mis à la disposition du meneur : les malédictions (juso) et les folklores (denshou). Les premières sont des obstacles génériques qui compliquent la tâche des joueurs : transformation de personnages non-joueurs en pierre, perte de mémoire, respect de la parole donnée... Chacune des onze malédictions vient avec la description de ses effets, sa durée, des moyens génériques de la lever comme un mot-clé ou une cérémonie, et le nombre de point d'expérience alloués pour avoir réussi à la dissiper. Les folklores (denshou) sont au nombre de vingt. Il s'agit de traditions, de légendes ou d'événements mystérieux. Ce sont des sources de scénarios et/ou de récompenses pour les joueurs. Chaque folklore contient les éléments connus de tous à son sujet, la vérité à l'attention du meneur de jeu, et un objet ou compétence qui lui est lié. La dernière partie est plus technique avec 35 nouvelles compétences de guilde (guild skills) de niveau 1 à 7, et un bestiaire adapté à Aldion. Celui-ci contient 65 antagonistes de niveau 1 à 45, dont une majorité de soldats et de dragons, et 10 ennemis uniques (named enemy) de niveau 30 à 100, ainsi que la description de leurs extra drop respectifs. La présentation de huit oeuvres pouvant servir d'inspiration clôt ce chapitre. Comme son titre le laisse supposer, le quatrième chapitre, "Scenario section" (15 pages), contient un scénario, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Il est destiné à cinq personnages de niveau 1 pour une aventure de 3 à 4 heures. Il narre les événements qui vont replonger Aldion dans la guerre. C'est également le point de départ de la campagne "Chronique des Guerres de l'île de Rosbelk" (Rosuberuku Shima Koubouki). La présentation de huit nouvelles sources d'inspiration se trouve a la fin de cette section.
Le chapitre final, "Appendix" (8 pages), comprend : Une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) termine le guide. |
August 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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Fly Me to the Moon
première édition
Fly Me to the Moon Il s'agit du troisième Fanbook de Night Wizard! et le premier de la seconde édition du jeu. Un Fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient la retranscription (replay) d'une partie où ont pris part des doubleuses connues dans l'animation japonaise (lire), un CD drama fondé sur la retranscription en question (écouter) et des scénarios (jouer). L'un des deux scénarios de ce livre fait intervenir une forteresse, il est donc nécessaire de posséder School Maze, qui contient les règles les concernant.
L'ouvrage débute par 8 pages en couleurs avec une explication sur le principe du Fanbook et le contexte de la seconde édition de Night Wizard!, ainsi que des illustrations et un manga d'une page servant de bande-annonce à la retranscription. Vient ensuite le premier chapitre, "Replay Section" (60 pages), qui contient la retranscription elle-même. Après 4 pages avec les informations relatives aux quatre personnages-joueurs, commence le compte-rendu, intitulé "La lune est la reine impitoyable de la nuit" (Tsuki ha mujihi na yoru no joou). Les doubleuses y prenant part sont Ui Miyazaki, interprète entre autres de "Kurenai", thème d'ouverture de l'anime "Night Wizard the animation", et qui double Eris Shiou dans ledit anime ; et Kana Ueda, qui a déjà participé au Fanbook "Reach For The Star" et interprète le seigneur démon Azel Iblis dans un voice drama et l'anime. La Lune sert de prison à un puissant Meima, Harty Managalm (Haati Managarumu). Il revient au protecteur de la Lune (tsuki no shugosha) de maintenir le sceau mais tous les 1000 ans, il doit transmettre sa charge à un apprenti. Il y a 8 ans, le protecteur (personnage de Takuji Endou) fut obligé de tuer sa disciple, Rinka, possédée par l'ennemi. Depuis, il cherche la réincarnation de la jeune fille pour lui transmettre sa charge. La bizarrerie est qu'il semble que Rinka se soit réincarnée dans deux personnes différentes : Mai Rando (personnage de Ui Miyazaki) et son ami d'enfance, Mikage Sakano. Des annotations dans les marges expliquent certains points qui peuvent paraître obscurs aux personnes ne connaissant pas Night Wizard!, ce qui fait que cette section peut être lue même si on n'est pas familiarisé avec le jeu. A la fin de la retranscription se trouvent les données de Mai Rando, Mikage Sakano, Yuriko Jinguuji (personnage de Kana Ueda) et Sae Juumonji (personnage de Takeshi Kikuchi qui a été de nouveau utilisé dans la retranscription "La frontière monochrome" (Monochrome no kyoukai) parue dans le magazine électronique gratuit FB Online). Le second chapitre, "Voice drama section" (10 pages) traite du voice drama de cet opus. Celui-ci, d'environ 72 minutes, inclut les commentaires de l'équipe de doublage et reprend le contenu de la retranscription. Mais il se place du point de vue de Mikage Sakano et dévoile de nouvelles informations sur le scénario. La première page du chapitre indique la manière de participer à un tirage au sort dont le prix est un des trois papiers avec les autographes des doubleurs ayant participé à l'enregistrement, ou l'un des cinq papiers qui contiennent en plus des illustrations. La date limite des participations était le 31 mars 2008. Les 5 pages suivantes présentent l'équipe de doublage. Chaque personnage de l'histoire a droit à une illustration, une version comique de l'illustration, son nom, le nom du doubleur, et les personnages récents que celui-ci a interprété dans divers animes. Vient ensuite un manga humoristique de 2 pages qui relate certaines anecdotes de l'enregistrement. La section se termine par une page d'explication sur certains passages du voice drama. Le dernier chapitre, "Scénario Section" (21 pages), contient deux scénarios. Ils sont prévus pour 3 à 5 personnages de niveau 1 et des parties de 3 à 4 heures. Le premier, "Fly me to the moon", est directement lié à la retranscription et se déroule peu de temps après son dénouement. Il dévoile la raison pour laquelle Lion Gunta a accordé son aide a Yuriko et va mêler les personnages à des situations très similaires à celles de la retranscription. Le second scénario, "Les livres de prophétie sont trop nombreux" (Yogen no sho ga oosugiru) est complètement indépendant. Depuis peu, les prédictions ne se réalisent plus, les secrets du livre de Lion Gunta risquent d'être dévoilés, au grand dam de celle-ci, et un ouvrage mis en vente prophétise la fin du monde pour le jour même. L'enquête des joueurs permet de comprendre que le problème se situe au niveau de la mémoire de la barrière-monde (sekai kekkai) qui définit l'Histoire telle qu'elle est acceptée par les gens ordinaires. Une visite à la bibliothèque où est entreposée cette mémoire s'impose. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le supplément. |
February 2008 | Night Wizard ! | Game Field |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Joukyuu Rulebook
première édition
Joukyuu Rulebook Cet ouvrage propose plusieurs règles optionnelles et approfondis les informations sur le monde fournis dans les Rule Book 1 et Rule Book 2. Le livre s’ouvre sur 16 pages couleurs qui regroupent un manga d’ambiance, une présentation du contenu du supplément et les versions couleurs des illustrations des 14 personnages pré-tiré des Rule Book 1 et Rule Book 2. Après une page d’introduction débute le premier chapitre, Player part (50 pages), qui fournit plusieurs règles optionnelles. La première concerne les Descriptive Lois (D Lois). A la différence des Lois normaux, les D Lois ne sont pas des personnes de l’entourage du personnage mais un élément propre a celui-ci qui le rend unique et diffèrent d’un overed "normal". Il peut par exemple être contaminé par la version originelle du virus renegade, être un clone ou avoir fusionné avec une pierre philosophale. Un total de 52 D Lois sont présentés, chacun accordant un pouvoir particulier. En contrepartie, ils ne peuvent être utiliser lors du back track. La seconde règle optionnelle porte sur les Superior Lois (S Lois), des Lois encore plus importants que les autres pour le personnage. Un S Lois procure des effets supplémentaires à ceux des Titus normaux, s’il est transformé en Titus, et confère des points d’experiences suppplémentaires s’il est conservé en tant que Lois jusqu'à la fin de la partie. Finalement, la section inclut plusieurs objets uniques, tel qu'une épée infectée par un EX-renegade ou un hélicoptère de combat, qui nécessitent la dépense de points d'expérience pour être acquis, ainsi que deux tables de relations pour les life path des overed et renegade being qui tiennent compte des nouvelles personnalités décrites dans le présent document. Le second chapitre, World part (60 pages), s’attaque au contexte et particulièrement a l’UGN, False Heart, aux renegade being et, plus rapidement, à diverses organisations et a la ville N. Il reprend, parfois mot pour mot, des informations déjà fournies dans les Rule Book 1 et Rule Book 2, mais les approfondit et les complète. Le troisième chapitre, Game master part (16 pages) est dédié au meneur de jeu. Il offre une règle optionnelle pour personnaliser les germs: les Exhaust Lois (E Lois). Ceux ci sont similaires aux D Lois et personnalisent le germ tout en le dotant d’un pouvoir particulier né de sa folie ou de son obsession. La section contient également un bestiaire avec 30 antagonistes. Le quatrième chapitre, Scenario part (28 pages) propose deux scénarios et 5 idées d’aventures. Les scénarios sont indépendants mais peuvent être joués l’un à la suite de l’autre. Tout deux sont prévus pour 3 a 5 héros, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Des conseils pour les adapter à des joueurs ayant participé au scenario du Rule Book 1 ou a un ou plusieurs scenario du Rule Book 2 sont aussi délivrés. Le premier scénario, Memorial blossom, est adapté à des héros ayant dépensés de 0 a 15 points d’experience. Dans le parc de la ville N se trouve un très vieux cerisier, qui ne fleurit desormais presque plus, mais que les habitants appellent affectueusement le roi des cerisiers. C’est devant cet arbre, alors en fleurs, que l’un des personnages fit ses adieux à Mika, une amie qui devait déménager, voila trois ans. Alors que viens le printemps, Mika réapparait. Quelque chose d'étrange dans son comportement, la présence d’un agent de False Heart qui se livre à des expériences douteuses et une anormale et brusque augmentation du nombre de germs laisse présager que les retrouvailles au pied du vénérable arbre pourraient ne pas être aussi joyeuses qu'espérées. Le second scenario, Dual Calamity, est calibré pour des personnages ayant dépensé 15 a 20 points d’experience. L’UGN est confronté a la fois à la trahison d’une de ses scientifiques et à Dual Calamity, un germ qui semble immortel, changeant d’enveloppe corporelle à sa destruction. Pour ne rien arranger, il existe ces rumeurs sur une pluie argentée qui modifierait la personnalité des gens... Tant que l’on est dans les bonnes nouvelles, une camarade de classe que devait surveiller un personnage car contaminée par le virus renegade, sans pour s'être encore éveillée en tant qu’overed, se met à changer brutalement de comportement. Bref, de quoi rendre tout le monde heureux ! L’oeuvre se clot par un appendice qui regroupe la totalité des tables du life path, une record sheet adaptée à un overed doté du D Lois qui en fait un porteur du virus renegade originel, une effect sheet, une combo sheet, une nouvelle version de la feuille de personnage, une session sheet et un index. Une record sheet tenant compte de la règle des S Lois se trouve au dos du livre tandis qu’une feuille de personnage est imprimée au revers de la couverture détachable. |
September 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Labyrinth City
première édition
Labyrinth City Labyrinth City, troisième supplément de la seconde édition de Night Wizard !, propose un nouveau contexte : le kyoukai, littéralement "monde étroit". Il s'agit de l'espace, non affecté par la barrière-monde (sekai kekkai), situé entre le hyoukai (monde endroit) et le rikai (monde envers). De nombreux univers y flottent comme des bulles de savon. Ce sont les mondes de l'oubli (boukyaku sekai), qui abritent les créatures surnaturelles qui ne purent continuer à exister dans le hyoukai après l'érection de la barrière-monde.
L'un de ces univers, la Cité Labyrinthe (Labyrinth City), fut créé par Lu Cypher pour servir de tête de pont aux attaques des seigneurs-démons contre le hyoukai durant la guerre magique. De nos jours, le kyoukai est la cible des Meima, aussi seigneurs-démons et magiciens se sont alliés, chacun ayant des raisons de protéger les mondes de l'oubli de la destruction. Cet ouvrage propose de vivre des aventures dans ces mondes et une trame de campagne : relier ces univers à Labyrinth City pour les stabiliser et empêcher leur disparition. Il décrit plusieurs forteresses, aussi est-il recommandé de posséder School Maze pour pouvoir l'utiliser pleinement. Huit pages couleur au début du document introduisent le kyoukai et Labyrinth City, la dernière page étant une page de publicité pour les ouvrages de la seconde édition de Night Wizard ! parus avant le présent opus. Après une page présentant le contenu de l'oeuvre, commence le premier chapitre, "Player Section" (60 pages). Il s'agit d'une série de catalogues de nouveaux pouvoirs ou équipements à destination des joueurs. Il s'y trouve 6 nouvelles capacités spéciales (tokushu nouryoku) de niveau 0 à 10 pour chacune des classes de style (style class) et classes de magicien (wizard class) ; 15 compétences générales (hanyou tokushu nouryoku) ainsi que des magies équipées (soubi mahou) de niveau 1 à 6, des magies incantées (hatsudou mahou) de niveau 2 à 6 ; des armes, armures, objets magiques, balais, options de balai, armes alchimiques (renkinheisou) pour les alchimistes (renkinjutsushi), héritages (izan) à destination des réincarnations (tenseisha) et des objets-mondes (world item). Ces derniers nécessitent des fragments de monde (world pieces) voire d'autres objets-mondes pour être obtenus, et sont de puissants artéfacts ou magies équipées. Le second chapitre, "World section" (26 pages), entre dans le vif du sujet. Les deux premières pages présentent la situation sur Far the Earth après la guerre magique. L'action se situe chronologiquement après les deux campagnes de School Maze et le départ d'Anzelotte pour le troisième monde, détaillé dans El Neysia. La suite du chapitre décrit Labyrinth City, son histoire, ainsi que les buts et objectifs des différentes factions. Neuf personnalités de la cité cosmopolite sont présentées, dont quatre sont des seigneurs-démons déjà mentionnés dans School Maze. Cependant, ils sont décrits ici dans le cadre de leurs activités dans la Cité Labyrinthe. Plusieurs mondes de l'oubli sont également décrits, ainsi que douze individus qui leur sont liés. L'un d'entre eux, Longinus 00, est déjà dans le livre des règles, mais là encore, la présente description a été mise à jour selon les événements récents. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (80 pages), est à l'attention du meneur de jeu. La première partie (11 pages) contient des conseils pour utiliser les informations des suppléments de la quatrième édition de Seven Fortress. Mais elle se consacre surtout aux aventures dans le kyoukai et à la manière d'utiliser les outils fournis plus loin pour créer des scénarios : les données de mission (mission data), les exemples de grand méchant (sample boss character) et les exemples de forteresses (sample fortress). La description de ces trois outils occupe les 56 pages suivantes. Les données de mission (mission data), fournissent une amorce de scénario pour onze mondes de l'oubli, le fragment de monde obtenu en cas de succès, et les conséquences du rattachement du monde à Labyrinth City. La nature des ennemis à affronter ou la manière de résoudre le problème sont laissées à la discrétion du maître de jeu qui peut tout inventer ou utiliser les deux outils suivants. Les exemples de grand méchant (sample boss character) forment une compilation d'adversaires à opposer aux joueurs à l'apogée du scénario. Chacun est traité en deux pages. La première contient une illustration pleine page avec une explication sur sa nature, et une citation. La seconde contient tout son profil, sa stratégie, et le fragment de monde reçu par les joueurs à leur victoire. Ce sont ces fragments qui permettent d'obtenir les objets-mondes présentés dans le premier chapitre. Deux de ces antagonistes sont déclinés en plusieurs variantes, avec trois profils proposés à la place d'un seul, ce qui donne un total de 14 profils. Ces adversaires sont aussi bien issus des rangs des Meima que des Shinma, et ils sont prévus pour des groupes de cinq magiciens couvrant une large échelle de puissance. Le troisième outil est la description de dix forteresses pour un groupe de 4 à 5 joueurs. La plupart d'entre elles sont destinées à des personnages de niveau 1 à 3 mais deux sont à l'attention de magiciens de niveau 10 ou plus et une est conçue pour un seul joueur et un meneur de jeu. La dernière partie de ce chapitre est un bestiaire. Il contient de nouvelles capacités de monstre, dont une partie réservée aux Meima et une autre aux Boss. Le bestiaire lui-même recense 36 créatures de niveau 1 à 14, Meima ou habitants du kyoukai. Le quatrième chapitre, "Scenario Section" (14 pages), contient un scénario, "Seigneur-démon, niveau 1" (Maou sama, level 1). Il s'adresse à 4 à 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 4 à 5 heures. Cette aventure est prévue pour servir d'introduction à une campagne dans le kyoukai. Un des joueurs va soudainement voir débarquer à son service une maid quelque peu spéciale, Emi, un célèbre seigneur-démon. La jeune fille fait de lui le nouveau souverain de Labyrinth City et lui confie la charge de stabiliser la cité en la reliant aux autres mondes de l'oubli. La première tâche du roi et de ses compagnons sera de se porter au secours de la forêt d'Ilmeshua (Irumeeshua no mori) en train d'être corrompue par les Meima. En cas d'échec des personnages, les seigneurs-démons ont prévu de détruire eux-mêmes ce monde pour récupérer sa prana. Cette section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). La section finale, "Appendix" (7 pages), contient les cinq cartes vierges des forteresses présentées dans le chapitre "Game Master Section", et un index de 3 pages. |
September 2008 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Lars Felia
première édition
Lars Felia Ce supplément sert de complément au livre des règles. Il offre de nouvelles options aux joueurs, les règles des forteresses aléatoires, une description plus complète de Lars Felia ainsi qu’une trame de campagne qui permet de vaincre un des rois des meima et de récupérer une gemme. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui présentent rapidement Lars Felia et 4 personnages pré-tirés qui utilisent les nouvelles seeker class décrites dans le chapitre suivant. Après une introduction d’une page vient le premier chapitre, Player Section (32 pages).Outre 4 nouvelles seeker class, il livre aussi des capacités spéciales communes, armes, armures, magies et objets magiques. Par rapport à l'équipement du livre de base, les objets du présent ouvrage sont en général plus puissants mais leurs prix les rendent hors de portée de personnages débutants. Les seeker class sont le druid, sword master, knight et illusionist. Le deuxième chapitre, Rule section (12 pages), se consacre aux règles des forteresses aléatoires. Le but est de générer un donjon aléatoirement, si le meneur n’a pas eu le temps de préparer un scénario ou s’il n’y a pas de meneur. Pour ce faire, la forme de chaque tile (une pièce ou fragment du donjon) est choisis au hasard puis l'évènement qui y a lieu est déterminé en tirant une carte d’un jeu de carte standard et se référant à une table propre au type d'évènement déclenché. Les règles sont identiques a celles des forteresses aléatoires de School Maze. Le troisième chapitre, World section (40 pages) s’attaque à la description de Lars Felia et plus précisément des 7 régions qui le composent. A la suite de la guerre aussi courte que brutale qui mit fin à la civilisation Froletaria, vint un âge de ténèbres. C’est alors qu’apparurent sept protecteurs qui prirent en charge de guérir le monde et d'éduquer les hommes pour qu’ils créent une nouvelle civilisation. Chaque protecteur est lié à un élément, ce qui a influencé, ainsi que son caractère, la région qu’il a aidé, indépendamment de sa position géographique. De fait, Fleis est essentiellement composée de déserts et de savanes, avec des habitants au caractère bien trempé et belliqueux tandis qu’à Rin, la nuit dure plus longtemps que le jour et les locaux n'apprécient guère l'autorité. Chaque région est décrite en 4 pages qui expliquent ses caractéristiques générales, sa situation au cours des différentes périodes de l’histoire, les activités des meima, l'état de son protecteur, de son ange attitré et de la gemme spécifique à la région. Les données de 5 objets locaux et plusieurs lieux d’intérêt sont également décrites, la plupart fournissant une idée d’aventure. Un total de 24 nouvelles personnalités sont aussi fournies. Le quatrième chapitre, Game master section (20 pages), propose de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages) mais surtout de nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes et un bestiaire de 60 créatures. Un encadré avec des tables pour créer un surnom clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite un scénario et un contexte de campagne. Le scénario est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Dernièrement, la rumeur de la découverte de la ruine où est dissimulée la gemme de la forêt s’amplifie dans la région de Fora. Bien que certains points de cette rumeur la rendent douteuse, l'enjeu est suffisamment important pour que les aventuriers soient expédiés pour explorer ladite ruine, perdue dans la forêt rendue méconnaissable par l’influence des meima. Les héros y trouveront-ils la gemme de la forêt, clé de la libération de la région de Fora? Ou bien... La campagne Meikyuuou he no chousen («Le défi au roi des sombres palais») utilise les règles de création de forteresse aléatoire et a pour but de vaincre Paperos, le roi des sombres palais (son titre est un jeu de mot sur le terme meikyuu, qui signifie labyrinthe), le roi des meima en charge de l’invasion de la région de Rin. Celui ci transforme peu a peu Rin en un gigantesque labyrinthe qu’il met au défi les habitants de Lars Felia d’explorer. Pour les encourager, il a construit une ville, Paperos Town, à l'entrée principale et a caché plusieurs richesses à l'intérieur du dédale. Plus important, le Roi Guide des ténèbres s’est égaré dans la construction et au centième et dernier étage se trouve caché le coeur de Paperos, dont seul la destruction permettra de le vaincre. Pour ne rien arranger, il semble bien que l’excentrique meima ait mit la main sur la gemme des ténèbres. Un scénario est proposé pour servir d’introduction à la campagne. Bien qu’il emploie les règles des forteresses aléatoires, il dispose d’une carte fixe, seuls les évènements sont à déterminer au hasard. Paperos a décidé de transformer Paperos Town elle même en un dédale et les héros doivent cartographier la ville devenue labyrinthe pour que ses habitant puissent s’y orienter. La section propose aussi plusieurs missions pour agrémenter la campagne. L’ouvrage se termine par un appendice qui regroupe :
Une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
April 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Night Wizard !
deuxième édition
Night Wizard ! Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.
Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc. Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie. Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado... Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre. "Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques. Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage. |
October 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Operation Chaos
première édition
Operation Chaos Cet ouvrage est le quatrième fanbook de Night Wizard!, le deuxième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle ont prit part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Ce quatrième volet est spécial, au sens où le voice drama a été écrit en premier et le scenario du replay prévu en conséquence alors que pour les trois précèdents opus, la procédure était inversée. Par ailleurs, les évènements contés aboutissent à quelques changements dans le contexte. Le supplément débute par 8 pages couleurs avec une préface (2 pages) ainsi que des illustrations et un manga de 1 page qui servent de bande annonce à la retranscription de partie et au voice drama. Le replay lui même, Petit souhait à la nuit sainte (Sei naru yoru ni chiisa na negai o), est l'objet du premier chapitre, Replay section (62 pages). Cette histoire fait intervenir aussi bien des éléments très anciens de la première édition que des éléments nouveaux apportés par la seconde. Les fans retrouveront donc des personnalités comme Mayuri Vanstein ou Mikoto Shingyouji dans un environnement introduit par la seconde édition, Labyrinth City. Les invités à cette partie sont le doubleur Yutaka Koizumi, qui s'est illustré lors du doublage de l'anime Night Wizard, au point que le personnage anonyme qu'il doublait soit baptisé du nom Koizumi, et Mikako Mikaki, illustratrice qui travaille régulièrement avec FEAR. Les personnages sont de niveau 10. Tesla Kagero Flamel est une jeune wizard de 6 ans qui se voit prophétiser sa disparition par Lion Gunta. Peu à peu, les gens de son entourage oublient son existence, à commencer par ses parents. Elle se réfugie à Labyrinth City avec son protecteur Suruga Ohizumi pour essayer de trouver une solution. Mayuri Vanstein et Kureha Akabane sont confrontées de leur côté au réveil de Mikoto Shingyouji, mais les actions du jeune homme diffèrent de leurs espérances, transformant les retrouvailles en drame. Un élément commun aux deux affaires semble être les mystérieux fragment de la Bête (kemono no kakera) qui ont le pouvoir d'exaucer les souhaits. Comme à l'accoutumée, les héros de l'histoire sont proposés comme connexion à la fin de la section. Le second chapitre, Voice drama section (8 pages), se consacre au voice drama. Celui se focalise sur les seigneurs démons (maou) et éclaire les points d'ombres de la retranscription de partie. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente l'équipe de doublage et contient un manga humoristique de 2 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. La section se termine par des explications sur certains points du voice drama (3 pages). Le troisième chapitre, Scenario section (21 pages), fournit deux scénarios indépendants pour 4 a 5 joueurs. Ils font intervenir des éléments du replay et du voice drama. Le premier, Operation Chaos, est prévu pour des personnages de niveau 10 et une partie de 4 a 5 heures. Les seigneurs démons ont perdu subitement leurs pouvoirs et mènent une vie normale sur terre. Cela peut paraitre idyllique, mais cela signifie également que leur rôle dans les évènements du voice drama sont annulés, ce qui expose le monde à sa destruction. Les wizards doivent comprendre ce qui est arrivé et rendre aux seigneurs démons leurs pouvoirs. Le second scenario, Il y a trop de Lou Cypher (Lu Saifaa ga oosugiru), s'adresse à des héros de niveau 1 pour une partie de 3 a 4 heures. Il fait intervenir les fragments de la Bête et leur pouvoir de réaliser les voeux. Plusieurs wizards, dont certains joueurs, ont hérité de ces fragments et cherchent à en accumuler le maximum possible pour voir leur souhait le plus cher se réaliser, ce qui engendre des combats fratricides. Mais il semble qu'un mystérieux protagoniste soit également interessé par les fragments. Le document s'achève par les crédits (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Operation Overlord
première édition
Operation Overlord Il s’agit d’une campagne en 7 scénarios qui emmène les personnages dans les 7 régions de Lars Felia et leur permet d’influencer, en bien ou en mal, la situation, voire de vaincre Ramdasti, la meienou (« reine de la sombre volupté / du sombre teint », le kanji « en » peut aussi bien évoquer la volupté que le teint, et Ramdasti a l’apparence d’une voluptueuse femme au teint sombre), un des rois des meimas en charge de la conquête de la région de Fortune. Certains objets et créatures mentionnés sont issus du supplément Lars Felia, aussi est-il nécessaire de le posséder pour utiliser le présent ouvrage. Operation Overlord est censé se dérouler après la campagne Meikyuuou he no chousen (« Le défi au roi des sombre palais ») de Lars Felia et le scénario Sayonara, kaidouou (« Au revoir, roi guide des océans ») paru dans le magazine Gamers Field (volume 5, 12e saison) mais ce n’est pas une obligation. Les différents scénarios sont indépendants les uns des autres, à l’exception du premier et quatrième, et peuvent être aussi bien joués individuellement qu’en campagne. Dans ce dernier cas, il est prévu que les joueurs créent de nouveaux personnages à chaque scénario. Ce choix est en partie dû au fait qu’il est difficile que les héros conviennent au contexte de tous les scénarios, mais est surtout la conséquence du degré de mortalité terriblement élevé de certaines aventures qui rend peu probable de jouer la campagne de bout en bout avec les mêmes personnages. Toutefois, des informations pour ce faire sont fournies si les joueurs veulent tenter l'expérience. Après une page d’introduction, qui présente le contenu du livre, vient le premier chapitre, World section (8 pages). Il brosse la situation actuelle et présente huit personnalités, dont certaines interviennent dans la campagne. Le second chapitre, Scenario section (99 pages), contient la campagne elle-même. Les quatre premières pages livrent des conseils sur la manière d’utiliser le contenu de l’ouvrage, que ce soit en scénarios indépendants ou en campagne, donnent le synopsis de chaque aventure et l’influence sur Operation Overlord de l’accomplissement, ou non, de la campagne Meikyuuou he no chousen, ainsi que des scénarios Sayonara, Kaidouou et Kessen! Gogyou fuusatsu jin (« Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilants », paru dans El Neysia). Le premier scénario, Abuna yusou sakusen (« La stratégie du transport d’Abuna »), se déroule dans la région de Fora. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Il s’agit d’un scénario de type "exploration de donjon", dont le degré de réussite affecte le quatrième scénario. Pour une raison secrète, les autorités de Fleis désirent une grande quantité d’Abuna, un fruit qui ne pousse qu’à Fora. Toutefois, du fait des meimas, les forêts de la région ont muté et sont devenu des endroits hostiles, ce qui a résulté en l’isolement des champs d’abuna. Les personnages ont pour mission de rouvrir la route qui y mène et de ramener autant d’abuna que possible. Pour cela, il leur faudra, entre autre, éviter que leurs charrettes ne soient détruites au cours du voyage. Le second scénario, Meikyuu ni nomikomareta mura (« Le village englouti par le labyrinthe »), se déroule dans la region de Rin. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 2 et une partie de 4 à 5 heures. Il s’agit aussi d’un scénario de type "exploration de donjon" classique. Deux meimas, For et Ress ont transformés un village en labyrinthe et métamorphosés la plupart de ses habitants en statuettes d’or qu’ils ont dissimulées dans le dédale. Les deux compères mettent au défi les aventuriers de sauver les malheureux. À noter que le nom des deux meimas est un jeu de mot sur le terme fortress. Le troisième scénario, Heisa Kuukan (« Espace clos »), se déroule dans la région de Fleis. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 3 et une partie de 4 à 5 heures. Il s’agit encore d’un scénario de type "exploration de donjon" où les personnages doivent évoluer dans un environnement où ils subissent de nombreuses pénalités. Outre réussir à déverrouiller la chambre du "boss", il leur faut neutraliser tout ou partie des dispositifs qui leur infligent ces pénalités. Les aventuriers font partie d’une expédition chargée d’explorer une antique ruine de la civilisation Froletaria pour en ramener des objets utiles dans la lutte contre les meimas. Cependant, ces derniers attaquent la troupe et les héros se retrouvent précipités dans un étage inférieur des ruines, une bibliothèque. Las, le golem chargé de la gérer est devenu fou et considère les intrus comme des ennemis à éliminer. Il se verrouille donc dans la bibliothèque et active le système de sécurité. Le quatrième scénario, Jouou no mesame (« Le réveil de la reine »), se déroule dans la région de Arseil. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 4 et une partie de 4 à 5 heures. Yuforia, l’ancienne reine d'Arseil s’est jadis volontairement plongé dans un profond sommeil, à l'intérieur d’un cercueil de glace. Un meima a décidé de s’infiltrer dans son esprit pour la corrompre et en faire une alliée. Les personnages doivent pénétrer à leur tour dans l’esprit de la reine pour la protéger. Ce scénario est une succession de situations où les aventuriers doivent entraver les tentatives de corruption du monstre. En fonction de leurs actions, Yuforia les tient plus ou moins en estime, ce qui affectera son comportement à l’issue de l’aventure. Le cinquième scénario, Inochi o tsunagu mono (« Celui qui hérite de la vie »), se déroule dans la région de Sherotia. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 5 et une partie de 3 à 5 heures. Les joueurs doivent aider Raiot, un chevalier, à évacuer la population de la ville de Liege, en territoire contrôlépar les meimas. Leur rôle est de servir d'arrière-garde et de retarder leurs poursuivants, qui ne demandent qu’à massacrer les réfugiés. Ils seront confrontés à plusieurs combats, dont le but n’est pas de vaincre l’ennemi, très puissant, mais de le retarder. Du fait que la victoire ne dépend pas de la survie des héros, ce scénario est particulièrement mortel. Le sixième scénario, Abake! Kiri no tairiku (« Dévoilez le continent des brumes ! »), se déroule dans la région de Ra Almeia. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 6 et une partie de 8 à 16 heures. Le continent de Ra Almeia est complètement isolé du monde, tombé au mains des meimas, qui y ont installé leur quartier général. Le but des aventuriers est d’explorer le continent à la recherche dudit quartier général. Il est nécessaire de passer plusieurs séances pour atteindre ce but, ce qui permettra aux personnages d’atteindre le niveau 10 à la fin de cette aventure. Le dernier scénario, Operation Overlord, se déroule dans la région de Fortune. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 10 et une partie de 3 à 4 heures. Fortune ne pourra pas résister très longtemps aux meimas. Pour renverser la situation, il a été décidé de frapper l’ennemi à la tête et d’envoyer une troupe tuer Ramdasti. Prendre le commandement d’une centaine d’hommes, se laisser encercler par l’adversaire puis, au plus fort de la mêlée, isoler le roi des meimas, l'empêcher de recourir à sa pleine puissance grâce à une barrière magique, puis l’abattre. C’est la mission déconcertante de facilité confiée aux personnages. Évidemment, même s’ils réussissent à vaincre leur adversaire, cela ne changera rien au fait qu’ils seront encerclés par une horde de meimas. Comment dit-on déjà? Ah oui: mission suicide. Chaque scénario est suivi par 2 pages qui donnent le barème d’attribution de points d'expérience, les conséquences des actions des héros et des pistes pour continuer le scénario suivant avec les mêmes personnages. Une fiche de planification à utiliser lors des explorations au cours du sixième scénario et une postface de Takeshi Kikuchi terminent l’ouvrage. |
September 2008 | Seven Fortress | Game Field |
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Power of Love
première édition
Power of Love Il s'agit du premier fanbook, pour la première édition de Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où on pris part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama baser sur le replay en question (écouter), et des scénarios (jouer). L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages couleurs avec une préface (2 pages) ainsi que des illustrations et un manga de 1 pages qui servent de bande annonce à la retranscription de partie. Le replay lui-même, Le paradis des idiots (Gusha no rakuen), fait l'objet du premier chapitre, Replay Section (49 pages). Les doubleuses y prenant part sont Ema Kogure, qui travaille régulièrement avec FEAR, et Sayaka Kinoshita. Parmi les personnages joueurs, tous de niveau 8, se trouvent des figures emblématiques de l'univers de Night Wizard! : Anzelotte et Renji Hiiragi. L'histoire tourne autour du fait qu'un sinistre individu cherche à tuer tous les Renji Hiiragi des univers parallèles de Far The Earth. Renji, Anzelotte et Ren Hiiragi, un hiiragi d'un univers parallèle, vont s'unir pour mettre fin à cette menace. Ils auront l'occasion de découvrir l'origine de la malchance de Renji, qui lui a valu le surnom de "l'homme qui chute" (sagaru otoko). Le chapitre se termine par un résumer de la "Saga Hiiragi" (Hiiragi saga), les divers aventures auxquelles Renji Hiiragi a pris part (4 pages). La dernière page de la section propose plusieurs personnages du scénario comme connexion. Le second chapitre, Reader's section (5 pages), est la retranscription d'une émission de radio humoristique ou Anzelotte et Hiiragi répondent a plusieurs lettres (fictives). Le troisième chapitre, CD-ROM section se consacre au CD accompagnant l'ouvrage. Celui ci contient un voice drama baser sur la partie retranscrite dans le premier chapitre, les morceaux de musiques originaux "Fly into the night " et "Kaguya", et 100 papier peint. La section elle même présente le contenu du CD et l'équipe de doublage du voice drama, propose de gagner les signatures de l'équipe de doublage (la date limite est février 2006) et dévoile les paroles des deux chansons. Le dernier chapitre, Scénario section (21 page), livre deux scénarios pour 3 à 5 héros de niveau 0 à 1 et des parties de 3 à 4 heures. Les deux scénarios sont indépendant mais font intervenir des éléments du replay. Il est donc conseillé que les joueurs aient pris connaissance de ce dernier avant de jouer. Dans le premier scénario, Power of love, les personnages sont confrontés au seigneur démon Pazu Su, qui mène ses légions de sauterelles à l'assaut des multiples univers parallèles de Far The Earth. La difficulté est qu'il a accumulé tellement de prana qu'il est impossible de pénétrer dans sa forteresse. Les wizards doivent trouver le moyen de récolter à leur tour suffisamment de prana pour passer cette protection. Dans le second scénario, Margus contre attaque (Gyakushuu no Maagasu), les Saimon Margus de tous les univers parallèles s'allient pour venger l'original, décédé dans le scénario retranscrit dans le premier chapitre. Pour ce faire, ils utilisent la Demon Star du Margus du monde de science-fiction, une immense station orbitale de combat tout droit sortie de Star Wars. L'opus se termine par un manga humoristique avec des anecdotes de la séance d'enregistrement du voice drama (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2006 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Reach for the Stars
première édition
Reach for the Stars Il s'agit du second fanbook, pour la première édition de Night Wizard !. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle ont pris part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). L'opus débute par 8 pages couleurs. Les 6 premières sont des illustrations pleine page avec un peu de texte, la suivante est un texte explicant ce qu'est un fanbook, et la dernière est un manga. Ensemble, elles jouent le rôle d'une bande annonce pour la retranscription de partie. Elles sont suivies d'une préface de 2 pages. Le premier chapitre, Replay section (58 pages), contient la retranscription de la session de jeu La porte qui t'attend à la toute fin (Saihate de kimi o matsu tobira). Les doubleurs y ayant pris part sont Naoki Yanaki, qui a régulièrement doublé Renji Hiiragi, et Kana Ueda. Cette histoire introduit les joyaux des sept vertus (nanatoku no houkyoku), artéfacts qui interviendront régulièrement dans la première édition. Bell Zephyr s'est emparée du joyau de l'espoir et l'utilise pour essayer de détruire le monde. Malheureusement pour elle, un problème va avoir lieu et son plan va prendre une orientation inattendue. Peu après, un personnage joueur est envoyé à la recherche du joyau tandis qu'un autre doit enquêter sur des wizards qui auraient commencer à s'entretuer. Pendant ce temps, deux amis d'enfances se retrouvent après une séparation de 10 ans mais plusieurs drames surviennent. Les héros vont se rendre compte que tout cela est lié au problème apparut lors de l'utilisation du joyau par la reine des mouches. Comme à l'accoutumée, les héros de l'histoire sont proposés comme connexion à la fin de la section. Le second chapitre, Voice drama section (10 pages), est dédié au voice drama du CD. Celui-ci narre les évènements du replay du point de vue des seigneurs démons et révèle l'origine du problème apparut lors de l'utilisation du joyau. Ce chapitre contient également un concours pour gagner divers documents avec les signatures de l'équipe de doublage, la présentation de l'équipe de doublage, un manga humoristique avec les anecdotes du doublages sur 2 pages et des explications sur certains points du voice drama. Le troisième chapitre, Scenario section (23 pages), dévoile 2 scénarios indépendant pour 3 à 5 joueurs et des parties de 3 à 4 heures. Le premier scénario, Il y a trop d'Anzelotte (Anzerotto ga oosugiru), est prévu pour des héros de niveau 0 à 1. Anzelotte se retrouve piégée dans une boucle temporelle où elle combat ses incarnations du futur (1 ans, 10 ans et 100 ans après). Guidés par la tasse de thé d'Anzelotte, les joueurs doivent mettre fin à cette situation, chose plus facile à dire qu'à faire car la protectrice du monde, avec le caractère qu'on lui connait, refuse de discuter sérieusement avec ses autres incarnations. Le second scénario, Reach for the stars, pour personnages de niveau 1, est lié à la retranscription de partie du premier chapitre. Le joyau de l'espoir était caché dans une station spatiale. Après le vol de l'objet, l'ordinateur de bord décide de le récupérer et lance la station orbitale contre la Terre. La station est d'une taille suffisante pour causer des dégâts cataclysmiques en cas d'impact, aussi est il décidé de la détruire. Mais une amie d'enfance d'un des personnages se trouve toujours a bord... L'ouvrage se clos par les crédits (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Rosbelk Shima Koubouki
première édition
Rosbelk Shima Koubouki Ce supplément contient une campagne de cinq aventures, faisant suite au scénario d'introduction de l'Aldion Tairiku Guide, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Elle conte la crise de l'archipel de Crests (Kuresuto), de la découverte d'un lieu d'accueil pour les réfugiés à la reconquête des territoires spoliés par le prince Belft (Berufuto).
La quête mène les personnages du niveau 1 ou 2 aux alentours du niveau 7. Le troisième scénario peut être joué de manière indépendante mais les autres sont indissociables de la campagne. A noter que le présent livre renvoie parfois aux suppléments Aldion Tairiku Guide, Enemy Guide, Item Guide, Joukyuu Rule Book, Dread Dungeon et Reinforce. Après une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page) commence le premier chapitre, "Scenario section" (79 pages). Les 12 premières pages décrivent la situation sur l'archipel et présentent la campagne. La création des personnages est abordée ainsi que les points qui pourraient poser problème, dans le cas où "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane) n'a pas été joué, ou si un personnage meurt pendant la quête. La description de cinq personnages non-joueurs d'importance termine cette partie. Le premier scénario, "La révolte de Reid" (Reido no hanran), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Les joueurs et les réfugiés ont accosté sur l'île de Reid, mais ils sont régulièrement attaqués par des pirates et le seigneur local ne semble pas décidé à les aider. Le second scénario, "Créez-là ! L'alliance de Crests" (Kessei ! Kuresuto doumei), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 2 à 3, et une partie de 3 à 4 heures. Les aventuriers doivent se rendre à Belkshire (Berukushiire), la capitale du royaume de Grasvelz (Gurasuveruzu), pour plusieurs raisons. La principale est leur désir de ressusciter un vieux projet avorté lors de la Guerre de l'Oracle (Shintaku Sensou) : la création de l'alliance de Crests, seul moyen de s'opposer au prince Belft. Pour cela, ils ont besoin d'un chef charismatique, la jeune marquise Meari, ultime descendante de l'homme qui faillit créer l'alliance. Reste à la convaincre de les assister. Le troisième scénario, "L'île au trésor" (Hihoushima), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 3 à 4 et une partie de 3 à 4 heures. Il s'agit de l'exploration d'un donjon. L'alliance est formée mais elle a besoin de fonds. Jadis, en prévision de ce jour, l'ancêtre de Meari et ses alliés ont caché un immense trésor sur l'île de Bros (Burosu). C'est bien sûr aux joueurs que revient l'honneur de braver les pièges mortels qui le protègent pour le ramener à sa légitime propriétaire. Le quatrième scénario, "L'orientation des négociations" (Koushou no yukue), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 4 à 5 et une partie de 3 à 4 heures. L'alliance désire être reconnue officiellement par les deux royaumes qui occupaient jusqu'à présent l'archipel, Grasvelz (Gurasuveruzu) et Reivol (Reivooru). Les héros vont se rendre dans les deux pays pour négocier, entre autres, cette reconnaissance. L'ultime scénario, "Le retour sur l'île de Rosbelk" (Rosuberuku he no kikan), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 5 à 6 et une partie de 3 à 4 heures. Le prince Belft arrive à tenir en échec les troupes de l'alliance. Pendant qu'il est occupé au loin, les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans son quartier général et remonter les ponts-levis. Privé de base arrière, le prince n'aura d'autre choix que la retraite. La dernière partie de la section, "L'archipel de Crests à partir de maintenant" (Kuresuto shotou no kongo), trace les grandes lignes de la situation de l'archipel après la campagne et donne des conseils pour créer des aventures dans cet environnement. Cinq amorces d'aventure, à intercaler au cours de la campagne ou après sa conclusion, clôturent le chapitre. Le second chapitre, "Game master section" (9 pages), donne des conseils au meneur de jeu pour mettre en place des chroniques guerrières. Le recto et le verso d'une feuille de personnage vierge se trouve à la fin de l'opus, et une carte de l'archipel de Crests au dos du livre. |
October 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
July 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rule Book 2
première édition
Rule Book 2 Ce second livre des règles complète les informations du Rule Book 1 aussi bien du point de vue technique que de celui du contexte. Après un chapitre d’introduction de 8 pages qui présente le contenu de l’ouvrage, Hajime ni, débute le premier chapitre, Player section (186 pages). Il contient des conseils a l’attention des joueurs sur la création de personnage, les différents points auxquels faire attention pour éviter de dégrader l’ambiance d’une partie et faire en sorte que celle-ci se déroule sans accroc. Il expose également diverses règles supplémentaires comme la création d’un personnage renegade being, le rebuild, qui permet de modifier plus ou moins profondément les choix faits jusque là pour la création et l’évolution de son personnage, ou le full scratch, une méthode de création de personnage qui offre plus de liberté que la construction. La majeure partie de la section est dédiée à un catalogue de nouveaux effets (effects) pour les différents syndromes. Parmi ceux-ci se trouvent des effets simples (easy effect), des pouvoirs utilitaires, comme avoir un double qui fait toutes les tâches ingrates à sa place, ou être doté d’une peau toujours belle et en bonne santé. Un catalogue d'équipement et neuf personnages pré-tiré sont aussi inclus. Le second chapitre, World section (22 pages) est majoritairement consacré aux renegade being, des virus renegade dotés d’intelligence. Ils ont besoin d’infecter un corps, qu’il soit minéral, animal, végétal ou autre, pour agir. Plusieurs peuvent également prendre forme humaine indépendamment de l’origine du corps qu’ils ont infecté. La section détaille également les EX-renegade, les pierres philosophales et Xenos, une organisation créée par des renegade being. Les EX-renegade sont similaires aux renegade being mais n’infectent pas les humains et n’ont pas conscience du fait d'être ou d'exister. Ils jouent un rôle semblable à celui de créatures fantastiques ou d’objets magiques. Les pierres philosophales sont une forme de repos ou d’hibernation adoptée par le virus renegade. Un overed adéquat qui fusionne avec une de ces pierres peut obtenir de grands pouvoirs au prix d’une grande souffrance. Le chapitre suivant, Game master section (46 pages) est réservé au meneur de jeu. Il donne des conseils sur la création de scénarios ou pour conserver une bonne ambiance autour de la table. De manière plus technique, il procure aussi de nouveaux effets réservés aux ennemis, dont plusieurs sont des pouvoirs utilitaires tels que prendre le contrôle d'un système de surveillance ou arracher à l’attraction terrestre un bâtiment. La section se clôt par un bestiaire qui regroupe 21 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (98 pages), dévoile deux scénarios indépendants mais qui peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Les modifications nécessaires à apporter pour les jouer après Crumble Days, le scenario d’introduction du Rule Book 1, sont aussi fournis. Ils sont prévus pour 3 a 5 joueurs, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Le premiers scenario est intitulé World End Juvenile. L’UGN se charge d'élever les enfants qui sont nés overed ou se sont éveillés en tant que tels en bas âge. Dans les faits, ces UGN children sont éduqués comme des soldats pour lutter contre les germ et les criminels overed. Mais dernièrement, de nombreux UGN children de la ville N s’enfuient et rejoignent un mystérieux groupe, les libérateurs (liberators), qui leur permet de vivre une vie plus normale. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans ce groupe et trouver le moyen de ramener les UGN children dans "le droit chemin". Mais dans l’ombre des libérateurs semble se trouver le docteur Godwell... Dans le second scenario, Truth of Fiction, Subaru, une overed amie d’un des PJ est décédée tragiquement voilà six mois et son père a juré de trouver le moyen de la ressusciter. Un beau jour, Subaru réapparait, en pleine santé mais poursuivie par des agents de False Heart. Son père a-t-il réussi dans son entreprise ? Le document s'achève par un appendice qui regroupe les trois tables de life path spécifiques aux renegade being et un index des termes employés dans le présent ouvrage et le Rule Book 1. Une seconde version de la fiche de personnage, adaptée à la création de personnage avec le full scratch, est incluse. |
August 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Stardust Tears
première édition
Stardust Tears Il s’agit du cinquième fanbook de Night Wizard! , le troisième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Ce cinquième volet diffère des précédents car il a été conçu pour rendre de nouveau accessible l’un des deux premiers replay de Night Wizard!: Celui qui hérite de l'étoile (Hoshi o tsugu mono). Cette retranscription fut dans un premier temps publiée dans la magazine Games Field, puis dans le premier supplément de la première édition, Stardust Memories. Toutefois, dû à l'arrêt de la publication de ce dernier, il devint difficile de se procurer cette retranscription de partie et de nombreux fan s'adressèrent à FEAR pour la rendre de nouveau disponible sous une forme ou sous une autre. La raison de cet engouement est que ce replay est la première aventure où apparaissent des personnages désormais centraux de l’univers, comme Renji Hiiragi et Kureha Akabane, et que d’autres retranscriptions et scénarios y font référence. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages couleurs dont 2 présentent le contenu du document ; les 6 autres contiennent des illustrations et un manga d’une page qui servent de bande annonce au replay. La retranscription de partie elle-même est l’objet du premier chapitre, Replay section (54 pages). Les quatre fiches de personnages des héros, adaptées a la seconde édition, précèdent Celui qui hérite de l'étoile. Comme la plupart des replays de Night Wizard!, le titre est identique à celui d’un roman de science-fiction, Inherit the Stars, de James P. Hogan. À cause du prochain passage d’un énorme astéroïde, le monde subit un regain d'intérêt pour l’espace. Mais l'astéroïde en question, d’un diamètre de plus de 10 kilomètres, est en fait Dingray (Dingurei), un emulator qui revient en moyenne une fois tous les cents millions d'années pour tenter de s'écraser sur terre. Les héros doivent trouver le moyen de protéger la terre. Y arriveront-ils sans répéter la tragédie qui lie le héros de l'étoile (hoshi no yuusha) et la miko de l'étoile (hoshi no miko) depuis la naissance de notre planète ? Comme à l'accoutumée, les 4 wizards sont proposés comme connexion à la fin de la section. Le second chapitre, Voice drama section (8 pages), est dédié au voice drama. Il propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage (la date limite est octobre 2009). Il présente ladite équipe et contient un manga humoristique de 2 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. La section se termine par des explications sur certains points du voice drama (3 pages). Le troisième chapitre, Scenario section (21 pages), contient deux scénarios. Le premiers, Stardust Tears, est prévu pour 3 à 5 héros de niveau 1 et une session de 3 à 4 heures. Il est nécessaire que les joueurs et le meneur de jeu aient pris connaissance du replay ou du voice drama pour profiter pleinement de ce scenario. L’avant-dernière miko de l'étoile, celle qui date de l'échec partiel de la neutralisation de Dingray qui provoqua l'événement de la Toungouska, vient d'être retrouvé en stase. Durant le transport qui doit l’amener auprès de Kureha, elle se réveille et s'échappe pour retrouver un des wizards, réincarnation du héros de l'étoile de l'époque. Hélas, un Meima annonce que le retour de la Miko lui a permis de s’emparer des pouvoirs de Dingray, et le sinistre astéroïde, pourtant censé avoir été définitivement détruit, fait sa réapparition dans le ciel. La plupart des wizards du monde paniquent et optent pour la solution la plus sûre: mettre à mort la miko de l'étoile. Quel sera le choix des personnages ? Le second scenario, Il y a trop de Kureha (Kureha ga oosugiru), est indépendant du premier et calibré pour 3 à 5 wizards de niveau 1 à 2, et une partie de 3 à 4 heures. Depuis qu’elle remplace Anzelotte, Kureha vit une existence infernale, noyée sous la masse de travail. Une publicité sur un homoncule qui prend votre apparence et fait le travail à votre place attire son attention. Quelques jours plus tard, ce sont des dizaines de Kurehas qui se déversent dans Akihabara, ce qui provoque la panique. Aux personnages de remettre un peu d’ordre dans tout cela. Le fait qu’un emulator soit derrière cette affaire ne va pas leur faciliter la tache. Le dernier chapitre, Comic section (54 page), abrite un manga paru à l’origine en trois partie dans la revue Famitsuu PS3 + PSP. Il narre l'éveil de Renji Hiiragi en tant que wizard. Le supplément se clos par des publicités pour les 4 premiers fanbook et une postface de Takeshi Kikuchi. |
September 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Tenra War
première édition
Tenra War Voici le livre de base de Tenra War. Il s'ouvre sur 16 pages en couleurs qui esquissent le contexte, présentent les personnages pré-tirés et contiennent une page de publicité sur les ouvrages des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the Gunslinger.
Après une préface de Junichi Inoue (2 pages) et 4 pages d'introduction sur le jeu de rôle et le vocabulaire propre à Tenra War, vient le premier chapitre, "World Section" (56 pages). Il décrit tout d'abord Terra et Tenra, leur rencontre, et la guerre qui en a résulté, ainsi que différents éléments et lieux propres à ce contexte (45 pages). La seconde partie est une liste de 12 organisations et de 21 personnalités que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer (10 pages). La dernière page de la section mentionne huit oeuvres comme sources d'inspiration. Le second chapitre, "Player section" (142 pages), est dédié à la création de personnage. Deux méthodes sont proposées. La première, le "quick start", est de sélectionner un des dix personnages pré-tirés et de choisir ou de tirer au hasard ses données personnelles, comme son milieu d'origine, ainsi qu'une relation qu'il a établie avec un personnage non-joueur. Au nombre de trois, ces "life path" dotent chaque personnage d'une destinée de niveau 1. La seconde méthode, "construction", consiste à élaborer de bout en bout son avatar avant de choisir ses "life path". La présentation des 42 classes occupe la majeure partie de la section (72 pages). Les classes couvrent des aspects aussi variés que fille de saloon (saloon girl), hors-la-loi (outlaw), samouraï, ninja, rocket ranger, démoniste (summoner), pilote de Yoroi (des robots géants), automate (maid robot protégeant son maître avec des outils tel qu'un aspirateur lance-flammes), cyborg (kijin) ou utilisateur d'insecte (mushitsukai). Dix-sept d'entre elles possèdent 10 niveaux, les autres, seulement 4. La dernière partie de la section (25 pages) est une succession de listes d'équipements divers : armes, armures, insectes, Yoroi, etc... Le troisième chapitre, "Rule section" (40 pages), donne les règles du jeu : réalisation d'un test, déroulement d'une partie, système de karma, règles de combat et règles annexes sont expliquées en détail. La dernière page est un encadré avec des tables de détermination aléatoire d'un nom de personnage. Le chapitre suivant, "Game master section" (30 pages) est divisé en deux parties. La première donne divers conseils au meneur de jeu, entre autres sur la création de personnages non-joueurs, le déroulement d'une partie, ou la distribution des cartes aiki (13 pages). La seconde partie est un bestiaire qui répertorie 52 pouvoirs propres aux ennemis, dont 17 protections divines (kago) et 55 adversaires de niveau 1 à 25. La dernière page détaille huit nouvelles références d'?uvres en tant que sources d'inspiration. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (16 pages), propose un scénario, "Angel showdown", pour 3 à 4 héros nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Yukihime, fille d'un très important shogun de Tenra, se rend à Lost Heaven pour une conférence de paix, escortée par les joueurs affiliés à Tenra. Malheureusement, le capitaine Sherdan, membre des rocket rangers et d'une faction opposée à la paix, ordonne aux personnages affiliés à Terra d'enlever la jeune fille et de la lui amener. Les événements vont prendre un tour inattendu quand les deux camps réaliseront que le capitaine désire Yukihime pour une raison bien différente que le simple échec des négociations. Le chapitre se termine par cinq idées d'aventure (1 page). Finalement, "Appendix" (13 pages) regroupe les diverses tables de jeu, deux fiches pour répertorier respectivement son équipement et ses capacités spéciales, des fiches vierges de personnage, de partie et de mémo (record sheet). Un index de 7 pages et quatre postfaces de Tarou Suzufuki, Takuji Endou, Ukyou Shoutachi et Kyomune Miwa (1 pages) terminent le document. Une fiche de mémo vierge est de nouveau imprimée au dos du livre. |
April 2007 | Tenra War | Enterbrain |
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Travel Guide - Penetto Kinbunroku
première édition
Travel Guide - Penetto Kinbunroku Cet ouvrage est prévu pour permettre de jouer dans le contexte d'Aldion équipé du seul livre des règles et du présent document. Il contient un guide d'Aldion complémentaire du Aldion Tairiku Guide, deux scénarios, des personnages pré-tirés, ainsi que des données techniques issues de divers ouvrages de la gamme pour utiliser et faire progresser ses personnages.
Après le sommaire, une introduction au contenu de l'ouvrage et les crédits (10 pages), s'ouvre le premier chapitre, "Guide de voyage du continent d'Aldion" (Aldion tairiku travel guide), qui présente le continent d'Aldion (122 pages). Ce guide est conçu sur le modèle du Travel Guide pour Erindyll. Il s'agit d'un guide de voyage à destination des aventuriers d'Erindyll qui souhaitent se rendre à Aldion. L'opus a été réalisé grâce à Penetto, héroïne de plusieurs replays (retranscription de partie), d'où le sous-titre "Observations de Penetto" (Penetto kenbunroku). Il se situe chronologiquement deux mois après le Aldion Tairiku Guide et prend en compte les conséquences de la campagne "Rosbelk Shima Koubouki" et des replays déjà parus. Le guide commence par diverses informations générales sur Aldion et les deux races spécifiques au continent, les Dragonet et les Ex Machina. Il se poursuit par les descriptions successives des deux superpuissances que sont les royaumes de Reivol (Reivooru) et Grasvelz (Gurasuveruzu). Finalement, viennent des informations plus parcellaires sur les royaumes de Feritania, Estonel (Esutoneru), Golfod (Gorufoodo), Meltland (Merutorando) et le pays de Camelott (Kamurooto). Le second chapitre, "Comment utiliser le Travel Guide" (Travel Guide no tsukaikata, 22 pages), aborde le but et le contexte du guide de voyage, la manière de le lire et de l'utiliser, ainsi que les différences entre les aventuriers originaires d'Erindyll et d'Aldion. Il continue par des informations réservées au meneur de jeu, pour la plupart issues du "Aldion Tairiku Guide" ou des diverses nouvelles et replays parus pour Arianrhod Saga. Le troisième chapitre, "Données supplémentaires" (Tsuika data, 44 pages), contient 5 personnages pré-tirés de niveau 1 et une sélection de données issues de Reinforce, Aldion Tairiku Guide, Joukyuu Rule Book et Item Guide. Celles-ci ont pour but de pouvoir commencer à jouer en étant seulement en possession du livre des règles et du présent ouvrage, et couvrent objets magiques et communs, life path, compétences de races, de classes et de guildes. Le cinquième chapitre fournit deux scénarios de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 héros et des parties de 3 à 4 heures. Il sont prévus pour être joués l'un à la suite de l'autre mais peuvent faire l'objet d'aventures indépendantes. Le premier, pour aventuriers de niveau 1, s'intitule "La caverne à l'écart du village" (Mura hazure no doukutsu) et se déroule dans le royaume de Feritania, non loin de la ville de Kroft (Kurofuto). Les habitants d'un petit village engagent les héros pour explorer une caverne apparue suite à un effondrement de terrain. Ils ont peur que des brigands s'en servent comme base et les sinistres bruits qui s'en échappent les inquiètent. Le second scénario, "Le labyrinthe de l'épreuve" (Shinren no meikyuu), prévu pour des héros de niveau 2, se déroule dans le pays d'Estonel. Les héros doivent explorer un labyrinthe crée pour déterminer si ceux qui s'y aventurent sont dignes d'entrer dans les rangs des Saints. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe deux cartes vierges des royaumes de Reivol et Grasvelz (1 page chacune), un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (8 pages). Une carte d'Aldion est jointe à l'opus. Le recto, en couleurs, contient les noms et emplacements des zones intéressantes. Le verso est en noir et blanc, dénué de toute information. |
January 2009 | Arianrhod | Fujimi Shobo |