Takeshi Kikuchi
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Création et rédaction
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Advanced Data Book
première édition
Advanced Data Book Ce livre fournit divers catalogues de pouvoirs et d'équipements pour les joueurs, présente la situation de Lars Felia aprés l’accomplissement des différents scénarios et campagnes des précédents suppléments (Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam, Operation Overlord et le premier tome du replay Sherotia no Kuusai ("La forteresse du ciel de Sherotia")) et propose deux scénario qui font évoluer la situation. Le document débute par 16 pages couleurs qui résument l'état actuel de Lars Felia et livrent un dialogue humoristique entre Renji Hiiragi, Anzelotte et Ryuuna au sujet de la situation dans les divers mondes déjà présentés, les illustrations de 4 nouvelles seeker class, ainsi qu’une page de publicité pour les suppléments Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam et Operation Overlord. Le premier chapitre, Player section (142 pages), présente les diverses données à l’attention des joueurs. Il dévoile 4 nouvelles seeker class et les fiches de 4 pré-tirés créés à l’aide de ces dernières :
Chacune des style class et des seeker class du livre de base et de Lars Felia disposent de 15 nouvelles capacités spéciales et de plusieurs catalogues, qui raviront les aventuriers avides de nouvelles babioles : magie de toutes sortes, armes, armures et objets magiques pour tout niveaux sont à leur disposition. Le second chapitre, World section (24 pages), s'intéresse à la situation dans Lars Felia après les évènements des précédents suppléments. Deux pages traitent de la situation globale, puis chaque région est passé en revue au travers de 2 pages chacune qui évoquent les actions des meimas et des humains. Très souvent, il s’agit d’un résumé des évènements des divers suppléments qui ont affecté la région. La section livre aussi 15 personnalités, certaines inédites, d’autres déjà évoquées mais dont la situation a changé. Une nouvelle table de relation pour le life path qui prend en compte les nouveaux venus est fournit. Le troisième chapitre, Game master section (24 pages) commence par 6 pages au sujet des aventures à haut niveau et du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le reste du chapitre décrit de nouvelles capacités spéciales pour les ennemis et un bestiaire de 59 meimas de niveau 2 à 15. Certaines des capacités spéciales sont réservées aux meimas ou sont de type cataclysmique. Ces dernières peuvent être destinées à rendre une bataille plus délicate mais sont souvent des ressorts scénaristiques. Un index de tous les ennemis propres à Lars Felia parudans le livre de base, Lars Felia et le présent document, occupe la dernière page de la section. Le quatrième chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios indépendants qui prennent place à Lars Felia. Le premier, Kessen! Horobi no hikari ("Bataille décisive! La lumière de la destruction") est prévue pour 3 à 5 personnages de niveau 2 et une partie de 3 à 4 heures. Bien que ce scénario face suite aux évènements du scénario Hakkai o noseta fune ("Le navire qui à embarqué la destruction") d'El Flare, il n’est pas prévu pour être joué avec les mêmes personnages. Le vaisseau affrété par Michael se trouve à Fleis, la lumière de la destruction désactivé par le retrait de la graine d’ange qui devait lui servir d'énergie. Hélas, les meimas disposent d’une de ces graines et l’un d’entre eux active le robot abritant l’arme, dans le but de l’activer au beau milieu de la capitale de Fleis. Le roi recrute les personnages pour qu’ils l’aident à ouvrir une porte qui bannira le robot dans le plan élémentaire avant qu’il n’atteigne sa destination. Zettaireido no tenkuu yosai ("La forteresse volante du zéro absolu") est une aventure de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 personnages de niveau 11 et une session de 4 à 6 heures. Elle est prévue pour être joué par les personnages survivant du dernier scénario de Operation Overlord, mais des instructions sont fournies pour que d’autres personnages y prennent part. Le roi "guide des glaces" et plusieurs personnages joueurs ont enfin trouvé la forteresse ou se terre le meihyouou ("roi des glaces sombres"), le roi des meimas en charge de l’invasion d'Arseil. Malheureusement, le roi est capturé et les personnages doivent se replier devant le froid intense libéré par leur ennemi. Yuforia décide alors de lancer l'opération Absolute Zero: grâce à un antique artéfact, elle va momentanément faire obstacle au froid démoniaque pendant qu’un assaut sur la forteresse ennemi sera lancé. Les personnages auront pour mission de se précipiter vers la salle du trône pour abattre le roi des glaces sombres avant que l’effet de l’artefact de Yuforia ne cesse. Une postface de Takeshi Kikuchi d’une page clôt la section. Un appendice délivre les tables de battle event et de prize event des forteresses aléatoires de Lars Felia modifiées pour tenir compte des nouveaux ennemis et objets dévoilés dans le Advanced Data Book, un index pour ce livre (6 pages) et un index pour ce livre, le livre des règles, Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala et Elclam (24 pages). |
September 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Aldion Tairiku Guide
première édition
Aldion Tairiku Guide Ce livre est le premier de la série Arianrhod Saga, qui propose de jouer des chroniques guerrières sur le continent d'Aldion, loin à l'ouest d'Erindyll. Ce supplément fait référence à plusieurs reprises aux Joukyuu Rule Book, Reinforce, Enemy Guide et Item Guide pour les compétences des antagonistes. L'un des personnages non-joueurs, Kesedo, apparaît plus en détail dans Dread Dungeon, mais la possession de cet ouvrage n'est pas nécessaire à l'utilisation du présent document. De même, la lecture de la retranscription (replay) "La princesse des guerres" (Senran no princess) apporte des précisions sur la création du royaume de Feritania mais n'est pas obligatoire pour jouer, le guide décrivant Aldion peu de temps après les événements de ce replay.
L'opus débute par 16 pages couleur qui présentent rapidement les nouvelles classes et races, le continent d'Aldion et l'objectif de FEAR avec la série Arianrhod Saga, à savoir la possibilité de mettre en place des chroniques guerrières. Une demi-douzaine de pages sont dédiées aux personnages prétirés et la dernière est une page de publicité pour trois suppléments de FEAR : l'Enemy Guide, l'Item Guide et le replay "Senran no Princess". Après une introduction (1 page) sur les abréviations utilisées et le contenu de l'ouvrage, s'ouvre le premier chapitre, "World Section" (48 pages). Il expose d'abord des informations générales comme la géographie, les peuples et l'histoire du continent d'Aldion (8 pages) avant de s'attaquer aux sept grands royaumes et à trois pays mineurs (28 pages). La description de chaque grand royaume commence par des renseignements généraux suivis de données sur la géographie, la politique, l'armée, les relations avec les autres pays, de brefs éclaircissements sur trois villes importantes, puis s'achève sur des incidents ou légendes. Se trouve en outre le blason du domaine, une carte, la répartition des différentes races, et cinq organisations propres au royaume, pouvant servir de contact pour les personnages. Les pays mineurs ont seulement droit à des informations générales et à cinq organisations à eux tous. Il est à noter que plusieurs zones d'Aldion, occupées par ces petits états, sont volontairement laissées vierges pour permettre aux MJ et joueurs de créer leur propres royaumes. Le concepteur les encourage d'ailleurs à lui faire parvenir les descriptions des royaumes ainsi créés pour éventuellement les intégrer de manière officielle. La dernière partie de la section est consacrée à l'introduction de vingt-sept personnalités d'Aldion. Un texte encadré sur les rares serviteurs des dieux du mal présents sur Aldion et leur objectif se trouve à la fin du chapitre. Le décor dévoilé, c'est au tour des acteurs d'entrer en scène par le biais du second chapitre, "Character Section" (44 pages), dedié aux personnages des joueurs. Il commence par les caractéristiques de dix personnages prétirés de niveau 1, puis dévoile deux nouvelles races et deux nouvelles classes de soutien (support class), toutes spécifiques à Aldion. Les nouvelles races sont les "Ex Machina", des golems doués de raison, et les "Dragonet", une race créée par le dieu dragon Sephiroth, dont l'aspect varie, d'un humain avec de vagues traits draconiques à un petit dragon humanoïde. Les nouvelles classes possèdent chacune vingt-sept compétences. Il s'agit du "Forcaster", un stratège specialisé dans le soutien de ses compagnons, et du "Preacher", un prêtre combattant de Sephiroth. Un catalogue de 53 objets normaux et de 62 objets magiques de niveau 1 à 30 termine cette section. Le troisième chapitre, "Game master section" (54 pages), est destiné au meneur de jeu. La première partie aborde la nouvelle règle de "rebuild" (reconstruction) qui permet à un personnage de changer les compétences qu'il a déjà apprises. On trouve aussi des conseils sur la création de personnage, la gestion de chroniques guerrières et l'intégration d'aventuriers venant d'Erindyll en Aldion et vice versa (6 pages). La plupart de ces pages s'attachent surtout à régler les différents problèmes qui pourraient apparaître en cours de jeu. La seconde partie de la section détaille deux nouveaux outils mis à la disposition du meneur : les malédictions (juso) et les folklores (denshou). Les premières sont des obstacles génériques qui compliquent la tâche des joueurs : transformation de personnages non-joueurs en pierre, perte de mémoire, respect de la parole donnée... Chacune des onze malédictions vient avec la description de ses effets, sa durée, des moyens génériques de la lever comme un mot-clé ou une cérémonie, et le nombre de point d'expérience alloués pour avoir réussi à la dissiper. Les folklores (denshou) sont au nombre de vingt. Il s'agit de traditions, de légendes ou d'événements mystérieux. Ce sont des sources de scénarios et/ou de récompenses pour les joueurs. Chaque folklore contient les éléments connus de tous à son sujet, la vérité à l'attention du meneur de jeu, et un objet ou compétence qui lui est lié. La dernière partie est plus technique avec 35 nouvelles compétences de guilde (guild skills) de niveau 1 à 7, et un bestiaire adapté à Aldion. Celui-ci contient 65 antagonistes de niveau 1 à 45, dont une majorité de soldats et de dragons, et 10 ennemis uniques (named enemy) de niveau 30 à 100, ainsi que la description de leurs extra drop respectifs. La présentation de huit oeuvres pouvant servir d'inspiration clôt ce chapitre. Comme son titre le laisse supposer, le quatrième chapitre, "Scenario section" (15 pages), contient un scénario, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Il est destiné à cinq personnages de niveau 1 pour une aventure de 3 à 4 heures. Il narre les événements qui vont replonger Aldion dans la guerre. C'est également le point de départ de la campagne "Chronique des Guerres de l'île de Rosbelk" (Rosuberuku Shima Koubouki). La présentation de huit nouvelles sources d'inspiration se trouve a la fin de cette section.
Le chapitre final, "Appendix" (8 pages), comprend : Une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) termine le guide. |
August 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Arianrhod
première édition
Arianrhod Cet ouvrage contient les informations nécessaires pour jouer. Il faut cependant noter que le bestiaire et l'équipement présentés sont destinés à des personnages ne dépassant pas le niveau 10. Les données destinées à des personnages de plus haut niveau se trouvent dans le Joukyuu Rule Book (livre des règles avancées).
Le premier chapitre, "Hajime ni" (pour commencer), de 14 pages, s'ouvre sur un très court manga de 4 pages qui joue le rôle d'une bande annonce. Ce chapitre est une introduction qui présente le jeu de rôles en général et Arianrhod en particulier. Il livre un rapide survol du contenu de l'ouvrage, ainsi que quelques bases, comme le matériel nécessaire pour jouer et la manière de lire les jets de dés. Le second chapitre, "Character section", entre dans le vif du sujet avec les mécanismes de création de personnages (141 pages). Cette section commence par expliquer les différents éléments qui définissent le personnage : les 7 caractéristiques, les 10 classes de personnages et les 6 races accessibles aux joueurs. Ces dernières sont les Hyurin, l'équivalent des humains, les Eldanaan (elfes locaux), les Nevarf (Nains), les Filbol (très similaires aux halfelins), les Vaana (hommes-animaux ressemblant à des humains possédant des oreilles et une queue de loup, chat ou lapin, selon leur famille) et les Doan, de grands humanoïdes possédant des cornes, des ailes ou des griffes et des crocs selon leur famille. Les classes sont divisées en classes principales (Main class) et classes de soutien (Support Class). Les classes principales sont : guerrier, acolyte, mage et voleur. Les classes de soutien comprennent le samouraï, le moine, l'invocateur, le ranger, l'alchimiste et le barde, mais il est également possible de choisir une des classes principales pour ce rôle. Deux moyens de création de personnage sont ensuite proposés. Le premier est le démarrage rapide (quick start), où les joueurs choisissent un personnage pré-tiré proposé par le maître de jeu, puis déterminent son histoire (lifepath) et ses données personnelles que sont le sexe, le nom, l'apparence... Le lifepath désigne trois éléments, dont le premier est la parenté (juuji). Celle-ci dévoile la profession des parents du personnage ou donne une indication sur ses origines. Chaque parenté est accompagnée d'une particularité (tokuchou), qui accorde un avantage et un défaut. Par exemple, les enfants d'aventuriers ont un bonus pour identifier les objets mais résistent difficilement à l'attrait des trésors. Second élément du lifepath, les circonstances (kyouguu) indiquent l'état d'esprit du personnage ou une particularité qui influence ses objectifs ou son mode de pensée. Il peut ainsi être amoureux, maudit ou avoir une profonde foi en la justice. Finalement, le destin (unmei) révèle un aperçu du futur du personnage. Des tables permettant de déterminer les différents éléments du lifepath, et 10 personnages pré-tirés, sont fournis. Le second moyen de création de personnage est dénommé "construction". Il consiste à créer son personnage de A à Z en sélectionnant race, classe principale, classe de soutien, compétences et équipement, puis à déterminer son lifepath et ses données personnelles. Le principe des points d'expérience (seichouten) et la manière de les utiliser pour faire évoluer son personnage sont alors exposés, suivis de la liste des compétences, au nombre de 3 par race et de 15 par classe. La description de l'équipement et de 11 objets magiques clôt le chapitre. Le système de jeu est le coeur du chapitre suivant, "Rule section" (74 pages). La première partie du chapitre concerne la manière de réaliser un test et de déterminer la réussite ou l'échec d'une action en y ajoutant les effets des réussites critiques et les maladresses. La description d'une séance suit, de la préparation de la partie à la discussion entre les différents participants après son achèvement. Le système de jeu exposé, c'est logiquement sur les règles de combat que se braquent les projecteurs, fournissant toutes les informations nécessaires pour estropier son prochain, que ce soit à coup d'épée ou par l'usage de la magie. C'est également dans cette partie que sont présentés les Bad Status et leurs désagréables effets. Le chapitre se termine par diverses règles annexes, telles que la détection et le désamorçage des pièges, l'éclairage, l'identification des monstres et objets, les mouvements en vol, protéger quelqu'un... La présentation des règles étant achevée, il est temps de s'intéresser au monde qui servira de scène aux aventures, le continent d'Erindyll, au travers du quatrième chapitre "World Section" (27 pages). Le rôle et l'organisation des aventuriers, les races, l'histoire du monde, ses dieux et les principaux pays et villes indépendantes sont décrits, ainsi que Lain, la cité des ruines, membre de l'Union de Paris et lieu propice à de premières aventures. Le cinquième chapitre, "Game Master Section" (67 pages), a pour but d'aider le meneur de jeu à élaborer des aventures. La première partie de la section définit le rôle du meneur de jeu et donne des conseils pour construire un scénario et mener une session, passant en revue les trois phases de jeu (avant, pendant et après la partie). Cette partie s'achève en donnant des réponses à certains points problématiques. La seconde est plus technique, avec les règles concernant les guildes, un bestiaire de 52 monstres variant du niveau 1 à 10, ainsi qu'un assortiment de 27 pièges allant jusqu'au niveau 5, et de 7 objets. Le sixième et dernier chapitre, "Scenario Section" (24 pages), abrite un scénario d'initiation pour 3 à 5 personnages de niveau 1, "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki). La scène de l'action est la ville de Lain où les aventuriers sont requis d'urgence. A l'extérieur des inexpugnables murailles qui l'ont protégé si longtemps, un arbre mystérieux est apparu, grandissant à une vitesse anormale. Le temple, qui soupçonne quelque force maléfique à l'oeuvre, demande aux personnages d'aller examiner la plante et de mettre fin à sa croissance. A la fin du scénario, des pistes sont fournies pour créer une quête à partir de celui-ci. Un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (6 pages) se trouvent à la fin du livre. Celui-ci se clôt par une annonce de FEAR qui demande aux lecteurs de lui faire parvenir leurs souhaits et idées concernant les classes, monstres, PNJ... qu'ils souhaitent voir apparaître dans Arianrhod, ainsi que par une publicité pour "Le sceau de la roue d'argent" (Gin no wa no fuuin), le premier replay d'Arianrhod. Des feuilles de personnage, de guilde, etc., vierges, sont également fournies. |
May 2004 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Broom Maiden
première édition
Broom Maiden Il s'agit du sixième fanbook de Night Wizard!, le quatrième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Broom Maiden est également la première pièce de la Next Warfare, un événement d'une ampleur similaire à la Magical Warfare. Ce fanbook est lié à de multiples autres ouvrages. En premier lieu, le replay conte l'éveil en tant que wizard de Sakura Vanstein, un personnage de la retranscription de partie La mêlée du ciel bleu (Soukyuu no engage), ainsi que de la manière dont elle a acquis Schwertleite, un des 9 balais de la série Valkyrie, chacun baptisé du nom d'une des Valkyries qui apparaît dans l'anneau des Nibelungens. Il fait également intervenir des personnages ou événements issus d'Operation Chaos, Soul Arts et Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?, une anthologie de 4 nouvelles où Bell Zephyr tente de détruire le monde). Toutefois, aucun de ceux-ci n'est indispensable à la compréhension du présent document. Le supplément s'ouvre sur 8 pages couleur qui renferment plusieurs illustrations, et un manga d'une page, qui servent de bande annonce au replay ainsi qu'une introduction au concept des fanbook et au but du présent ouvrage (2 pages). Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (66 pages), qui contient la retranscription de partie. Il présente les deux ouvrages liés au replay et au voice drama, La mêlée du ciel bleu (Soukyuu no engage) et Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?) ainsi qu'une chronologie qui place le replay parmis les événements qui ont eu lieu de la première édition jusqu'à présent. Après la présentation des 4 personnages joueurs vient la retranscription de partie elle-même, Le masque de Grimguerde (Grimguerde no kamen). Sakura Vanstein, une jeune fille de 11 ans, s'éveille en tant que wizard suite à l'attaque d'un meima. Celui-ci vise en fait le "fragment de la Bête" (Kemono no kakera) que possède son ami Mai, une innocente. Cet événement a au moins le mérite de permettre à Sakura de rencontrer de nouveau Ibuki, une amie qui avait déménagé plusieurs années auparavant et qui s'est également éveillée en tant que wizard. Avec l'aide de plusieurs compagnons, elles vont tenter de protéger Mai, inconsciente du danger qu'elle court. Mais au fait, pourquoi Ibuki a parfois l'air si triste ? Comme de coutume, les héros sont proposés comme connexions à la fin de la section. Le chapitre suivant, Voice drama section (14 pages), est dédié au voice drama. Il propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage (la date limite est Mai 2010), présente ladite équipe, un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement et des explications sur certains points du voice drama (6 pages). Il se termine par les paroles du générique d'ouverture, Sabbath (1 page). Le voice drama lui-même se déroule après les événements de la retranscription de partie et fait le lien entre celle-ci et la situation de Sakura au début de La mêlée du ciel bleu (soukyuu no engage). Le troisième chapitre, Scenario section (25 pages), abrite deux scénarios. Le premier, Il y a trop de Bell Zephyr (Bell Zephyr ga oosugiru), est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Depuis ses récents échecs à répétition, Bell, déprimée, refuse tout contact avec l'extérieur. Sa rivale Pal Kul voit là une chance de ruiner la réputation de la reine des mouches et libère Instigator, un meima qui a le pouvoir de créer des copies d'un individu. Elle l'oblige à fabriquer des clones de Bell Zephyr qui doivent accomplir divers actes criminels d'une façon plus ou moins stupide : arnaques téléphoniques, terrorisme, alcoolisme, hold-up, petite soeur yandere, etc. Les wizards ont pour mission de mettre fin aux méfaits de cette nuée de fausses Bell Zephyr. Malheureusement, le plan de Pal Kul va prendre une direction imprévue. Les Meima ne sont en effet pas des êtres à prendre à la légère. Le second scénario, Broom Maiden, est calibré pour 3 à 5 héros de niveau 3 et une session de 3 à 4 heures. Il projette les joueurs dans une situation similaire à celle du replay du premier chapitre, aussi est-il recommandé que le meneur de jeu en ait pris connaissance. Il n'est pas nécessaire que les joueurs aient fait de même, mais le scénario contient de nombreuses révélations au sujet du Masque de Grimguerde, ce qui peut gâcher leur plaisir s'ils prévoient de le lire après. Yuki est une jeune wizard qui s'entraîne avec un des personnages pour qui elle nourrit une certaine affection. Malheureusement, elle n'est pas très douée et craint qu'il ne finisse par s'éloigner d'elle. C'est donc avec plaisir qu'elle accepte le cadeau d'un homme mystérieux, censé lui donner la force qu'elle désire tant. Mais ce présent n'est autre que Siegrune, un des balais de la série Valkyrie... Le document se termine par une postface de Takeshi Kikuchi et des publicités pour le livre de base de la seconde édition de Night Wizard!, Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?) et les précédents fanbooks. |
March 2010 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Double Image
première édition
Double Image Double Image est un supplément qui fournit une campagne, des détails sur le monde et des conseils pour le meneur de jeu. De la même façon que la campagne First Quest permet de prendre en main les règles de base, celle de Double Image sert d'initiation aux nouvelles règles introduites dans le Jokyuu Rule Book, notamment la succession de phases. La possession de ce dernier est donc nécessaire pour pleinement profiter du présent opus.
Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre vient le premier chapitre, "Scenario section" (54 pages), qui contient la campagne. Elle suit un schéma similaire à celle parue dans First Quest et est composée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes mais la dernière aventure constitue l'épilogue de la campagne et doit être jouée à la fin de celle ci. Ces aventures sont destinées à un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 1, qui devraient atteindre le niveau 7 lors de sa conclusion. Cette quête opposera les aventuriers à Kuromakulu, le dieu de la haine, un des sept grand dieux du mal. Tout comme Mahadilg, déesse de l'envie, celui-ci ne fut pas enfermé dans le monde démoniaque (makai), mais dans le monde matériel, au plus profond de la ville de Berbhe, en compagnie de la porte menant au royaume des dieux (shinkai). Kuromakulu a réussi à féconder une femme et espère que son enfant, frère d'un des personnages-joueurs, brisera le sceau qui l'emprisonne, lui permettant ainsi d'utiliser la porte pour attaquer le royaume des dieux. La majeure partie de l'intrigue prend place au sud-est d'Erindyll, dans le royaume d'Erglann, mais son apogée a lieu à Berbhe, au nord du continent. La première partie de la section contient les informations concernant l'utilisation des scénarios, les éléments indispensables devant être intégrés dans l'historique des différents personnages et la trame générale de la campagne. Viennent ensuite les quatre scénarios. "L'enfant du dieu du mal" (Jashin no miko) sert d'introduction à la campagne. Une attaque de démons au service du dieu de la haine, à la recherche de l'enfant de leur maître, remet en question la vie paisible des personnages et entraîne l'éveil de l'enfant de Kuromakulu à sa véritable nature. "L'épée-démon et les souvenirs" (Maken to omoi to) se déroule à Roguresu, capitale du royaume d'Erglann. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'Ildana, fils du dieu de la haine, qui a commencé l'exploration d'une ruine abritant l'épée-démon Fragaraha, arme particulièrement crainte par son père. Cette aventure utilise les règles de génération aléatoire de donjon introduites dans le Jokyuu Rule Book et contient une table d'événements "Troubles" spécifiques du donjon en question, antre de Tiferet le Bleu, l'un des dragons antiques. "Les ténèbres du royaume" (Oukoku no yami) ramène les personnages à Roguresu. La princesse Anna a encore fugué du château royal et divers individus engagent les aventuriers pour la retrouver pendant que l'un de ces derniers devient garde du corps de Maria, jeune fille rencontrée par hasard en ville. Histoire de compliquer les choses, Nabelius, démon au service d'Ildana, est également à la poursuite de la princesse. En effet, l'héritier du trône d'Erglann est traditionnellement en possession de l'Asteria, une pierre mystérieuse. Peu de personnes s'en souviennent encore, mais cette pierre est la clef du sceau retenant le dieu de la haine. "Le dieu de la haine" (Zouo no kami) est le dernier scénario de la campagne. Ildana, désormais en possession de l'Asteria, s'est rendue à Berbhe pour effectuer le rituel de libération de son père. Le temps de la confrontation finale est venu et les personnages doivent s'aventurer dans les profondeurs de la cité maudite pour empêché le retour du dieu. A la fin du chapitre se trouvent cinq idées d'aventures pouvant être intégrées à divers moments de la quête afin de permettre aux aventuriers de progresser aux niveaux requis par les différents scénarios de la campagne, ou pour prolonger celle-ci. Le second chapitre, "World Section" (12 pages), est divisé en deux parties. La première est une rapide présentation des dieux du mal, de leur origine et de leurs adeptes. La seconde est une description de Roguresu, la capitale du royaume d'Erglann, et de six de ses personnalités, sur le même modèle que la description de Lain dans First Quest. Un encadré introduit également plusieurs organisations auxquelles peuvent appartenir les aventuriers. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (14 pages), s'intéresse au lien entre un scénario de jeu de rôle et les contes. Il contient des conseils pour le meneur de jeu afin de donner plus de profondeur à ses scénarios. Ces derniers portent, entre autres, sur la conception du scénario, la préparation des personnages, leur implication dans le scénario et la gestion des scènes. Le dernier chapitre, "Data Section" (11 pages), contient 35 nouveaux objets magiques de niveau 1 à 10 et 11 nouveaux antagonistes de niveau 2 à 10. Les objets sont tous repris dans l'Item Guide et les monstres dans l'Enemy Guide. Un index clôt l'ouvrage. |
December 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Dread Dungeon
première édition
Dread Dungeon Dread Dungeon est un supplément qui a pour thème un type spécifique d'aventures : l'exploration de donjons. Il contient les éléments nécessaires aux meneurs de jeu pour mettre en scène ce type de scénario : nouvelles règles, compilation de pièges, conseils, ainsi qu'une campagne complète. Il est à noter que Dread Dungeon utilise les "Square Rules" présentées dans le Jokyuu Rule Book et que les créatures détaillées dans le livre de base et le Jokyuu Rule Book qui apparaissent dans la campagne "Dread Dungeon" n'ont pas leur profil reproduit dans le présent ouvrage. La possession du Jokyuu Rule Book est donc nécessaire pour profiter pleinement de cet opus.
Le supplément s'ouvre sur trois pages couleurs introduisant rapidement cinq personnages prétirés adaptés aux explorations de ruines diverses et variées. Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre, commence le premier chapitre, "Player Section" (30 pages), divisé en deux parties. La première contient les règles dédiées à l'exploration de donjon, les "Dungeon Rules" : examen des pièces, éclairage, pièges,... La seconde partie dévoile les fiches des cinq personnages prétirés de niveau 1 et de nouveaux équipements : 44 objets magiques de niveaux 1 à 10, et 27 objets communs, tous repris dans le Item Guide. La section s'achève par une fiche explicative à l'attention des joueurs. Elle insiste sur la mortalité élevée des personnages dans les donjons et donne les règles de bonne conduite pour ne pas gêner le bon déroulement de la partie. Le second chapitre "Scenario Section" (58 pages) contient la campagne, prévue pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2 qui devraient atteindre les niveaux 6-7 au cours de sa conclusion. Elle est composée de trois scénarios, tous utilisant les "Dungeon Rules" introduites dans le chapitre précédent. Les deux premiers scénarios peuvent être joués comme des missions indépendantes mais le troisième est la conclusion de la campagne et ne peut être joué sans avoir accompli les précédents. Les aventures se déroulent à Tindajel, la capitale des Aines durant l'ère de l'air. Au cours de de la guerre contre les dieux du mal, la cité fut envahie par les forces maléfiques et Baraaru, roi des Yoma, tua Artorius, roi des Aines restés fidèles aux autres dieux. Depuis, la ville est aux mains des forces des ténèbres. Située au sommet d'une montagne escarpée non loin de Lain, son accès difficile empêche toute action d'envergure contre la cité déchue, dont une grande partie reste inexplorée. Un tremblement de terre va changer la situation, révélant un nouvel accès à Tindajel. Les aventuriers, sur les conseils d'une mystérieuse barde, vont explorer les lieux et auront l'occasion d'arracher Kariburunusu, l'épée sacrée d'Artorius, des mains des démons qui tentent de la corrompre. Le chapitre débute par 4 pages explicatives sur la campagne, avec une carte de Tindajel (1 page) et un encadré relatant la légende d'Artorius. Le premier scénario "L'entrée vers la légende" (Densetsu he no iriguchi), débute à Lain, la ville des ruines. Un récent tremblement de terre a mis à jour ce qui semble être un antique réseau souterrain de conduites d'eau. Le temple pense que ce réseau pourrait mener à Tindajel et engage des aventuriers pour l'explorer et, s'il mène effectivement à la ville antique, pour y installer un pilier de téléportation pour relier Lain à Tindajel. Le second scénario, "Aventures dans la ville blanche" (Shirokito no bouken), voit la venue à Lain d'une jeune, jolie et fort mystérieuse barde du nom de Kesedo. Celle-ci demande aux aventuriers d'explorer trois bâtiments de Tindajel afin d'en exhumer trois objets ayant jadis appartenu aux chevaliers de la table ronde, le groupe de guerriers protégeant Artorius : l'épée pourpre (Guren no ken), l'armure des ténèbres précédant l'aube (Akatsukiyami no yoroi) et un heaume (Kakushaku no kabuto). Ces trois bâtiments sont en fait des donjons indépendants et chacun constitue une aventure en soi : "Epée sacrée, brille" (Seiken, kagayaku), le scénario qui conclut la campagne Dread Dungeon, est plus long que les précédents. Suite au dernier succès des personnages, Kesedo brise la barrière érigée par les démons autour du château royal et enjoint aux personnages à s'y aventurer pour arracher Kariburunusu des mains d'Aroken. En l'état actuel des choses, c'est une tâche impossible, Aroken n'étant autre qu'un des démons supérieurs, être à la puissance colossale. Les personnages doivent donc d'abord rétablir la barrière protectice de Tindajel grâce aux artefacts collectés dans le scénario précédent et essayer de rendre à Kariburunusu une part de sa puissance. Le chapitre s'achève par cinq amorces d'aventures se déroulant à Tindajel. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (30 pages), est à l'usage du seul meneur de jeu. Il commence par des conseils pour mener des aventures de type exploration de donjon. Ces derniers sont suivis par la description de 107 pièges et de 17 éléments de décor (Object). Les pièges et éléments de décor déjà présentés dans le livre de base, le Jokyuu Rule Book et First Quest, ont été adaptés aux "Dungeon Rules" et inclus dans cette compilation. La description de 17 nouvelles compétences spéciales de monstres et 27 nouveaux antagonistes de niveaux 2 à 15 clôt ce chapitre. Ces nouvelles compétences et ennemis ont été repris dans le Enemy Guide. L'ouvrage se termine par un index. |
August 2005 | Arianrhod | Game Field |
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El Flare
première édition
El Flare Ce document décrit El Flare, le cinquième monde du multivers de Seven Fortress. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des capacités spéciales décrites dans le supplément Lars Felia. Les spécificités d’El Flare sont d'être en rébellion contre son dieu tutélaire et la présence d’anges artificiels. A cause d'un amour interdit envers une ange, un homme souhaita libérer El Flare de la domination de son dieu tutélaire, le dieu du feu. Cela résulta en de nombreuses guerres suite au courroux de la divinité et à la création d'anges artificiels pour combattre aux côtés des hommes. La situation actuelle est tendue car non seulement le Dieu du feu a fait venir Ambreas Gaea (Anbureasu Gaea), l’un des Rois Guides de Lars Felia, pour préparer sa nouvelle offensive mais il s’est avéré que la création des anges artificiels n’avait été possible que grâce aux meima. Cette révélation a provoqué un malaise auprès des différent pays humains et une défiance envers l'énigmatique régente Michael, qui dirige le pays maîtrisant la production de ces anges aux ailes de ténèbres.
Chaque classe dispose de 14 capacités spéciales de niveau 1 à 5 à l'exception des Anges qui en possèdent 32. Quinze capacités spéciales communes sont également fournies. Suit un catalogue qui contient tout ce qui est nécessaire pour équiper son personnage: soubi mahou ("magie équipée") et hatsudou mahou ("magie déclenchée") propre à ce monde, armes, armures, objets magiques, A-K, équipements pour A-K et objets communs. Les aventuriers prêts, vient la présentation du monde avec le second chapitre, World section et ses 24 pages. Les 15 premières pages narrent l'histoire récente du monde, de la venue des sept anges protecteurs lors de la guerre des créatures jusqu'à la situation actuelle. Le reste de la section introduit 18 personnalités pouvant servir de connexion. A la fin de la section se trouvent 5 idées de scenarios à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Le dernier chapitre, "Appendix" (7 pages), reproduit les tables du life path, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, un index, et une postface de Takeshi Kikuchi. |
August 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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El Neysia
première édition
El Neysia Ce supplément décrit El Neysia, le troisième monde du multivers de Seven Fortress. Il fait parfois référence à des capacités spéciales décrite dans le supplément Lars Felia. El Neysia est un monde dont les habitants aiment servir quelqu’un, décrit humoristiquement comme "un monde ou règne une poignée de reines et de princesses sur des masses de laquais, en somme un lieux de rêve pour des pervers masochistes". Il est caractérisé par la présence de puissantes princesses et de leur laquais, dont certains sont des princess monsters, des monstres à l’aspect fort mignon. Ce sont ces eternal princess et leurs servants qu’incarnent les joueurs, dans le but de sauver leur monde droit à sa destruction par les meimas, mené à l’insu du plus grand nombre. Le troisième monde est également le lieu natal d’un personnage important de Night Wizard, Anzelotte. Bien que l’ouvrage contienne quelques références à Night Wizard, il n’est pas nécessaire d’avoir connaissance de cette gamme pour l’utiliser. De la même manière, les joueurs de Night Wizard ne sont pas obligés de se procurer ce document, les conséquences sur Far the Earth du départ d’Anzelotte pour El Neysia sont détaillées dans Labyrinth City. Avant d'être utilisé pour Seven Fortress, ce monde a servi de scène à des jeux avec participation des lecteurs dans le magazine Comp RPG, d’abord avec Choujoousama Densetsu, Saint Princess ("La Légende des Supra Reines, Saint Princess"), de 1993 a 1995, puis avec Choujoousama Densetsu Ancient Queen ("La Légende des Supra Reines, Ancient Queen"), de 1995 a 1996. Les évènements de ces deux jeux sont à la base de l’histoire du monde de El Neysia tel que détaillé dans le présent livre. Anzelotte et Iksim sont les deux supra-reines chargées jadis de gérer El Neysia à la demande de son dieu tutélaire, le dieu de la terre. Malheureusement les deux tombèrent amoureuses d’un dieu masculin créé pour les aider, Elneysia. Le résultat fut une guerre et la destruction d’Elneysia en six fragments dont chacun donna naissance à une Saint Princess. Les deux supra-reines se lancèrent dans une compétition pour s’emparer de toutes les Saint Princess afin de ressusciter leur amour. C’est cette lutte qui est la scène de Choujoousama Densetsu, Saint Princess. Il s'avéra toutefois que ressusciter Elneysia à l’aide des Saint Princess était impossible, car cinq des fragments furent également utilisés par les anciens dieux pour créer cinq Shadow Princess. Guidées par un ancien dieu surnommé Ancient Queen, Elvidens, les Shadow Princess ont pour but de récupérer les Saint Jewels pour permettre à leur maitresse de ressusciter complètement. De leur côté, les Saint Princess désirent ces joyaux pour permettre la croissance d’une nouvelle supra-reine, Sefis. Ces affrontements sont l’objet de Choujoousama Densetsu Ancient Queen, de son nom complet Choujoousama Densetsu Dainibu Kyuuki Souran Hen Ancient Queen (« La Légende des supra-reines, deuxième partie, les affrontements des neufs princesses, Ancient Queen»). El Neysia apparait ensuite dans la troisième édition de Seven Fortress, en tant qu’un des mondes envahisseur de Lars Felia. Anzelotte et Iksim sont partis, de même que les Saint Princess et Shadow Princess bien que certaines se soient réincarnées en humain. La jeune Sefis est sur le trône, mais la vraie dirigeante est la première ministre Selvi Ende, en réalité Elvidens, qui a trompé son entourage pour les convaincre d’attaquer Lars Felia. Dans le contexte de la seconde guerre des anciens dieux, l’Ancient Queen, toujours dans son rôle de premier ministre, mène insidieusement El Neysia à sa perte, lentement englouti par le Meikai. Anzelotte est de retour, et les personnages doivent bien sûr l’aider. L’ambiance du troisième monde mélange humour, avec certaines capacités spéciales qui consistent par exemple à attaquer en propulsant un laquais ravi vers l’ennemi d’un vigoureux coups de pied, et sérieux. Quasiment tous les serviteur de l’Ancient Queen ignorent sa nature et comptent dans leurs rangs des amis, voire des parents, des personnages. Aider Anzelotte à reprendre le contrôle d’El Neysia, convaincre les réincarnations des Saint Princess ou d’autres personnalités de rejoindre leur camps, déjouer les complot d’Elvidens seront quelques-uns des buts des héros dans ce monde. Le supplément commence par 8 pages couleur qui propose des exemples de personnages qu’il est possible d’incarner. Après un manga (8 pages) et une introduction de 1 page vient le premier chapitre, Player Section (68 pages). Il contient les informations nécessaires à la création d’un personnage natif d’El Neysia, à savoir un life path spécifique, dix seeker class et divers catalogues d'équipements et de magie. Les éléments disponibles sont : feu, eau, bois, métal, sol, soleil et lune. Les seeker class propres au troisième monde sont les
Un encadré sur la hiérarchie de puissance entre les différentes entités de type divin, comme les protecteurs ou les supra reine, finit cette section. Le second chapitre, World section (24 pages), traite de l’histoire du monde, de l'âge d’or ou seuls les deux supra reine veillaient en paix sur El Neysia jusqu'à la situation actuelle. Un total de 18 personnalités sont aussi décrites. Gamer master section (14 pages) est réservé au meneur de jeu. Il commence par une partie sur les aventures dans le troisième monde avec des conseils sur la création de personnages, sur le cas d’un groupe avec une partie des personnages au service d’Anzelotte et l’autre de Sefis ou sur les aventures typiques de El Neysia (4 pages). Il s'achève par un bestiaire de 54 créatures et un encadré d’une page sur les princess monster. Le quatrième chapitre, Scenario section (34 page), contient deux scénarios et des détails sur la seconde guerre des anciens dieux comme contexte de campagne. Ce contexte de 8 pages détaille la situation actuelle dans le multivers et fournit plusieurs informations sur Anzelotte. Le premier scénario, Seikeiki no yuuwaku ("Les tentations de Saint Bross"), est destiné à trois à cinq personnages de premier niveau pour une partie de 4 à 5 heures. Les personnages sont chargés par Anzelotte de se rendre auprès de la réincarnation de Saint Aqua, une des Saint Princess, pour la convaincre de se ranger à ses côtés. Manque de chance, un envoyé de Selvi, Saint Bross, les a précédés et semble avoir une emprise totale sur la jeune fille. Le second scenario, Kessen! Gogyou fuusatsu jin ("Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilant") permet à des personnages d’El Neysia de se rendre à Lars Felia et mélange des personnages des deux mondes. Il est conçu pour quatre à cinq personanges de niveau 1 et une session de 5 à 6 heures. Anzelotte souhaite expédier une armée de soutien à Lars Felia et décide de réactiver la porte dimensionnelle qui débouche à Ra Almeia. Les joueurs ont pour mission de précéder le gros des troupes pour prendre contact avec les locaux afin de s’assurer que rien ne vienne gêner le rituel lors de la traversée des soldats entre les deux mondes. Hélas, les meima ont eu vent des intentions d’Anzelotte et ont construit une forteresse au point d'arrivée des troupes. Son but est de modifier leur destination par un rituel pour les expédier directement dans le meikai. Les joueurs doivent s’infiltrer dans la forteresse pour y détruire les autels liés aux éléments nécessaires au rituel de leurs adversaires. A la fin de la section se trouvent cinq idées de scénario à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Un appendice de 6 pages reproduit les tables pour déterminer ses caractéristiques et scores de combat à partir des éléments d’El Neysia, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, une table pour déterminer au hasard ses éléments et un index. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt l’ouvrage. |
June 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elclam
première édition
Elclam Ce supplément décrit le quatrième monde, Elclam. Certaines capacités spéciales des monstres sont issues de Lars Felia. Les thèmes de ce monde sont "vaisseaux spatiaux" et "exploration", un mélange de space opera et de médiéval-fantastique où les joueurs explorent le plan élémentaire à la recherche de ressources pour leur monde mourant. Elclam fut détruit lors de la première guerre des anciens dieux. Pour sauver le monde dont il avait la charge, le dieu du vent fusionna partiellement Elclam avec le plan élémentaire de l’air, lui donnant l’apparence d’îles flottantes. Les habitants ont apprit à passer des pactes avec les élémentaires et, en étudiant les épaves échouées, ont réussi à construire des vaisseaux spirituels. Vaisseaux qui leur permettent de voyager dans le plan élémentaire, à la recherche de ressource pour leur monde à l’agonie ou d’une terre d’accueil. Toutefois, le plan élémentaire regorge de dangers et notamment des bêtes spirituelles, créatures de taille parfois titanesque jadis créées par les meimas. Les aventures se déroulent généralement dans le plan élémentaire, un monde dans lequel flottent les huit mondes des hommes. Bien qu’un des personnages incarne un vaisseau spirituel, un esprit qui peut prendre la forme d’un vaisseau, tous ont passé un pacte avec un élémentaire, ce qui leur permet de se déplacer à l'extérieur du vaisseau sans difficulté. L’ouvrage contient des règles de combat contre les mégacréatures, à employer lors des affrontements contre des créatures de taille titanesque. Il s’agit en fait de découper le combat en plusieurs épreuves. Pour prendre un exemple simple, détruire la Beast Star, une bête spirituelle de la taille d’une petite lune, nécessitera de passer la nuée de bêtes spirituelles qui la protège, d'éviter les projections acides des divers orifices à sa surface et de tirer un missile dans son anus pour la détruire de l'intérieur. Les batailles contre les mégacréatures prennent souvent la forme d’une exploration de donjon, par exemple un vaisseau qui s’aventure dans le système digestif d’un bête spirituelle. Explorer le plan élémentaire à la recherche de ressources ou d’une terre d’accueil et lutter contre les bêtes spirituelles et les pirates : ce seront les principaux objectifs des aventuriers dans Elclam. Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui livrent des informations sur le plan élémentaire et des exemples de personnages propres au quatrième monde. Après un manga qui relate l’introduction du premier scénario fourni dans l’ouvrage (6 pages) et une page d’introduction, vient le premier chapitre, Player section (72 pages). Celui-ci contient les règles propres aux vaisseaux spirituels, au plan élémentaire, et tout le matériel nécessaire à la création de personnages issus d’Elclam : description des classes, magie, armes, équipement, vaisseaux, équipement de vaisseau, table de life path, etc. Les éléments disponibles sont : cieux, sombre, terre, eau, feu, vent, fantasme. Les aventuriers n’ont accès qu’à une seule seeker class, seireitsukai ("utilisateur d’esprit" ou "élémentaliste"), qui représente des individus ayant passé un pacte avec un élémentaire, apte à voler et à survivre dans le plan élémentaire. Cette classe dispose de cinq catégories, chacune modifiant les scores de combat du personnage et lui donnant accès à des capacités spéciales propres, en plus de celles communes à la classe. Les cinq catégories sont :
Le second chapitre, World section (28 pages), se consacre au contexte. Il traite de l’histoire d’Elclam, du plan élémentaire et de son exploration ainsi que des redoutables bêtes spirituelles. Un quinzaine de personnalités sont également incluses. Le troisième chapitre, Game master section (22 pages), est destiné au meneur de jeu. Il abrite des règles pour les aventures dans le plan élémentaire, des conseils pour faire jouer des personnages d’Elclam à Lars Felia, ou au contraire pour introduire des personnages d’autres mondes dans le quatrième monde, ainsi que les aventures typiques de ce monde. Il dévoile également les règles des combats contre les mégacréatures. Une partie technique fournit 11 pièges et 2 éléments de décor pour les aventures utilisant les règles des mégacréatures, et 24 antagonistes de niveau 1 à 10. Un encadré d’une page sur le plan élémentaire clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), fournit deux scénarios et le contexte de campagne de la seconde guerre des anciens dieux. Outre la situation générale, ce dernier livre des informations sur le plan élémentaire et les bêtes spirituelles. Le premier scénario, Konton no hara ("L'utérus du chaos"), se déroule dans Elclam. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1, une session de 5 à 6 heures, et utilise les règles de combat contre les mégacréatures. Les personnages viennent de trouver une île riche en pierre élémentaire dans la seconde strate du plan élémentaire. Malheureusement, l’île se révèle être une bête spirituelle de classe forteresse qui a tôt fait de gober le vaisseau des aventuriers. Ceux-ci sont mis au défi de détruire le noyau de la créature avant qu’elle n’atteigne la première strate du plan élémentaire et ne détruise une importante station orbitale. Le second scénario, Samenai nemuri no sono saki ni ("Avant le sommeil dont on ne s'éveille pas"), a pour scène Lars Felia et mélange des aventuriers du premier et du quatrième monde. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Dans le plan élémentaire, les aventuriers d’Elclam ont réussi à repousser une bête spirituelle de classe destroyer. Toutefois, elle arrive à s’enfuir dans le monde de Lars Felia et, grâce à un pouvoir de stagnation qu’elle acquiert brusquement, oblige le vaisseau des aventuriers à la suivre en le paralysant. Dans le premier monde, ces derniers apprennent que la chose s’est écrasée dans la région de Fora et que son pouvoir de stagnation imprègne lentement les environs, paralysant toute forme de vie. Les personnages et des aventuriers de Lars Felia doivent s’unir pour aller exterminer la créature avant que son pouvoir ne fige tout. Grâce à la bénédiction du grand sage Sheffield, le pouvoir de la bête sera sans effet sur eux pendant un temps limité, durant lequel il doivent mener à bien leur mission sous peine de finir paralysés par l’influence de la chose. Un appendice regroupe les différentes tables du livre, une fiche pour les combats contre les mégacréatures et un index de 6 pages. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une fiche de personnage propre aux aventuriers d’Elclam est imprimé au revers de la couverture détachable. |
June 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elcrest Gakuen Guide
première édition Elcrest Gakuen Guide A l'origine de ce supplément, le "guide du collège d'Elcrest", se trouve une série de retranscriptions de partie (replay), la collection "Heartfull". Avec pour base le contexte de ces retranscriptions, ce livre propose de vivre des aventures dans une ambiance scolaire, proche de celle décrite dans des oeuvres telles que "Harry Potter" ou "Zero no Tsukaima". La seule différence est que même si le collège est réputé pour son enseignement dans le domaine de la magie, il est dédié à la formation des futurs aventuriers en général et non des magiciens uniquement. Il est nécessaire de posséder le Joukyuu Rule Book pour exploiter pleinement le présent document.
Après une page d'introduction détaillant le contenu de l'opus, commence le premier chapitre, "Elcrest college section" (34 pages). Les deux premières pages dévoilent les origines du collège et survolent rapidement la ville d'Elcrest. La description du collège lui-même (22 pages) vient ensuite : présentation des lieux, des matières enseignées, organisation de l'année scolaire, vie au sein de l'établissement, personnalités, etc. La dernière partie de la section contient des conseils pour mettre en place des aventures dans cet environnement (4 pages) et des données techniques, spécifiques au collège et à ses occupants (5 pages) : 11 compétences de guilde (guild skills), 11 objets et services, ainsi que de nouveaux Life Path. Le second chapitre, "Scenario section" (34 pages), contient plusieurs scénarios. Ils sont prévus pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2, et des parties de quatre à cinq heures. Le premier, "Les histoires de fantôme du collège" (Gakuen no kaidan), est un donjon qui peut être joué avec les règles de Dread Dungeon ou non. Le club d'occultisme organise un test de courage aux règles simples : s'aventurer dans un labyrinthe apprêté pour l'occasion, et récupérer tous les organes manquants d'un mannequin d'anatomie qui y sont dissimulés. Le jeu tourne à l'horreur quand une créature apparemment immortelle se lance à la poursuite des joueurs avec la ferme intention de prélever leurs organes. Le second scénario, "La bague qui a disparu dans le lac" (Mizuumi ni kieta yubiwa), se déroule en extérieur, dans le cadre de travaux pratiques. Les élèves sont engagés par Sebastian, majordome d'une riche famille d'Elcrest, pour chercher une bague magique particulièrement chérie par la fille unique de ses maîtres. La récompense est importante mais la tâche est ardue : la bague est tombée dans le lac qui borde la ville au cours d'une croisière. La fin de la section traite du donjon de travaux pratiques, une tour de cinquante étages dont l'intérieur change continuellement. Ce lieu s'utilise avec les règles de création de donjon aléatoire du Joukyuu Rule Book. Dix idées d'aventures, dont cinq forment une campagne, sont données pour jouer dans ce labyrinthe, ainsi que les différentes tables d'événements qui lui sont propres.
Le dernier chapitre, "Appendix" (5 pages), dévoile : Un index d'une page vient clore le livre. |
May 2007 | Arianrhod | Game Field |
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Elqulia
première édition
Elqulia Ce document décrit Elqulia, le sixième monde du multivers servant de contexte à Seven Fortress et Night Wizard!. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des compétences décrites dans Lars Felia et le Advanced Data Book. Le thème de ce monde est "aventures marines". Elqulia est un monde essentiellement aquatique, avec quelques rares îles. Les humains locaux tirent leurs ressources des profondeurs de l'océan, que ce soit nourriture, métaux, bois ou autre. Les fonds des mers abritent également de nombreuses ruines d’une civilisation jadis détruite, technologiquement très avancée. Les joueurs sont des individus chargés d’extraire les ressources de l'océan. Bien que peu de personnes en soient conscientes, les meimas ont commencé à apparaitre sur ce monde en même temps qu’une mystérieuse île, tombée du ciel. Avec le niveau des océans qui s'élèvent lentement mais sûrement et la rareté des terres, cette île a attiré bien des convoitises, mais tout ceux qui ont tenté de s’en approcher ont été repoussés sans pitié par ses mystérieux habitants. Entre la collecte de ressources indispensables à la survie de l'humanité, les meimas, les habitants de l’ile tombée du ciel, les pirates et l'animosité grandissante d’un roi calamar contre les "singes" qui exploitent toujours plus les mers, les aventuriers vont avoir fort à faire. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages couleur qui donnent l’ambiance du monde et présentent plusieurs personnages pré-tirés. Après un manga et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (74 pages). Il contient les informations et catalogues d'équipement ou de magie nécessaires à la création d’un personnage natif du sixième monde. Ces derniers peuvent être divisés entre New Breed et Nymphe. Les New Breeds sont des humains qui ont évolués pour s’adapter au milieu aquatique, repartis en plusieurs catégories. Ils disposent d’une liste de capacités spéciales communes et de capacités propre à leurs catégories, qui influencent également leurs scores de combat. Les 6 catégories sont :
Les Nymphes, quant à elles, sont des humaines qui ont appris à maitriser une forme de magie divine destinée à protéger et augmenter les capacités du navire où elles se trouvent. Jadis peu nombreuses et réservées aux plus puissants vaisseaux militaires, la levée du secret de leur méthode de formation a permis de multiplier leur nombre et les types de navires sur lesquels il est possible de les trouver. Le second chapitre, World section (28 pages), décrit le monde, les villes sur l'océan, le métiers des tansakushas ("prospecteurs"), qui extraient des mers ce dont l'humanité a besoin pour vivre, les nymphes, la vérité sur l’ile tombée du ciel et plusieurs personnalités locales. Le chapitre suivant, Game master section (16 pages), est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (7 pages) contient des conseils sur la manière d’utiliser cet ouvrage, que ce soit pour jouer des scénarios avec des personnages d’Elqulia dans Lars Felia ou pour créer des aventures dans le sixième monde. La seconde partie est un bestiaire de 43 antagonistes locaux, de niveaux 1 a 11. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), abrite 2 scénarios indépendants et le contexte de la campagne La seconde guerre des anciens dieux. Le premier scénario, Aoki sekai kara kitarishimono ("Ceux venus du monde bleu"), est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il est destiné à amener des personnages d’Elqulia à Lars Felia et mélange des héros des deux mondes. Des prospecteurs d’Elqulia rentrent de l’exploration d’une ruine dont ils ont extirpé un antique artefact. Cependant, leur navire est attaqué par un meima et ils se retrouvent absorbés par le corridor dimensionnel qui mène à Lars Felia. Malheureusement, le meima, qui a fusionné avec leur navire, a également fait le voyage et se dirige vers Fortune. Pour une raison inconnue, il régénère instantanément tous les dégâts qui lui sont infligés par la marine locale. Les aventuriers de Elqulia et de Lars Feria doivent coopérer pour percer le mystère de cette invulnérabilité et y mettre un terme avant que la créature n’atteigne les cotes. Le second scénario, Sangeki no carnival ("Tragique carnaval"), se déroule en Elqulia. Il est destiné à 3 à 5 personnages de niveau 1 et à une partie de 5 à 6 heures. La ville flottante de Uana City organise une grande fête pour célébrer ses 10 ans d’existence, 10 années où elle n’a connu aucun problème majeur. C’est bien évidemment au beau milieu des réjouissances qu’elle connait sa première vraie crise d’importance avec une horde de meimas qui la prend d’assaut. Les joueurs vont devoir courir de droite à gauche, ici pour éliminer des meimas, là pour aider à l'évacuation de citadins. La section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi. Le document s'achève par un appendice qui regroupe les données des armures organiques parues dans Seven Forteress Mobius et la seconde édition de Night Wizard!, adaptées aux règles ajoutées dans le présent supplément, les divers tables de l’ouvrage, une fiche de personnages pour les natifs du sixième monde et un index. Une session sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une feuille de personnage adaptée aux héros de Elqulia au revers de la couverture détachable. |
December 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elsgoala
première édition
Elsgoala Ce supplément décrit le deuxième monde, Elsgoala. Il permet de jouer des personnages natifs de cet univers aussi bien dans ce monde que dans d’autres monde du multivers de Seven Fortress. Le thème de Elsgoala est "robot géant", mais dans un univers majoritairement médiéval fantastique. Les joueurs incarnent les pilotes de ces robots et doivent protéger leur monde de l’empire des machines, création des meimas. Le dieu sombre a toujours considéré le monde dont il a la charge, Elsgoala, comme un centre d'élevage de guerriers destinés à lutter aux côtés des dieux lorsque les meimas se libèreront de leur prison. De fait, il a fourni aux habitants de nombreux secrets technologiques et les a poussé à se faire la guerre continuellement. Les plus courageux peuvent tenter de s’aventurer dans une tour qui perce le ciel, censée les mener jusqu’à leur dieu et au rang de guerrier divin. Régulièrement, le dieu sombre déclenche un cataclysme qui anéantit la quasi-totalité de la population afin d'éviter la stagnation. L’arme ultime actuelle sont des robots géants, les koukis, qui peuvent être invoqués à volonté par leurs propriétaires. Ceux-ci, les fedahins, sont au sommet de l'échelle sociale. Des vaisseaux capables de voyager au travers du plan élémentaire ont aussi été créés et expédiés à la rescousse des autres mondes dans la guerre contre les meima. Récemment, un grand nombre de fedahins a été brusquement appelés par leur maitre pour lutter dans le royaume des dieux, ce qui a provoqué une brusque et inédite période de paix, faute de combattants. Les fedahin restant luttent au cours de duels organisés sous le contrôle d’un ange pour prouver leur valeur. L’affaiblissement des forces armées d’Elsgoala fut une chance pour les meimas. Il ont prit le contrôle de toutes les créations mécaniques du puissant empire Pairidaeza, l’on anéanti et ont batti sur ses cendres l’empire des machines dont les hordes mécaniques se lancent continuellement a l’assaut des autres pays. Explorer les ruines des civilisations précédentes, gagner de la gloire au cours de duels, passer l'épreuve de la tour, être impliqués dans les querelles entre les trois pays restant et résister à l’empire des machines seront les principales occupations des personnages dans le deuxième monde. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent des exemples de personnages typiques de ce monde. Après un manga qui narre l'arrivée d’un vaisseau d’Elsgoala à Lars Felia (6 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, World section (24 pages). Il décrit Elsgoala et la place particulière des koukis et des fedahins dans la culture du second monde. Un total de 15 personnalités sont disponibles afin de servir de connexion. Un encadré d'une page sur l’armada Spand, la flottille de vaisseaux partis dans le plan élémentaire mais incapables de revenir à Elsgoala suite à la destruction de l’empire Pairidaeza, se trouve à la fin de la section. Le chapitre suivant, Player section (90 pages), contient les informations pour créer un personnage natif d'Elsgoala et son robot, ainsi que les fiches de 8 personnages pré-tirés de .niveau 1. Les éléments disponibles sont cieux, sombre, terre, eau, feu, vent et vide. Il n’existe qu’une seule seeker class accessible aux personnages d'Esgoala: le koukishi ("pilote de kouki" bien que le nom peut se lire "chevalier d’acier"). Cependant, il existe au sein de cette classe 6 catégories qui modifient les scores de combats du personnage et lui donnent droit à des capacités spéciales spécifiques, en plus de celles communes à tous les koukishis. Les 6 catégories sont :
Outre les règles des koukis et la description des différentes classes, le chapitre contient les catalogues d'équipements nécessaires aux personnages et à la création d’un kouki. Vingt robots pré-tirés sont également disponibles, ainsi qu’un encadré d’une page sur l’invocation et le pilotage de ces géants d’acier. Le troisième chapitre, Game master section (16 pages), est réservé au meneur de jeu. Une première partie (9 pages) s’attarde tout d’abord sur la manière d’utiliser les données du supplément, que ce soit pour employer des personnages du deuxième monde à Lars Felia ou au contraire des personnages natifs d’autres mondes à Esgoala. Des conseils sur l’emploi des koukis dans des batailles les mêlant à des adversaires normaux ou une description des aventures typiques à Esgoala sont également présents. La seconde partie de la section est occupée par un bestiaire de 24 adversaires de niveau 1 à 10. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), dévoile 2 scénarios et la description du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le premier scénario, kyojintachi no seiseki ("La ruine sainte des géants"), a pour scène Elsgoala. Il est prévu pour 3 à 5 fedahins de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. Shirine, héritière de l’empire Pairidaeza, a découvert un document qui mentionne l’existence d’une ruine construite par les géants, la première race à avoir peuplé le monde, détruite lors de l’un des cataclysmes déclenché régulièrement par le dieu sombre. Cette ruine abriterait une arme jadis utilisée contre les meimas. La jeune fille engage les aventuriers pour qu’ils lui ramènent cette arme, espoir pour elle de libérer son pays de l’influence des meimas. Mais les fedahins ne sont pas les seuls à être interessés par la ruine. Le second scenario, Daini sekai kara no shisha ("Les émissaires du deuxième monde"), prend place à Lars Felia, dans la région d’Arseil, et mélange des personnages de Lars Felia et d'Elsgoala. Il est concu pour 4 à 5 joueurs de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Le vaisseau de l’armada Spand qui faisait route vers Lars Felia vient d’atteindre sa destination, avec les personnages natifs du second monde à bord. Ils aident aussitôt l'armée du Roi Guide des Glaces à repousser une attaque des meimas. Ce dernier demande leur aide pour anéantir Dark Fort, un meimas titanesque qui engendre continuellement de nouveaux meimas, actuellement en mouvement vers la capitale d’Arseil. Malheureusement, au cours de la réunion, les personnages sont précipités par leurs ennemis dans un pseudo plan élémentaire. Les héros doivent trouver la sortie de ce dédale, où le temps obéit à des lois étranges, avant que Dark Fort n’atteigne la ville et ne la détruise. Un index et une postface de Takeshi Kikuchi se trouvent à la fin de l’ouvrage. Une record sheet propre aux personnages d'Esgoala est placéze au dos du document tandis qu’une fiche de personnage dédiée aux héros du deuxième monde est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Enemy Guide
première édition
Enemy Guide La plupart des suppléments parus pour Arianrhod comportent un bestiaire, ce qui fait que les créatures sont dispersées dans les divers ouvrages. Le Enemy Guide résout ce problème en proposant une compilation de la plupart des ennemis fournis jusqu'à présent et propose une poignée de créatures inédites. Certains monstres ont fait l'objet de réajustements, et les créatures sont regroupées par type afin de faciliter la lecture. Le livre fournit également des règles permettant de créer des objets magiques à partir des matériaux laissés par les monstres vaincus (drop) et des conseils destinés au meneur de jeu quant à l'utilisation des créatures.
Le supplément débute par une introduction d'une page, "Comment utiliser ce livre" (Honsho no tsukaikata), qui présente l'ouvrage. Le premier chapitre, intitulé "Rules section", couvre 23 pages et sa première partie, "Règles supplémentaires liées aux ennemis" (Enemii ni kan suru tsuika ruuru), explique tout d'abord la manière de lire les informations de chaque monstre. Après quelques éclaircissements sur certaines règles potentiellement problématiques, 6 nouvelles compétences sont dévoilées à l'attention des Rangers, Alchimistes et Sages. Cette première partie s'achève par la description de 28 objets magiques spéciaux, les "extra drop", allant du niveau 6 à 35. Ces objets ne peuvent être obtenus qu'en vainquant l'un des adversaires uniques présentés plus loin dans l'ouvrage. A noter que certains de ces objets étaient déjà mentionnés dans le Joukyuu Rule Book mais n'avaient qu'une simple valeur fiduciaire. La seconde partie, "Règles pour la combinaison des objets laissés par les adversaires vaincus" (Doroppuhin gousei ruuru), donne toutes les informations nécessaires pour créer des objets magiques à partir des objets abandonnés par les ennemis défaits (drop). Toutefois, ces objets magiques étant décrits dans l'Item Guide, il est nécessaire d'avoir accès à ce dernier pour pouvoir profiter de ces règles. Le second chapitre, "Enemy section", forme le coeur de l'ouvrage (121 pages). La première partie décrit 63 compétences spéciales de monstres. Il s'agit de compétences non-spécifiques auxquelles ont accès de nombreuses créatures. Parmi celles-ci se retrouvent les 17 compétences déjà décrites dans le Joukyuu Rule Book. Vient ensuite la présentation des créatures elles-mêmes, réparties entre 14 types. Chaque type a droit à une présentation générale d'une page qui explique de quel genre de créature il s'agit, de son origine, de la possibilité que les créatures de ce type aient subi une transformation maléfique (Jaakuka), et de son mode d'action en situation de combat. Les différentes créatures de ce type sont ensuite dévoilées par ordre de niveau croissant, chacune bénéficiant d'une illustration à l'appui. Dans le cas particulier des Yomas, leur section est divisée en six sous-sections, une par famille de Yoma. En tout sont présentés 330 antagonistes, de niveau 1 à 50. Le supplément se poursuit par la description de 27 adversaires uniques (Named enemy). Ces créatures sont particulièrement puissantes, allant du niveau 30 au niveau 100. Les 13 créatures uniques déjà présentées dans le Joukyuu Rules Book sont de nouveau abordées, leurs profil et compétences ayant été modifiées pour s'accorder aux standards de l'ouvrage. Certains monstres présentés dans ce chapitre possèdent des compétences ne figurant ni dans le supplément ni dans le livre des règles. La description de ces compétences se trouve dans le Joukyuu Rules Book, l'Item Guide, le Reinforce et le Travel Guide. Le troisième chapitre, "Game master guide", contient des conseils destinés aux meneurs de jeu (9 pages). Les sujets abordent les points auxquels le meneur de jeu devra faire attention lorsqu'il sélectionnera les créatures qui apparaîtront dans son scénario et lorsqu'il envisagera leur mode d'action. L'ouvrage se termine par un appendice de 30 pages. Celui-ci contient une liste des objets laissés par les monstres vaincus (drop) avec le nom des monstres qui peuvent laisser l'objet en question et la page du supplément où on peut trouver leurs caractéristiques. La même liste d'objets est ensuite reprise mais en indiquant cette fois quels objets magiques ils permettent de créer. Un index, un index des ennemis par niveau et un message de Takeshi Kikuchi terminent cet opus. |
September 2007 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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Far the Earth
première édition
Far the Earth Far The Earth est en quelque sorte le dernier des suppléments qui décrivent les diffèrent mondes du multivers de Night Wizard / Seven Fortress, les ouvrages sur les autres mondes appartenant à la gamme Seven Fortress. Le livre offre aux joueurs divers catalogues de pouvoirs et d'équipement mais fait aussi le point de la situation sur le huitième monde, Far the Earth, après les divers éléments introduits dans les précédents suppléments. Il traite également plus en détails des balais, ces artefacts magi-technologiques symbole des wizard ("sorcier"). Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui abordent l’histoire et la structure particulière de Far the Earth, les balais et des publicités pour les divers suppléments de la seconde édition de la gamme. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (80 pages). Celui ci livre divers catalogues à l’attention des joueurs : 6 nouveaux pouvoirs pour chacune des style class et wizard class, magies, medium, izan, bio-organ, world item, balai, etc. Dans le cas des balais, le catalogue regroupe tous les balais et options pour balais parus dans les précédents livres, avec divers ajustements, mais offre aussi plusieurs éléments inédits. Il est en outre désormais possible de personnaliser un peu plus son balai en le dotant d’un houki drive (un moteur), d’un gaisou (carroserie) et / ou d’un flight system (système de vol) qui altèrent les capacités de sa machine. Le chapitre suivant, World Section (22 pages), s'intéresse au contexte. Far the Earth est composé du rikai ("monde envers" ou "Reverse side"), le Far the Earth réel où sont emprisonnés les seigneurs démons, du hyoukai ("monde endroit" ou "monde de surface"), le Far the Earth issu du rêve du dieu responsable du huitième monde et qui sert de sceau au rikai, et du kyoukai ("monde confiné"), la partie située entre les deux précèdents mondes où flottent les boukyaku sekai ("mondes oubliés"). La section aborde les balais et la situation actuelle des différentes composantes du monde : le kyoukai avec l’ouverture d’une porte vers le ankai ("monde des ténèbres", le monde situé juste au dessus du meikai), les diverses factions des seigneurs démons et leurs positions face aux wizards et meima et ainsi de suite. Douze personnalités sont fournies dont deux déjà abordées dans d’autres suppléments de la seconde édition mais dont les données ont été mises a jour. Le chapitre suivant, Game master section (32 pages), s’adresse au meneur de jeu. Une première partie (11 pages) est d’ordre théorique et fournit diverses précisions sur les buts des divers adversaires, la situation actuelle ou les différents types d’aventures possibles dans Far the Earth. Dans le cadre de la seconde guerre des dieux anciens, les mondes du multivers sont passés en revue pour spécifier ceux où les wizards sont présents. La seconde partie (32 pages) est d’ordre technique avec de nouveaux pouvoirs pour les ennemis, y compris les sous types introduits dans Labyrinth City que sont les capacités spéciales de niveau catastrophique ou réservées aux meima. Un bestiaire de 83 adversaires de niveau 1 à 10 achève cette partie. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages) renferme deux scénarios pour 4 à 5 personnages. Shoujo to Bakudan no kyousoukyoku ("La rhapsodie de la jeune fille et des bombes") est prévu pour des personnages de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. L’organisation Longinus organise une compétition au cours de laquelle des wizards comparent leur maîtrise du balai au travers de diverses épreuves devant une foule nombreuse. Les personnages n’ont toutefois pas le coeur à la fête : ils doivent participer au jeu cruel d’un meima, à savoir trouver et désamorcer secrètement les diverses bombes qu’il a dissimulées ici et là. Sukui to Horobi no Hakofune ("L’arche du salut et de la destruction") est à l’intention de héros de niveau 10 pour une séance de 4 à 5 heures. Noah a jadis dissimulé dans le kyoukai une arche contenant de multiples créatures et technologies disparues. Cette arche est censée devenir un nouveau hyoukai si l’actuel venait à être détruit. L'énigmatique jeune homme a aussi décidé que deux des personnages en serait les héritiers. Toutefois un meima a réussi à posséder une copie de l’un d'entre eux et tente de prendre ainsi le contrôle de l’arche afin de l’utiliser pour détruire le monde. La section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi et un index clôt le document. |
August 2010 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Fellowship of Stone
première édition
Fellowship of Stone Fellowship of the stone, sous titré Ryuukiseki no nakamatachi (littéralement "Les compagnons de la pierre brillante du dragon") est le premier fanbook pour Arianrhod Saga, ainsi que le premier à paraitre pour une gamme autre que Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Bien que le document fasse intervenir des protagonistes des diverses retranscriptions de partie de Arianrhod Saga, il n’est pas nécessaire de les avoirs lus pour profiter de Fellowship of the Stone. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent rapidement le continent d’Aldion et la situation actuelle. Elles prennent en compte les évènements narrés par les replays récents, ce qui fait que l'état d’Aldion à évolué par rapport aux informations du Travel Guide - Penetto Kinbunroku. Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (64 pages). Il commence par une page d’introduction et une page de publicité pour divers produits de Arianrhod (livre de base, Item Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide, Travel Guide - Penetto Kinbunroku et Skill Guide) avant d’entamer la retranscription de partie proprement dite. Celle-ci, Haha kara no message ("Le message de la mère"), utilise comme personnages les héros de la série de replay "Saga" qui constitue en quelque sorte la pierre angulaire de l’histoire contée par les diverses séries de replays de Arianrhod Saga. L’action se déroule en mars 813, après le quatrième tome, Uragiri no Marionet ("La marionnette traitresse"), et constitue une sorte d’hommage à la première aventure du premier tome de la série "Saga". Alors que les préparatifs pour le changement de capitale vont bon train, Piani et ses compagnons découvrent un message de feue la mère de Piani, qui signale qu’elle a caché un objet important pour découvrir la vérité sur Aldion dans un donjon perdu dans les montagnes. Les quatre héros s’aventurent dans le souterrain pour récupérer le dit objet. Voice drama section (14 pages) s'intéresse ensuite au voice drama contenu dans le CD. Ce dernier, Omoide no frontline ("La ligne de front des souvenirs"), est la suite directe du replay. Aussi est il nécessaire de lire ce dernier avant d'écouter le voice drama. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente la dite équipe et contient un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. Elle se termine par des explications sur certains points du voice drama (6 pages) et les paroles des génériques d’ouverture et de fin de celui ci. Saga section (16 pages) décrit les divers produits liés à Arianrhod Saga en dehors du jeu de rôle, à savoir les séries de replay Saga, Across, Break et Death March, une série de romans et un manga. La section s'achève par une chronologie qui replace temporellement les divers ouvrages les uns par rapport aux autres. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), abrite deux scénarios. Ils renvoient parfois à des informations contenues dans les Item Guide, Skill Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide et Dread Dungeon. Le premier scénario, Kesshi no denrei ("Les messagers prêt au sacrifice"), est prévu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il se situe lors des évènements du deuxième tome de la série Saga, lorsque la capitale de Feritania est attaquée par surprise en l’absence de Piani et de ses compagnons. Les personnages endossent le rôle des messagers envoyés avertir leur maitresse de l’assaut. Le second scénario, Nidome no satsui ("La volonté meurtrière, deuxième"), est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 5 et une session de 4 à 5 heures. Il se déroule peu après les évènements du voice drama auquel il fait souvent référence, mettant les personnages face à de situations similaires à celles vécues par les héros dans celui-ci. Il est donc conseillé que les joueurs aient pu l'écouter avant de jouer ce scénario. Un rapport indique que le second donjon récemment exploré par Piani et ses compagnons, qui s’est finalement auto-détruit, vient brutalement de se reconstruire. Les personnages sont expédiés pour enquêter sur ce curieux évènement. Ils auront ainsi la douteuse "chance" de goûter à leur tour à un donjon imaginé par la mère de Piani. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le fanbook. |
July 2010 | Arianrhod | Enterbrain |
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First Quest
première édition
First Quest First Quest est le premier supplément paru pour Arianrhod. L'ouvrage est destiné à l'initiation et à aider à prendre le jeu en main. Il propose une campagne, des conseils pour les meneurs de jeu et des renseignements sur Erindyll.
Le supplément débute par une courte introduction qui présente brièvement l'ouvrage et son contenu (1 page). Le premier chapitre, "Scenario section", est consacré à la campagne (46 pages). Celle-ci est prévue pour un groupe de 3 à 5 aventuriers débutants et les mènera au niveau 5. L'intrigue est formée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes. En revanche, le dernier scénario constitue la conclusion de la campagne et ne peut être utilisé indépendamment de celle-ci. Toute l'histoire tourne autour de Lain, la ville des ruines, et fait normalement suite à l'aventure "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki) proposée dans le livre de base. Ce qui va commencer par une anodine enquête sur des attaques de gobelins va déboucher sur une course poursuite avec les fomors pour les empêcher de délivrer Elazandel, leur roi, l'un des sept rois des yomas. Il est à noter que les caractéristiques des créatures issues du bestiaire du livre de base ne sont pas fournies. Le chapitre commence par "Comment utiliser les scénarios" (Shinario no tsukaikata). Il s'agit d'une courte introduction qui donne des instructions sur la création de personnage et décrit le background de la campagne, soulignant les points importants de chaque scénario qui la compose, le tout accompagné d'un schéma montrant l'arborescence de la campagne. L'ouvrage continue par la présentation des quatre scénarios, prévus pour être joués en 3 à 5 heures chacun. Dans "La caverne des Yomas" (Yoma no doukutsu), les aventuriers sont engagés pour éliminer une bande de gobelins qui attaque voyageurs et commerçants se rendant à Lain. Curieusement, ces gobelins semblent particulièrement futés et utilisent des pièges et stratagèmes élaborés. L'apparition d'une belle jeune femme fantômatique et d'un sinistre guerrier fomor à l'armure noire de jais apprendront aux personnages qu'ils ont mis les pieds dans quelque chose de plus gros que prévu. Après les scénarios, ce premier chapitre s'achève sur la présentation de 5 synopsis d'aventures. "Le sceau de la ruine souterraine" (Chika iseki no fuuin) voit l'action se dérouler à Lain même. Un groupe de fomor s'y est introduit et lance des attaques contre différents bâtiments de la ville. Le temple demande aux personnages de participer aux efforts menés pour les débusquer et comprendre le but de ces attaques. L'enquête va mettre en évidence que les créatures cherchent à s'emparer des cartes des égouts et semblent prêter foi à la rumeur qui veut que le temple emprisonnant le corps de leur roi se trouve enfoui sous Lain. Dans "Le labyrinthe du sceau" (Fuuin no meikyuu), les héros sont directement mandés par le roi de Lain, Elvondo. Les fomors ont dérobé la perle Vitel qui permet d'ouvrir une antique ruine. A l'intérieur de celle-ci est scellée la coupe démon Riagnas. Les pouvoirs de cette dernière restent flous, mais il y a de fortes chances qu'elle ait un lien avec le sceau d'Elazandel. "Le retour du roi des fomors" (Fomooru ou no kikan) est l'ultime scénario de la campagne. Suite au scénario précédent, Magdora, la ville dont la jeune fille illusoire rencontrée au cours de la campagne, Sangriel, est la princesse, vient de refaire son apparition dans le monde, brisant par là même le plus important des sceaux emprisonnant Elazandel. Les yomas n'ont pas perdu de temps et mènent l'assaut de la cité. Le roi Elvondo rassemble une armée de secours et confie aux aventuriers la tâche de pénétrer dans Magdora pour requérir l'aide de Sangriel : jadis, elle emprisonna Elazandel, peut-être peut-elle de nouveau recommencer ? Le final de l'aventure dépend grandement de la capacité des joueurs à protéger les sceaux au cours des scénarios précédents et de la puissance qu'aura récupéré Elazandel lorsque viendra le moment de l'affronter. Le second chapitre est dénommé "World section" (10 pages). La première partie, "Yomas et démons" (Yoma to mazoku), donne de plus amples détails sur les différents types de yomas, sur les démons et sur la transformation maléfique (jaakuka) qui donna naissance aux yomas et qui guette ceux qui s'approchent trop des dieux du mal (Jashin). La deuxième partie est dédiée à une description de Lain, la ville des ruines, et aux différentes personnalités qui l'habitent. Un encadré décrit également la brigade du vent (Kaze no ryodan), la plus importante guilde d'Erindyll, spécialisée dans la formation d'aventuriers débutants. Le troisième chapitre, "Game master section", est à l'usage du meneur de jeu (14 pages). Cette section décrit ce qu'est le meneur de jeu et son rôle, indique le but du jeu de rôles, insiste sur l'importance de la communication dans ce jeu, et donne des renseignements pour aider à la préparation de scénarios. Une partie des informations de ce chapitre est repris dans le Joukyuu Rule Book. Le dernier chapitre, "Data section", fournit de nouveaux objets magiques, monstres, pièges et objets destinés à des personnages de faible niveau (12 pages). En tout sont présentés 17 objets magiques, 15 ennemis et 20 pièges, tous de niveau 1 à 5, ainsi que 5 nouveaux éléments de décor (Object). La plupart des objets magiques et créatures sont repris dans les Item Guide et Enemy Guide. L'ouvrage s'achève sur un appendice de 6 pages regroupant des feuilles vierge de personnage, d'archive, de session, de guilde, ainsi que sur un message de Takeshi Kikuchi et un index. L'intérieur de la couverture, détachable, contient une fiche de personnage vierge. |
June 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Fly Me to the Moon
première édition
Fly Me to the Moon Il s'agit du troisième Fanbook de Night Wizard! et le premier de la seconde édition du jeu. Un Fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient la retranscription (replay) d'une partie où ont pris part des doubleuses connues dans l'animation japonaise (lire), un CD drama fondé sur la retranscription en question (écouter) et des scénarios (jouer). L'un des deux scénarios de ce livre fait intervenir une forteresse, il est donc nécessaire de posséder School Maze, qui contient les règles les concernant.
L'ouvrage débute par 8 pages en couleurs avec une explication sur le principe du Fanbook et le contexte de la seconde édition de Night Wizard!, ainsi que des illustrations et un manga d'une page servant de bande-annonce à la retranscription. Vient ensuite le premier chapitre, "Replay Section" (60 pages), qui contient la retranscription elle-même. Après 4 pages avec les informations relatives aux quatre personnages-joueurs, commence le compte-rendu, intitulé "La lune est la reine impitoyable de la nuit" (Tsuki ha mujihi na yoru no joou). Les doubleuses y prenant part sont Ui Miyazaki, interprète entre autres de "Kurenai", thème d'ouverture de l'anime "Night Wizard the animation", et qui double Eris Shiou dans ledit anime ; et Kana Ueda, qui a déjà participé au Fanbook "Reach For The Star" et interprète le seigneur démon Azel Iblis dans un voice drama et l'anime. La Lune sert de prison à un puissant Meima, Harty Managalm (Haati Managarumu). Il revient au protecteur de la Lune (tsuki no shugosha) de maintenir le sceau mais tous les 1000 ans, il doit transmettre sa charge à un apprenti. Il y a 8 ans, le protecteur (personnage de Takuji Endou) fut obligé de tuer sa disciple, Rinka, possédée par l'ennemi. Depuis, il cherche la réincarnation de la jeune fille pour lui transmettre sa charge. La bizarrerie est qu'il semble que Rinka se soit réincarnée dans deux personnes différentes : Mai Rando (personnage de Ui Miyazaki) et son ami d'enfance, Mikage Sakano. Des annotations dans les marges expliquent certains points qui peuvent paraître obscurs aux personnes ne connaissant pas Night Wizard!, ce qui fait que cette section peut être lue même si on n'est pas familiarisé avec le jeu. A la fin de la retranscription se trouvent les données de Mai Rando, Mikage Sakano, Yuriko Jinguuji (personnage de Kana Ueda) et Sae Juumonji (personnage de Takeshi Kikuchi qui a été de nouveau utilisé dans la retranscription "La frontière monochrome" (Monochrome no kyoukai) parue dans le magazine électronique gratuit FB Online). Le second chapitre, "Voice drama section" (10 pages) traite du voice drama de cet opus. Celui-ci, d'environ 72 minutes, inclut les commentaires de l'équipe de doublage et reprend le contenu de la retranscription. Mais il se place du point de vue de Mikage Sakano et dévoile de nouvelles informations sur le scénario. La première page du chapitre indique la manière de participer à un tirage au sort dont le prix est un des trois papiers avec les autographes des doubleurs ayant participé à l'enregistrement, ou l'un des cinq papiers qui contiennent en plus des illustrations. La date limite des participations était le 31 mars 2008. Les 5 pages suivantes présentent l'équipe de doublage. Chaque personnage de l'histoire a droit à une illustration, une version comique de l'illustration, son nom, le nom du doubleur, et les personnages récents que celui-ci a interprété dans divers animes. Vient ensuite un manga humoristique de 2 pages qui relate certaines anecdotes de l'enregistrement. La section se termine par une page d'explication sur certains passages du voice drama. Le dernier chapitre, "Scénario Section" (21 pages), contient deux scénarios. Ils sont prévus pour 3 à 5 personnages de niveau 1 et des parties de 3 à 4 heures. Le premier, "Fly me to the moon", est directement lié à la retranscription et se déroule peu de temps après son dénouement. Il dévoile la raison pour laquelle Lion Gunta a accordé son aide a Yuriko et va mêler les personnages à des situations très similaires à celles de la retranscription. Le second scénario, "Les livres de prophétie sont trop nombreux" (Yogen no sho ga oosugiru) est complètement indépendant. Depuis peu, les prédictions ne se réalisent plus, les secrets du livre de Lion Gunta risquent d'être dévoilés, au grand dam de celle-ci, et un ouvrage mis en vente prophétise la fin du monde pour le jour même. L'enquête des joueurs permet de comprendre que le problème se situe au niveau de la mémoire de la barrière-monde (sekai kekkai) qui définit l'Histoire telle qu'elle est acceptée par les gens ordinaires. Une visite à la bibliothèque où est entreposée cette mémoire s'impose. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le supplément. |
February 2008 | Night Wizard ! | Game Field |
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Item Guide
première édition
Item Guide Ce supplément compile les divers objets, magiques ou non, décrits dans les précédents ouvrages de la gamme Arianrhod. C'est l'occasion de faire des ajustements sur certains objets, par exemple sur les haches, particulièrement défavorisées jusqu'à présent. Les diverses règles concernant les objets ont également fait l'objet d'une mise à jour et sont regroupées dans l'ouvrage.
Après une introduction présentant le contenu du livre (1 page), s'ouvre le premier chapitre, "Rule Section" (23 pages). La première partie de cette section traite des règles liées aux objets. Les "accessoires personnels" (soujingu) sont désormais séparés en deux types d'objets, les "Protection de soutien" (hojo bougu) et les "Accessoires personnels" (soujingu). Outre cette modification, divers points sont abordés, comme la manière de lire les descriptions des objets, les différentes durées nécessaires pour chercher ou ranger un équipement, l'achat ou la vente de biens, l'utilisation de montures... La seconde moitié du chapitre contient des tables pour choisir aléatoirement un objet. Le second chapitre, "Skill section" (19 pages) détaille de nouvelles compétences, 8 pour chacune des 14 classes présentées dans le livre de base et le Joukyuu Rule Book, ainsi que 8 compétences génériques. En outre, 17 compétences de guilde, mettant en avant la coopération des personnages, sont incluses. Le chapitre est clos par une présentation des divers produits de la gamme Arianrhod. Les trois chapitres suivants abordent les objets en tant que tels. "Armament Section" (39 pages) se focalise sur les armes et armures non magiques. Une rapide présentation de l'histoire des armes et des armures d'Erindyll ouvre le chapitre (2 pages), puis ce sont les armes qui viennent en premier. En tout, 168 objets permettant de mutiler son prochain sont décrits, répartis en 11 types. Les armures suivent, avec 20 éléments pour protéger la tête, 44 couvrant le corps, 23 protections supplémentaires, tels que des manteaux ou des brassards, et 14 boucliers. Tout comme les armes, ces armures sont destinées à des personnages allant du niveau 1 au niveau 30. La présentation de chaque type d'arme et d'armure est précédée par une fiche où sont illustrés certains des objets de ce type, et qui comprend trois courts paragraphes. Le premier décrit de manière générale de quel type d'arme ou d'armure il s'agit, le second aborde l'histoire de ce genre d'équipement dans notre monde, et le troisième décrit son historique sur Erindyll. Le chapitre se finit par les références de 8 ouvrages pouvant servir d'inspiration quant à l'aspect des armes et armures. Après l'équipement guerrier, ce sont les divers objets utilitaires qui sont mis en lumière dans le chapitre "Tool Section" (19 pages). Les deux premières pages traitent de l'histoire de ces objets et du cas particulier de ceux qui sont issus de l'alchimie. Un total de 111 objets divers et 14 services sont mentionnés dans cette section. Les objets en question incluent matériel d'exploration, aliments, potions, vêtements, montures et autres, de la potion de soins aux lunettes de vision nocturne. La plupart sont des objets de niveau 1, bien que certains puissent être d'un niveau supérieur, comme le dragon volant, monture destinée aux personnages de niveau 15. Les objets communs ayant été passés en revue, les objets magiques sont le sujet du cinquième chapitre "Magic Item Section" (61 pages). De nouveau, deux pages présentent ce que sont ces objets et leurs origines. Les objets magiques sont présentés dans le même ordre que les objets communs : d'abord les armes, puis les armures, et enfin les objets utilitaires. Un total de 163 armes, 95 armures, 39 outils et 27 armes et armures d'origine particulière sont traités, variant du niveau 1 a 40. Le chapitre, qui se finit par la mention de 8 oeuvres pouvant servir d'inspiration aux objets magiques, propose, pour les armes et armures d'origine spéciale : - les armes spéciales, des armes polymorphes - les objets célestes, des objets bénis créés pour lutter contre les dieux du mal et leurs serviteurs - les objets-dragons, fabriqués à partir des écailles de ces créatures - les objets des temps anciens à l'immense puissance mais ayant de terribles effets secondaires - les objets mystiques renforçant les pratiquants des arts occultes - les objets divins, créés par les Anciens ou les dieux eux-mêmes Le meneur de jeu ayant désormais une montagne d'objets à sa disposition et à celle de ses joueurs, il peut être perdu quant à la manière de les utiliser. C'est donc à son attention qu'est destiné le nouveau chapitre "Game Master Section" (9 pages). Il contient divers conseils et explications liés aux objets, que ce soit leur identification, vente, acquisition ou utilisation et rôle dans un scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (9 pages), contient deux index des objets présentés dans l'ouvrage : le premier par ordre alphabétique, le second par niveau croissant. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le chapitre. |
December 2006 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Labyrinth City
première édition
Labyrinth City Labyrinth City, troisième supplément de la seconde édition de Night Wizard !, propose un nouveau contexte : le kyoukai, littéralement "monde étroit". Il s'agit de l'espace, non affecté par la barrière-monde (sekai kekkai), situé entre le hyoukai (monde endroit) et le rikai (monde envers). De nombreux univers y flottent comme des bulles de savon. Ce sont les mondes de l'oubli (boukyaku sekai), qui abritent les créatures surnaturelles qui ne purent continuer à exister dans le hyoukai après l'érection de la barrière-monde.
L'un de ces univers, la Cité Labyrinthe (Labyrinth City), fut créé par Lu Cypher pour servir de tête de pont aux attaques des seigneurs-démons contre le hyoukai durant la guerre magique. De nos jours, le kyoukai est la cible des Meima, aussi seigneurs-démons et magiciens se sont alliés, chacun ayant des raisons de protéger les mondes de l'oubli de la destruction. Cet ouvrage propose de vivre des aventures dans ces mondes et une trame de campagne : relier ces univers à Labyrinth City pour les stabiliser et empêcher leur disparition. Il décrit plusieurs forteresses, aussi est-il recommandé de posséder School Maze pour pouvoir l'utiliser pleinement. Huit pages couleur au début du document introduisent le kyoukai et Labyrinth City, la dernière page étant une page de publicité pour les ouvrages de la seconde édition de Night Wizard ! parus avant le présent opus. Après une page présentant le contenu de l'oeuvre, commence le premier chapitre, "Player Section" (60 pages). Il s'agit d'une série de catalogues de nouveaux pouvoirs ou équipements à destination des joueurs. Il s'y trouve 6 nouvelles capacités spéciales (tokushu nouryoku) de niveau 0 à 10 pour chacune des classes de style (style class) et classes de magicien (wizard class) ; 15 compétences générales (hanyou tokushu nouryoku) ainsi que des magies équipées (soubi mahou) de niveau 1 à 6, des magies incantées (hatsudou mahou) de niveau 2 à 6 ; des armes, armures, objets magiques, balais, options de balai, armes alchimiques (renkinheisou) pour les alchimistes (renkinjutsushi), héritages (izan) à destination des réincarnations (tenseisha) et des objets-mondes (world item). Ces derniers nécessitent des fragments de monde (world pieces) voire d'autres objets-mondes pour être obtenus, et sont de puissants artéfacts ou magies équipées. Le second chapitre, "World section" (26 pages), entre dans le vif du sujet. Les deux premières pages présentent la situation sur Far the Earth après la guerre magique. L'action se situe chronologiquement après les deux campagnes de School Maze et le départ d'Anzelotte pour le troisième monde, détaillé dans El Neysia. La suite du chapitre décrit Labyrinth City, son histoire, ainsi que les buts et objectifs des différentes factions. Neuf personnalités de la cité cosmopolite sont présentées, dont quatre sont des seigneurs-démons déjà mentionnés dans School Maze. Cependant, ils sont décrits ici dans le cadre de leurs activités dans la Cité Labyrinthe. Plusieurs mondes de l'oubli sont également décrits, ainsi que douze individus qui leur sont liés. L'un d'entre eux, Longinus 00, est déjà dans le livre des règles, mais là encore, la présente description a été mise à jour selon les événements récents. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (80 pages), est à l'attention du meneur de jeu. La première partie (11 pages) contient des conseils pour utiliser les informations des suppléments de la quatrième édition de Seven Fortress. Mais elle se consacre surtout aux aventures dans le kyoukai et à la manière d'utiliser les outils fournis plus loin pour créer des scénarios : les données de mission (mission data), les exemples de grand méchant (sample boss character) et les exemples de forteresses (sample fortress). La description de ces trois outils occupe les 56 pages suivantes. Les données de mission (mission data), fournissent une amorce de scénario pour onze mondes de l'oubli, le fragment de monde obtenu en cas de succès, et les conséquences du rattachement du monde à Labyrinth City. La nature des ennemis à affronter ou la manière de résoudre le problème sont laissées à la discrétion du maître de jeu qui peut tout inventer ou utiliser les deux outils suivants. Les exemples de grand méchant (sample boss character) forment une compilation d'adversaires à opposer aux joueurs à l'apogée du scénario. Chacun est traité en deux pages. La première contient une illustration pleine page avec une explication sur sa nature, et une citation. La seconde contient tout son profil, sa stratégie, et le fragment de monde reçu par les joueurs à leur victoire. Ce sont ces fragments qui permettent d'obtenir les objets-mondes présentés dans le premier chapitre. Deux de ces antagonistes sont déclinés en plusieurs variantes, avec trois profils proposés à la place d'un seul, ce qui donne un total de 14 profils. Ces adversaires sont aussi bien issus des rangs des Meima que des Shinma, et ils sont prévus pour des groupes de cinq magiciens couvrant une large échelle de puissance. Le troisième outil est la description de dix forteresses pour un groupe de 4 à 5 joueurs. La plupart d'entre elles sont destinées à des personnages de niveau 1 à 3 mais deux sont à l'attention de magiciens de niveau 10 ou plus et une est conçue pour un seul joueur et un meneur de jeu. La dernière partie de ce chapitre est un bestiaire. Il contient de nouvelles capacités de monstre, dont une partie réservée aux Meima et une autre aux Boss. Le bestiaire lui-même recense 36 créatures de niveau 1 à 14, Meima ou habitants du kyoukai. Le quatrième chapitre, "Scenario Section" (14 pages), contient un scénario, "Seigneur-démon, niveau 1" (Maou sama, level 1). Il s'adresse à 4 à 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 4 à 5 heures. Cette aventure est prévue pour servir d'introduction à une campagne dans le kyoukai. Un des joueurs va soudainement voir débarquer à son service une maid quelque peu spéciale, Emi, un célèbre seigneur-démon. La jeune fille fait de lui le nouveau souverain de Labyrinth City et lui confie la charge de stabiliser la cité en la reliant aux autres mondes de l'oubli. La première tâche du roi et de ses compagnons sera de se porter au secours de la forêt d'Ilmeshua (Irumeeshua no mori) en train d'être corrompue par les Meima. En cas d'échec des personnages, les seigneurs-démons ont prévu de détruire eux-mêmes ce monde pour récupérer sa prana. Cette section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). La section finale, "Appendix" (7 pages), contient les cinq cartes vierges des forteresses présentées dans le chapitre "Game Master Section", et un index de 3 pages. |
September 2008 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Lars Felia
première édition
Lars Felia Ce supplément sert de complément au livre des règles. Il offre de nouvelles options aux joueurs, les règles des forteresses aléatoires, une description plus complète de Lars Felia ainsi qu’une trame de campagne qui permet de vaincre un des rois des meima et de récupérer une gemme. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui présentent rapidement Lars Felia et 4 personnages pré-tirés qui utilisent les nouvelles seeker class décrites dans le chapitre suivant. Après une introduction d’une page vient le premier chapitre, Player Section (32 pages).Outre 4 nouvelles seeker class, il livre aussi des capacités spéciales communes, armes, armures, magies et objets magiques. Par rapport à l'équipement du livre de base, les objets du présent ouvrage sont en général plus puissants mais leurs prix les rendent hors de portée de personnages débutants. Les seeker class sont le druid, sword master, knight et illusionist. Le deuxième chapitre, Rule section (12 pages), se consacre aux règles des forteresses aléatoires. Le but est de générer un donjon aléatoirement, si le meneur n’a pas eu le temps de préparer un scénario ou s’il n’y a pas de meneur. Pour ce faire, la forme de chaque tile (une pièce ou fragment du donjon) est choisis au hasard puis l'évènement qui y a lieu est déterminé en tirant une carte d’un jeu de carte standard et se référant à une table propre au type d'évènement déclenché. Les règles sont identiques a celles des forteresses aléatoires de School Maze. Le troisième chapitre, World section (40 pages) s’attaque à la description de Lars Felia et plus précisément des 7 régions qui le composent. A la suite de la guerre aussi courte que brutale qui mit fin à la civilisation Froletaria, vint un âge de ténèbres. C’est alors qu’apparurent sept protecteurs qui prirent en charge de guérir le monde et d'éduquer les hommes pour qu’ils créent une nouvelle civilisation. Chaque protecteur est lié à un élément, ce qui a influencé, ainsi que son caractère, la région qu’il a aidé, indépendamment de sa position géographique. De fait, Fleis est essentiellement composée de déserts et de savanes, avec des habitants au caractère bien trempé et belliqueux tandis qu’à Rin, la nuit dure plus longtemps que le jour et les locaux n'apprécient guère l'autorité. Chaque région est décrite en 4 pages qui expliquent ses caractéristiques générales, sa situation au cours des différentes périodes de l’histoire, les activités des meima, l'état de son protecteur, de son ange attitré et de la gemme spécifique à la région. Les données de 5 objets locaux et plusieurs lieux d’intérêt sont également décrites, la plupart fournissant une idée d’aventure. Un total de 24 nouvelles personnalités sont aussi fournies. Le quatrième chapitre, Game master section (20 pages), propose de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages) mais surtout de nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes et un bestiaire de 60 créatures. Un encadré avec des tables pour créer un surnom clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite un scénario et un contexte de campagne. Le scénario est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Dernièrement, la rumeur de la découverte de la ruine où est dissimulée la gemme de la forêt s’amplifie dans la région de Fora. Bien que certains points de cette rumeur la rendent douteuse, l'enjeu est suffisamment important pour que les aventuriers soient expédiés pour explorer ladite ruine, perdue dans la forêt rendue méconnaissable par l’influence des meima. Les héros y trouveront-ils la gemme de la forêt, clé de la libération de la région de Fora? Ou bien... La campagne Meikyuuou he no chousen («Le défi au roi des sombres palais») utilise les règles de création de forteresse aléatoire et a pour but de vaincre Paperos, le roi des sombres palais (son titre est un jeu de mot sur le terme meikyuu, qui signifie labyrinthe), le roi des meima en charge de l’invasion de la région de Rin. Celui ci transforme peu a peu Rin en un gigantesque labyrinthe qu’il met au défi les habitants de Lars Felia d’explorer. Pour les encourager, il a construit une ville, Paperos Town, à l'entrée principale et a caché plusieurs richesses à l'intérieur du dédale. Plus important, le Roi Guide des ténèbres s’est égaré dans la construction et au centième et dernier étage se trouve caché le coeur de Paperos, dont seul la destruction permettra de le vaincre. Pour ne rien arranger, il semble bien que l’excentrique meima ait mit la main sur la gemme des ténèbres. Un scénario est proposé pour servir d’introduction à la campagne. Bien qu’il emploie les règles des forteresses aléatoires, il dispose d’une carte fixe, seuls les évènements sont à déterminer au hasard. Paperos a décidé de transformer Paperos Town elle même en un dédale et les héros doivent cartographier la ville devenue labyrinthe pour que ses habitant puissent s’y orienter. La section propose aussi plusieurs missions pour agrémenter la campagne. L’ouvrage se termine par un appendice qui regroupe :
Une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
April 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Longinus
première édition
Longinus Ce supplément pour la première édition de Night Wizard ! livre un replay (une retranscription de partie), des informations sur le Rikai, les Principals (Purinshuparu) et l'organisation Longinus, ainsi que des nouveaux sorts, équipements et scénarios.
Le livre s'ouvre sur 8 pages couleurs avec des illustrations parfois humoristiques, des informations sur le contexte et un manga d'une page qui sert de bande annonce au replay. La retranscription de partie elle-même est l'objet du premier chapitre, "Replay Section" (46 pages). "La fin de l'enfance - Human system" (Younenki no owari -Human system) voit le personnage d'un joueur, agent de la société Extinction (Zetsumetsusha), subitement traqué par ses collègues. En même temps, des espèces éteintes commencent à réapparaître sur Terre. Les Wizards doivent régler cette affaire avant que la Barrière Monde (Sekai Kekkai) ne subisse trop de dégâts. A la fin de la section se trouvent les caractéristiques des héros de l'histoire. Le second chapitre, "World Section" (22 pages), approfondit plusieurs éléments du contexte. Il dévoile tout d'abord la vérité sur les "emulators" et le Rikai, accompagné de la description de 21 seigneurs démons (maou, 8 pages). Pour faire bonne mesure, c'est ensuite à Longinus, l'organisation créée par Anzelotte pour défendre l'univers, qui est détaillée, ainsi que 9 de ses membres. Enfin, la section s'attarde sur les Principals (ou "Saiteisha", c'est-à-dire "Juge" ou "Arbitre"), ces humains doués du pouvoir de transformer le monde qui ont créé et entretiennent, consciemment ou non, la Barrière Monde. Trois d'entre eux et la société Extinction sont proposés comme connexions. Le troisième chapitre, "Supplement Section" (22 pages), est plus technique. La première partie (15 pages) est une série de catalogues de nouveaux sorts, reliques (isan) et objets magiques (madougu). Elle fournit également les explications nécessaires pour convertir les sorts à la troisième édition de Seven Fortress. La seconde partie contient des tables pour aider le meneur à créer une héroïne moe. Types, couleur de cheveux, signe astrologique, particularité de langage... Tout le nécessaire est là, ainsi que des conseils pour bâtir un scénario à partir d'une héroïne déterminée aléatoirement. Un encadré à la fin de la section montre un exemple de création de personnage non-joueur avec ces tables. Vient ensuite le quatrième chapitre, "Scenario section" (22 pages), qui livre deux scénarios pour 3 à 5 héros de niveau 0 ou 1 et des parties de 3 à 5 heures. Ils sont indépendants, même s'ils peuvent être joués l'un après l'autre. Un encadré à la fin de la section traite de l'utilisation des métiers pour approfondir son personnage. Le premier scénario s'intitule "Les seigneurs démon sont trop nombreux" (Maou ga oosugiru). Se réveiller un beau matin avec une ravissante maid à son service et plus de 70 magnifiques jeunes filles sur le pas de sa porte qui souhaitent que vous choisissiez l'une d'entre elle peut sembler être le plus merveilleux des rêves. Mais quand les 72 damoiselles se révèlent être des seigneurs démons et que deux d'entre elles sont prêtes à user de la force pour être choisies, la situation tourne rapidement au cauchemar. Ce scénario consiste essentiellement en l'exploration d'un très simple donjon. Le second scénario, "Les liens qui dépassent le temps" (Toki o koeru kizuna), voit une petite fille se présenter devant l'un des héros et l'appeler "Père" (ou "Maman", le cas échéant). Situation troublante s'il en est mais qui empire lorsqu'il s'avère que l'enfant est un "principal" avec un seigneur démon aux trousses. Contrairement au premier scénario, celui-ci ne contient pas de donjon. Ensuite, "Appendix" (7 pages) regroupe une fiche de personnage recto verso, une fiche d'héroïne, les différentes tables de création d'une héroïne moe, et deux tables pour déterminer aléatoirement les relations entre deux individus. Pour finir, trois index et une postface d'une page de Takeshi Kikuchi se trouvent à la fin de l'ouvrage. Chacun des index fait 1 page. Le premier répertorie les sorts du livre de base de la première édition et ceux du présent opus. Le second a la même fonction pour les connexions tandis que le troisième est un index du présent document. |
March 2005 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Night Wizard !
deuxième édition
Night Wizard ! Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.
Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc. Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie. Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado... Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre. "Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques. Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage. |
October 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Night Wizard !
première édition
Night Wizard ! Voici le livre de base de la première édition de Night Wizard!. Le document s'ouvre sur 16 pages en couleurs. Elles présentent le monde, le but des héros, leurs ennemis (9 pages) ainsi que des exemples de personnage (7 pages).
Après une préface de 2 pages vient le premier chapitre, "Player section" (106 pages). Il contient toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Deux méthodes sont proposées : le "quick start" (départ rapide) et la construction. Le "quick start" consiste à sélectionner un des quatorze personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard ses données personnelles, notamment son "life path" : son milieu d'origine, un élément particulier du personnage ou de sa vie, et une relation (connexion) qu'il a établie avec un individu ou un organisme. La construction permet de bâtir son avatar de bout en bout. Le chapitre contient une série de catalogues pour cela : capacités spéciales (tokushu noryoku) des différentes classes, objets communs, équipements spéciaux et sortilèges. Les types de classes accessibles sont les mêmes que dans le livre de base de la seconde édition, à l'exception des classes de style (style class), des "enfants déchus" (Otoshigo / Fallen Hero) et des "Invocateurs de Shinma" (Shinma Shookanshi / Great Summoner), qui n'existent pas. La section se termine par un encadré qui donne des conseils sur le choix du nom du personnage (1 page). Le second chapitre, "Rule section" (20 pages), se consacre aux règles qui régissent le jeu : réalisation d'un test, combat, utilisation de la magie, des capacités spéciales ou de la prana, et, finalement, augmentation de niveau. La section se finit par un encadré sur les surnoms des Wizards avec les tables nécessaires pour en créer un. Le chapitre suivant, "World section" (24 pages), est dédié à la présentation du monde. Les 4 premières pages donnent des informations sur le contexte et les émulateurs (emulator / shinma), mais ne dévoilent pas l'origine de ces derniers. La majeure partie du chapitre décrit les différents individus ou organismes avec lesquels les joueurs peuvent établir des relations (connexions). L'encadré à la fin du chapitre explique les liens entre la société normale et les Wizards. Le quatrième chapitre, "Game master section" (36 pages), est destiné au meneur. Il aborde le déroulement d'une partie, les règles pour utiliser et créer une forteresse (fortress / gekko) de manière aléatoire ou non, un bestiaire de 39 monstres de niveau 1 à 7, un catalogue de 30 pièges de niveau 1 à 3, et une liste de règles secondaires. L'encadré de fin de section traite de la prana. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (24 pages), fournit deux scénarios pour 3 à 5 personnages et des parties de 3 à 4 heures. Le premier, "La stratégie du grand seigneur démon" (Daimaou sakusen), est prévue pour des joueurs, personnages et meneurs débutants. Il consiste essentiellement en l'exploration d'un très simple donjon. Pour diverses raisons, les personnages se rendent à une exposition sur les démons. Celle-ci est en fait organisée par Klaus Fly, un émulateur qui projette de s'emparer de la prana des visiteurs pour ressusciter son maître, Bell Zephyr, la reine des mouches. Le second scénario, "Les magiciens sont trop nombreux" (Majutsushi ga oosugiru), est conçu pour des personnages avec une aventure à leur actif, et peut être joué à la suite du premier ou indépendamment. Bell Zephyr a finalement réussi à ressusciter et se met immédiatement à faire des siennes. Son regard se tourne vers la "clé" tout juste découverte de la barrière-monde (sekai kekkai) et l'école de magie de Dangard (Dangarudo majutsu gakkou) qui protège le "cadenas". Si elle réussit à l'ouvrir, ce sera la fin de la barrière-monde. Ce scénario repose plus sur les interactions que le précédent et le donjon est réduit au maximum. La section abrite également six idées de scénario et un encadré avec des conseils sur la création d'un scénario et les références de plusieurs oeuvres comme source d'inspiration. Le dernier chapitre, "Charts & References" (17 pages), regroupe les différentes tables du jeu, plusieurs tiles (morceaux de plan à assembler pour faire un donjon), une feuille de cartographie (mapping sheet) et une feuille de personnage recto-verso. Un index de 5 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) terminent l'ouvrage. Une feuille de personnage avec le recto et le verso regroupés sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage, et une fiche de gestion des batailles (sento kanri sheet) est reproduite au dos de la couverture détachable. |
April 2002 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Operation Chaos
première édition
Operation Chaos Cet ouvrage est le quatrième fanbook de Night Wizard!, le deuxième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle ont prit part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Ce quatrième volet est spécial, au sens où le voice drama a été écrit en premier et le scenario du replay prévu en conséquence alors que pour les trois précèdents opus, la procédure était inversée. Par ailleurs, les évènements contés aboutissent à quelques changements dans le contexte. Le supplément débute par 8 pages couleurs avec une préface (2 pages) ainsi que des illustrations et un manga de 1 page qui servent de bande annonce à la retranscription de partie et au voice drama. Le replay lui même, Petit souhait à la nuit sainte (Sei naru yoru ni chiisa na negai o), est l'objet du premier chapitre, Replay section (62 pages). Cette histoire fait intervenir aussi bien des éléments très anciens de la première édition que des éléments nouveaux apportés par la seconde. Les fans retrouveront donc des personnalités comme Mayuri Vanstein ou Mikoto Shingyouji dans un environnement introduit par la seconde édition, Labyrinth City. Les invités à cette partie sont le doubleur Yutaka Koizumi, qui s'est illustré lors du doublage de l'anime Night Wizard, au point que le personnage anonyme qu'il doublait soit baptisé du nom Koizumi, et Mikako Mikaki, illustratrice qui travaille régulièrement avec FEAR. Les personnages sont de niveau 10. Tesla Kagero Flamel est une jeune wizard de 6 ans qui se voit prophétiser sa disparition par Lion Gunta. Peu à peu, les gens de son entourage oublient son existence, à commencer par ses parents. Elle se réfugie à Labyrinth City avec son protecteur Suruga Ohizumi pour essayer de trouver une solution. Mayuri Vanstein et Kureha Akabane sont confrontées de leur côté au réveil de Mikoto Shingyouji, mais les actions du jeune homme diffèrent de leurs espérances, transformant les retrouvailles en drame. Un élément commun aux deux affaires semble être les mystérieux fragment de la Bête (kemono no kakera) qui ont le pouvoir d'exaucer les souhaits. Comme à l'accoutumée, les héros de l'histoire sont proposés comme connexion à la fin de la section. Le second chapitre, Voice drama section (8 pages), se consacre au voice drama. Celui se focalise sur les seigneurs démons (maou) et éclaire les points d'ombres de la retranscription de partie. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente l'équipe de doublage et contient un manga humoristique de 2 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. La section se termine par des explications sur certains points du voice drama (3 pages). Le troisième chapitre, Scenario section (21 pages), fournit deux scénarios indépendants pour 4 a 5 joueurs. Ils font intervenir des éléments du replay et du voice drama. Le premier, Operation Chaos, est prévu pour des personnages de niveau 10 et une partie de 4 a 5 heures. Les seigneurs démons ont perdu subitement leurs pouvoirs et mènent une vie normale sur terre. Cela peut paraitre idyllique, mais cela signifie également que leur rôle dans les évènements du voice drama sont annulés, ce qui expose le monde à sa destruction. Les wizards doivent comprendre ce qui est arrivé et rendre aux seigneurs démons leurs pouvoirs. Le second scenario, Il y a trop de Lou Cypher (Lu Saifaa ga oosugiru), s'adresse à des héros de niveau 1 pour une partie de 3 a 4 heures. Il fait intervenir les fragments de la Bête et leur pouvoir de réaliser les voeux. Plusieurs wizards, dont certains joueurs, ont hérité de ces fragments et cherchent à en accumuler le maximum possible pour voir leur souhait le plus cher se réaliser, ce qui engendre des combats fratricides. Mais il semble qu'un mystérieux protagoniste soit également interessé par les fragments. Le document s'achève par les crédits (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Operation Overlord
première édition
Operation Overlord Il s’agit d’une campagne en 7 scénarios qui emmène les personnages dans les 7 régions de Lars Felia et leur permet d’influencer, en bien ou en mal, la situation, voire de vaincre Ramdasti, la meienou (« reine de la sombre volupté / du sombre teint », le kanji « en » peut aussi bien évoquer la volupté que le teint, et Ramdasti a l’apparence d’une voluptueuse femme au teint sombre), un des rois des meimas en charge de la conquête de la région de Fortune. Certains objets et créatures mentionnés sont issus du supplément Lars Felia, aussi est-il nécessaire de le posséder pour utiliser le présent ouvrage. Operation Overlord est censé se dérouler après la campagne Meikyuuou he no chousen (« Le défi au roi des sombre palais ») de Lars Felia et le scénario Sayonara, kaidouou (« Au revoir, roi guide des océans ») paru dans le magazine Gamers Field (volume 5, 12e saison) mais ce n’est pas une obligation. Les différents scénarios sont indépendants les uns des autres, à l’exception du premier et quatrième, et peuvent être aussi bien joués individuellement qu’en campagne. Dans ce dernier cas, il est prévu que les joueurs créent de nouveaux personnages à chaque scénario. Ce choix est en partie dû au fait qu’il est difficile que les héros conviennent au contexte de tous les scénarios, mais est surtout la conséquence du degré de mortalité terriblement élevé de certaines aventures qui rend peu probable de jouer la campagne de bout en bout avec les mêmes personnages. Toutefois, des informations pour ce faire sont fournies si les joueurs veulent tenter l'expérience. Après une page d’introduction, qui présente le contenu du livre, vient le premier chapitre, World section (8 pages). Il brosse la situation actuelle et présente huit personnalités, dont certaines interviennent dans la campagne. Le second chapitre, Scenario section (99 pages), contient la campagne elle-même. Les quatre premières pages livrent des conseils sur la manière d’utiliser le contenu de l’ouvrage, que ce soit en scénarios indépendants ou en campagne, donnent le synopsis de chaque aventure et l’influence sur Operation Overlord de l’accomplissement, ou non, de la campagne Meikyuuou he no chousen, ainsi que des scénarios Sayonara, Kaidouou et Kessen! Gogyou fuusatsu jin (« Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilants », paru dans El Neysia). Le premier scénario, Abuna yusou sakusen (« La stratégie du transport d’Abuna »), se déroule dans la région de Fora. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Il s’agit d’un scénario de type "exploration de donjon", dont le degré de réussite affecte le quatrième scénario. Pour une raison secrète, les autorités de Fleis désirent une grande quantité d’Abuna, un fruit qui ne pousse qu’à Fora. Toutefois, du fait des meimas, les forêts de la région ont muté et sont devenu des endroits hostiles, ce qui a résulté en l’isolement des champs d’abuna. Les personnages ont pour mission de rouvrir la route qui y mène et de ramener autant d’abuna que possible. Pour cela, il leur faudra, entre autre, éviter que leurs charrettes ne soient détruites au cours du voyage. Le second scénario, Meikyuu ni nomikomareta mura (« Le village englouti par le labyrinthe »), se déroule dans la region de Rin. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 2 et une partie de 4 à 5 heures. Il s’agit aussi d’un scénario de type "exploration de donjon" classique. Deux meimas, For et Ress ont transformés un village en labyrinthe et métamorphosés la plupart de ses habitants en statuettes d’or qu’ils ont dissimulées dans le dédale. Les deux compères mettent au défi les aventuriers de sauver les malheureux. À noter que le nom des deux meimas est un jeu de mot sur le terme fortress. Le troisième scénario, Heisa Kuukan (« Espace clos »), se déroule dans la région de Fleis. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 3 et une partie de 4 à 5 heures. Il s’agit encore d’un scénario de type "exploration de donjon" où les personnages doivent évoluer dans un environnement où ils subissent de nombreuses pénalités. Outre réussir à déverrouiller la chambre du "boss", il leur faut neutraliser tout ou partie des dispositifs qui leur infligent ces pénalités. Les aventuriers font partie d’une expédition chargée d’explorer une antique ruine de la civilisation Froletaria pour en ramener des objets utiles dans la lutte contre les meimas. Cependant, ces derniers attaquent la troupe et les héros se retrouvent précipités dans un étage inférieur des ruines, une bibliothèque. Las, le golem chargé de la gérer est devenu fou et considère les intrus comme des ennemis à éliminer. Il se verrouille donc dans la bibliothèque et active le système de sécurité. Le quatrième scénario, Jouou no mesame (« Le réveil de la reine »), se déroule dans la région de Arseil. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 4 et une partie de 4 à 5 heures. Yuforia, l’ancienne reine d'Arseil s’est jadis volontairement plongé dans un profond sommeil, à l'intérieur d’un cercueil de glace. Un meima a décidé de s’infiltrer dans son esprit pour la corrompre et en faire une alliée. Les personnages doivent pénétrer à leur tour dans l’esprit de la reine pour la protéger. Ce scénario est une succession de situations où les aventuriers doivent entraver les tentatives de corruption du monstre. En fonction de leurs actions, Yuforia les tient plus ou moins en estime, ce qui affectera son comportement à l’issue de l’aventure. Le cinquième scénario, Inochi o tsunagu mono (« Celui qui hérite de la vie »), se déroule dans la région de Sherotia. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 5 et une partie de 3 à 5 heures. Les joueurs doivent aider Raiot, un chevalier, à évacuer la population de la ville de Liege, en territoire contrôlépar les meimas. Leur rôle est de servir d'arrière-garde et de retarder leurs poursuivants, qui ne demandent qu’à massacrer les réfugiés. Ils seront confrontés à plusieurs combats, dont le but n’est pas de vaincre l’ennemi, très puissant, mais de le retarder. Du fait que la victoire ne dépend pas de la survie des héros, ce scénario est particulièrement mortel. Le sixième scénario, Abake! Kiri no tairiku (« Dévoilez le continent des brumes ! »), se déroule dans la région de Ra Almeia. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 6 et une partie de 8 à 16 heures. Le continent de Ra Almeia est complètement isolé du monde, tombé au mains des meimas, qui y ont installé leur quartier général. Le but des aventuriers est d’explorer le continent à la recherche dudit quartier général. Il est nécessaire de passer plusieurs séances pour atteindre ce but, ce qui permettra aux personnages d’atteindre le niveau 10 à la fin de cette aventure. Le dernier scénario, Operation Overlord, se déroule dans la région de Fortune. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 10 et une partie de 3 à 4 heures. Fortune ne pourra pas résister très longtemps aux meimas. Pour renverser la situation, il a été décidé de frapper l’ennemi à la tête et d’envoyer une troupe tuer Ramdasti. Prendre le commandement d’une centaine d’hommes, se laisser encercler par l’adversaire puis, au plus fort de la mêlée, isoler le roi des meimas, l'empêcher de recourir à sa pleine puissance grâce à une barrière magique, puis l’abattre. C’est la mission déconcertante de facilité confiée aux personnages. Évidemment, même s’ils réussissent à vaincre leur adversaire, cela ne changera rien au fait qu’ils seront encerclés par une horde de meimas. Comment dit-on déjà? Ah oui: mission suicide. Chaque scénario est suivi par 2 pages qui donnent le barème d’attribution de points d'expérience, les conséquences des actions des héros et des pistes pour continuer le scénario suivant avec les mêmes personnages. Une fiche de planification à utiliser lors des explorations au cours du sixième scénario et une postface de Takeshi Kikuchi terminent l’ouvrage. |
September 2008 | Seven Fortress | Game Field |
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Power of Love
première édition
Power of Love Il s'agit du premier fanbook, pour la première édition de Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où on pris part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama baser sur le replay en question (écouter), et des scénarios (jouer). L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages couleurs avec une préface (2 pages) ainsi que des illustrations et un manga de 1 pages qui servent de bande annonce à la retranscription de partie. Le replay lui-même, Le paradis des idiots (Gusha no rakuen), fait l'objet du premier chapitre, Replay Section (49 pages). Les doubleuses y prenant part sont Ema Kogure, qui travaille régulièrement avec FEAR, et Sayaka Kinoshita. Parmi les personnages joueurs, tous de niveau 8, se trouvent des figures emblématiques de l'univers de Night Wizard! : Anzelotte et Renji Hiiragi. L'histoire tourne autour du fait qu'un sinistre individu cherche à tuer tous les Renji Hiiragi des univers parallèles de Far The Earth. Renji, Anzelotte et Ren Hiiragi, un hiiragi d'un univers parallèle, vont s'unir pour mettre fin à cette menace. Ils auront l'occasion de découvrir l'origine de la malchance de Renji, qui lui a valu le surnom de "l'homme qui chute" (sagaru otoko). Le chapitre se termine par un résumer de la "Saga Hiiragi" (Hiiragi saga), les divers aventures auxquelles Renji Hiiragi a pris part (4 pages). La dernière page de la section propose plusieurs personnages du scénario comme connexion. Le second chapitre, Reader's section (5 pages), est la retranscription d'une émission de radio humoristique ou Anzelotte et Hiiragi répondent a plusieurs lettres (fictives). Le troisième chapitre, CD-ROM section se consacre au CD accompagnant l'ouvrage. Celui ci contient un voice drama baser sur la partie retranscrite dans le premier chapitre, les morceaux de musiques originaux "Fly into the night " et "Kaguya", et 100 papier peint. La section elle même présente le contenu du CD et l'équipe de doublage du voice drama, propose de gagner les signatures de l'équipe de doublage (la date limite est février 2006) et dévoile les paroles des deux chansons. Le dernier chapitre, Scénario section (21 page), livre deux scénarios pour 3 à 5 héros de niveau 0 à 1 et des parties de 3 à 4 heures. Les deux scénarios sont indépendant mais font intervenir des éléments du replay. Il est donc conseillé que les joueurs aient pris connaissance de ce dernier avant de jouer. Dans le premier scénario, Power of love, les personnages sont confrontés au seigneur démon Pazu Su, qui mène ses légions de sauterelles à l'assaut des multiples univers parallèles de Far The Earth. La difficulté est qu'il a accumulé tellement de prana qu'il est impossible de pénétrer dans sa forteresse. Les wizards doivent trouver le moyen de récolter à leur tour suffisamment de prana pour passer cette protection. Dans le second scénario, Margus contre attaque (Gyakushuu no Maagasu), les Saimon Margus de tous les univers parallèles s'allient pour venger l'original, décédé dans le scénario retranscrit dans le premier chapitre. Pour ce faire, ils utilisent la Demon Star du Margus du monde de science-fiction, une immense station orbitale de combat tout droit sortie de Star Wars. L'opus se termine par un manga humoristique avec des anecdotes de la séance d'enregistrement du voice drama (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2006 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Reach for the Stars
première édition
Reach for the Stars Il s'agit du second fanbook, pour la première édition de Night Wizard !. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle ont pris part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). L'opus débute par 8 pages couleurs. Les 6 premières sont des illustrations pleine page avec un peu de texte, la suivante est un texte explicant ce qu'est un fanbook, et la dernière est un manga. Ensemble, elles jouent le rôle d'une bande annonce pour la retranscription de partie. Elles sont suivies d'une préface de 2 pages. Le premier chapitre, Replay section (58 pages), contient la retranscription de la session de jeu La porte qui t'attend à la toute fin (Saihate de kimi o matsu tobira). Les doubleurs y ayant pris part sont Naoki Yanaki, qui a régulièrement doublé Renji Hiiragi, et Kana Ueda. Cette histoire introduit les joyaux des sept vertus (nanatoku no houkyoku), artéfacts qui interviendront régulièrement dans la première édition. Bell Zephyr s'est emparée du joyau de l'espoir et l'utilise pour essayer de détruire le monde. Malheureusement pour elle, un problème va avoir lieu et son plan va prendre une orientation inattendue. Peu après, un personnage joueur est envoyé à la recherche du joyau tandis qu'un autre doit enquêter sur des wizards qui auraient commencer à s'entretuer. Pendant ce temps, deux amis d'enfances se retrouvent après une séparation de 10 ans mais plusieurs drames surviennent. Les héros vont se rendre compte que tout cela est lié au problème apparut lors de l'utilisation du joyau par la reine des mouches. Comme à l'accoutumée, les héros de l'histoire sont proposés comme connexion à la fin de la section. Le second chapitre, Voice drama section (10 pages), est dédié au voice drama du CD. Celui-ci narre les évènements du replay du point de vue des seigneurs démons et révèle l'origine du problème apparut lors de l'utilisation du joyau. Ce chapitre contient également un concours pour gagner divers documents avec les signatures de l'équipe de doublage, la présentation de l'équipe de doublage, un manga humoristique avec les anecdotes du doublages sur 2 pages et des explications sur certains points du voice drama. Le troisième chapitre, Scenario section (23 pages), dévoile 2 scénarios indépendant pour 3 à 5 joueurs et des parties de 3 à 4 heures. Le premier scénario, Il y a trop d'Anzelotte (Anzerotto ga oosugiru), est prévu pour des héros de niveau 0 à 1. Anzelotte se retrouve piégée dans une boucle temporelle où elle combat ses incarnations du futur (1 ans, 10 ans et 100 ans après). Guidés par la tasse de thé d'Anzelotte, les joueurs doivent mettre fin à cette situation, chose plus facile à dire qu'à faire car la protectrice du monde, avec le caractère qu'on lui connait, refuse de discuter sérieusement avec ses autres incarnations. Le second scénario, Reach for the stars, pour personnages de niveau 1, est lié à la retranscription de partie du premier chapitre. Le joyau de l'espoir était caché dans une station spatiale. Après le vol de l'objet, l'ordinateur de bord décide de le récupérer et lance la station orbitale contre la Terre. La station est d'une taille suffisante pour causer des dégâts cataclysmiques en cas d'impact, aussi est il décidé de la détruire. Mais une amie d'enfance d'un des personnages se trouve toujours a bord... L'ouvrage se clos par les crédits (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Reinforce
première édition
Reinforce "Reinforce" est en grande partie consacré aux personnages de haut niveau. Il contient essentiellement de nouvelles compétences pour les classes avancées (Joukyuu Class) presentées dans le Jokyuu Rule Book ainsi que des équipements, de nouvelles classes de soutien ("Support Class") et ennemis à adapter à des aventuriers de niveau supérieur à dix. Il est utile de posséder le Jokyuu Rule Book et Dread Dungeon pour exploiter complètement cet ouvrage. Bien que ce ne soit pas indispensable, la lecture de "Le héros à la clé dorée" (Kiniro no kagi no eiyuu), le troisième tome de la première série de replay consacré à Arianrhod, pourra être utile pour mieux appréhender le premier des deux scénarios contenu dans ce livre, notamment la clé dorée que peuvent obtenir les aventuriers a sa conclusion.
L'opus débute par 4 pages couleurs avec les illustrations de cinq personnages pré-tirés suivit d'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page) et une publicité pour les autres suppléments de la gammes Arianrhod (1 page). Le premier chapitre ("Character Section", 46 pages) s'ouvre sur les fiches de cinq personnages pré-tirés de niveau 11. Vient ensuite la présentation de deux nouvelles classes de soutien, uniquement accessibles à des personnages de niveau 10 et plus. Le "Dragoon" est un personnage qui a reçu d'une manière ou d'une autre des pouvoirs dragoniques tandis que le "Tamer", un expert du maniement du fouet, combat à l'aide de "Servant", des créatures qu'il invoque. Chacune de ces nouvelles classes possède 17 compétences. Une liste de huit nouvelles compétences est fournie pour chacune des huit classes avancées, suivie par la présentation des "Combo Skill". Ces dernières sont de nouvelles compétences d'attaques potentiellement plus dévastatrices que les compétences ordinaires mais qui nécessite d'être utiliser dans un ordre précis par les différents membres du groupe pour être réellement efficace. En tout, 38 "Combo Skill" sont inclues dans ce chapitre. 89 objets magiques de niveau 10 à 30 sont mentionnés. Ils ont été repris du Item Guide. Enfin, de nouveaux "Life Pass" sont également présents. Ils sont un peu plus exotiques que ceux du livre de base et accordent des avantages légèrement plus importants. Le second chapitre "Game Master Section" (24 pages) des conseils pour créer et mener des aventures avec des aventuriers de haut niveau (6 pages), des éclaircissements quant aux effets de certaines compétences présentées dans l'ouvrage, ainsi que des précisions sur l'utilisation des Combo Skill (2 pages). La plus grande partie de la section se consacre à la présentation de 17 nouvelles compétences de guilde, la plupart se focalisant sur le concept de "Guilde House", un lieu qui sert de base aux aventuriers, et de nouveaux antagonistes. Un total de 17 nouvelles compétences spéciales d'ennemi et de 35 nouveaux adversaires de niveau 20 a 42, tous repris dans le Enemy Guide, sont a la disposition du meneur de jeu. Le troisième chapitre ("Scénario Section", 50 pages), contient deux scénarios. Le premier, "Le temple élémentaire sceller" (Fuujirareta Seirei Jiin) est destiné à 4 ou 5 personnages de niveau 1. C'est un scénario nécessitera plusieurs sessions de jeu. Il emploi les "Dungeon Rule" décrite dans Dread Dungeon. Il y a de cela bien longtemps, un temple fut construit pour honorer les six Rois des éléments. Malheureusement, le bâtiment fut envahi par les démons qui le détournèrent de son but premier et utilisèrent le pouvoir des éléments pour apporter ruine et destruction. Le temple fut alors scellé et précipité au plus profond d'un lac avec ses maléfiques occupants. Mais récemment, en utilisant les pouvoirs de l'esprit du feu, les demons ont fait s'évaporer le lac et l'édifice est de nouveau à la surface de la terre. Les aventuriers sont mander par le temple de Lain pour explorer les lieux et, si possible, les libérer de l'influence des serviteurs des Dieux du Mal. Cette aventure est un donjon divisé en six parties consacrées à chacun des six éléments. Les personnages auront peut être l'occasion unique de rencontrer une Norn, légendaire Haut Elemental au service de la Déesse Arianrhod. Le second scénario, "La Résurrection du Dragon Démoniaque" (Jashinryuu no Fukkatsu), est prévu pour 4 ou 5 aventuriers de niveau 10 à 11 et une séance de 3 a 4 heures. Jadis, le dragon de fer Kumaara, l'un des Dragons Antiques, se mit au service des Dieux du Mal. Il fut vaincu et enfermé dans un bloc de glace, un groupe de protecteurs étant charger de veiller sur sa prison. L'un d'entre eux, dévoré par l'ambition, vient de trahir les siens et de commencer a libérer le Dragon dans le but de régner sur le monde. Alors que partout sur Erindyll les enfants de Kumaara se lancent à l'assaut de ceux qui refusent ce dictat, les joueurs doivent aller quérir l'aide de Keter le Blanc, un autre dragon antique, pour obtenir le moyen de vaincre Kumaara. Un encadré consacré aux dragons antiques se trouve à la fin du scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (19 pages), contient une liste des "Life Pass" présenté dans le livre de base et dans le présent supplément, une nouvelle fiche de personnage, un index des compétences parut dans les différents ouvrages, un index des objets décrits dans les différents opus de la gamme et un index de l'ouvrage. Une feuille de compétence se trouve au dos du livre. |
November 2005 | Arianrhod | Game Field |
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Rosbelk Shima Koubouki
première édition
Rosbelk Shima Koubouki Ce supplément contient une campagne de cinq aventures, faisant suite au scénario d'introduction de l'Aldion Tairiku Guide, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Elle conte la crise de l'archipel de Crests (Kuresuto), de la découverte d'un lieu d'accueil pour les réfugiés à la reconquête des territoires spoliés par le prince Belft (Berufuto).
La quête mène les personnages du niveau 1 ou 2 aux alentours du niveau 7. Le troisième scénario peut être joué de manière indépendante mais les autres sont indissociables de la campagne. A noter que le présent livre renvoie parfois aux suppléments Aldion Tairiku Guide, Enemy Guide, Item Guide, Joukyuu Rule Book, Dread Dungeon et Reinforce. Après une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page) commence le premier chapitre, "Scenario section" (79 pages). Les 12 premières pages décrivent la situation sur l'archipel et présentent la campagne. La création des personnages est abordée ainsi que les points qui pourraient poser problème, dans le cas où "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane) n'a pas été joué, ou si un personnage meurt pendant la quête. La description de cinq personnages non-joueurs d'importance termine cette partie. Le premier scénario, "La révolte de Reid" (Reido no hanran), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Les joueurs et les réfugiés ont accosté sur l'île de Reid, mais ils sont régulièrement attaqués par des pirates et le seigneur local ne semble pas décidé à les aider. Le second scénario, "Créez-là ! L'alliance de Crests" (Kessei ! Kuresuto doumei), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 2 à 3, et une partie de 3 à 4 heures. Les aventuriers doivent se rendre à Belkshire (Berukushiire), la capitale du royaume de Grasvelz (Gurasuveruzu), pour plusieurs raisons. La principale est leur désir de ressusciter un vieux projet avorté lors de la Guerre de l'Oracle (Shintaku Sensou) : la création de l'alliance de Crests, seul moyen de s'opposer au prince Belft. Pour cela, ils ont besoin d'un chef charismatique, la jeune marquise Meari, ultime descendante de l'homme qui faillit créer l'alliance. Reste à la convaincre de les assister. Le troisième scénario, "L'île au trésor" (Hihoushima), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 3 à 4 et une partie de 3 à 4 heures. Il s'agit de l'exploration d'un donjon. L'alliance est formée mais elle a besoin de fonds. Jadis, en prévision de ce jour, l'ancêtre de Meari et ses alliés ont caché un immense trésor sur l'île de Bros (Burosu). C'est bien sûr aux joueurs que revient l'honneur de braver les pièges mortels qui le protègent pour le ramener à sa légitime propriétaire. Le quatrième scénario, "L'orientation des négociations" (Koushou no yukue), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 4 à 5 et une partie de 3 à 4 heures. L'alliance désire être reconnue officiellement par les deux royaumes qui occupaient jusqu'à présent l'archipel, Grasvelz (Gurasuveruzu) et Reivol (Reivooru). Les héros vont se rendre dans les deux pays pour négocier, entre autres, cette reconnaissance. L'ultime scénario, "Le retour sur l'île de Rosbelk" (Rosuberuku he no kikan), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 5 à 6 et une partie de 3 à 4 heures. Le prince Belft arrive à tenir en échec les troupes de l'alliance. Pendant qu'il est occupé au loin, les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans son quartier général et remonter les ponts-levis. Privé de base arrière, le prince n'aura d'autre choix que la retraite. La dernière partie de la section, "L'archipel de Crests à partir de maintenant" (Kuresuto shotou no kongo), trace les grandes lignes de la situation de l'archipel après la campagne et donne des conseils pour créer des aventures dans cet environnement. Cinq amorces d'aventure, à intercaler au cours de la campagne ou après sa conclusion, clôturent le chapitre. Le second chapitre, "Game master section" (9 pages), donne des conseils au meneur de jeu pour mettre en place des chroniques guerrières. Le recto et le verso d'une feuille de personnage vierge se trouve à la fin de l'opus, et une carte de l'archipel de Crests au dos du livre. |
October 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Rustyarne
première édition
Rustyarne Ce document présente le septième monde, Rustyarne. Les données de plusieurs ennemis font référence à des capacités spéciales décrites dans Lars Felia et le Advanced Data Book. Rustyarne est un monde médiéval fantastique de type européen où les meimas et les locaux se livrent une guerre continuelle. Les joueurs incarnent des individus à la recherche des mythiques saints chevaliers dragons, qui devraient pouvoir faire basculer le conflit en leur faveur. Contrairement à Lars Felia, Rustyarne est très proche des univers médiévaux fantastiques occidentaux : il inclut des elfes sylvains reclus dans une grande forêt, des elfes noirs plutôt cruels, des nains qui vivent sous les montagnes, etc. Toutefois, il est teinté de traits japonais. Ainsi, les vêtements ne sont pas forcement médiévaux, les naines sont de magnifiques jeunes femmes similaires à de jeunes humaines et l’un des éléments majeurs du monde est la présence des saints chevaliers dragons. Ces chevaliers sont des combattants créés par le dieu ultime qui permirent de mettre fin à la première guerre des anciens dieux. Toutefois, leur puissance est telle que seul leur créateur peut les contrôler. Aussi, avant de s’endormir pour récupérer de ses blessures, il sépara le corps et l'âme de ses créations. Leurs corps montent la garde autour de leur maître tandis que leurs âmes furent scellées quelques part dans le septième monde. Le septième monde est séparé en deux parties : le light side ("coté lumineux"), qui représente les habitants naturels, et le dark side ("coté obscur"), les meimas. Les deux se livrent une guerre interminable. Certains membres du light side semblent avoir été bénis par les saints chevaliers dragons et disposent de divers pouvoirs. Les personnages des joueurs font partie de ces individus, qui cherchent à trouver et ressusciter les saints chevaliers dragons pour qu’ils combattent à leurs côtés. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent divers types de personnages emblématiques du septième monde. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (80 pages). Celui-ci contient les éléments nécessaires à la création d’un personnage natif de Rustyarne ainsi que les règles propres à la magie des huit dieux et aux dragons que peuvent chevaucher les Ryuukishi ("chevaliers dragons"). Les éléments disponibles sont : céleste, ténèbre, terre, eau, feu, vent, nature, fantasme. A noter que dans Rustyarne, plusieurs sorts et capacités spéciales sont plus puissants s'ils sont manipulés par un personnage dont les deux éléments sont identiques. Deux seeker class sont disponibles, chacune divisée en plusieurs catégories qui affectent les scores de combat du personnage et lui donnent accès à des capacités spéciales propres, en plus des capacités communes à la classe. La première seeker class est le dragoon, un individu qui semble avoir été béni par les saints chevaliers dragons. Les catégories sont :
La seconde seeker class sont les ryouiki majutsushi ("mages de domaine"), des individus qui tirent leur force de la manipulation d’un domaine. Ils se divisent entre plusieurs categories :
Le reste du chapitre est occupé par une suite de catalogues de capacités spéciales communes, magies, équipements, dragons servant de monture, etc. Le second chapitre, World section (26 pages), est dédié à la description du monde. Il aborde son histoire, les light side et dark side, les différentes races, les saints chevaliers dragons et autres éléments de contexte. Il livre également 18 personnalités pouvant servir de PNJ. Le chapitre suivant, Game master section (16 pages), est destiné au meneur de jeu. Une première partie (5 pages) s'intéresse à la manière d’utiliser ce livre, que ce soit pour employer des personnages natifs du septième monde à Lars Felia ou au contraire pour vivre des aventures dans Rustyarne. La seconde partie est un bestiaire de 55 créatures de niveau 1 à 11. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite deux scénarios et le contexte de la campagne "La seconde guerre des anciens dieux". Le premier scénario, Shutourutsu toride no tatakai ("La bataille de fort Shutoltsu"), se déroule à Rustyarne. Il est prévu pour trois à cinq héros de niveau 1 et une durée de 4 à 5 heures. La moitié du groupe des personnages fait partie d’une armée envoyée au front. Toutefois, en cours de route ils subissent une attaque surprise des meimas qui les force à se replier dans le fort de Shutoltsu, aussitôt assiégé par leurs ennemis. Les personnages restants sont membres d’une armée de secours envoyée aider les assiégés. Le second scénario, Fukuryuu tatsu ("L'éveil du dragon terré"), prend place à Lars Felia et mélange des personnages du premier et du septième monde. Il est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une aventure de 4 à 6 heures. Almajuro, un dragon terré dans les cavernes d’un massif volcanique de Fleis est en realité la monture de l’un des saints chevaliers dragons. Hélas, un servant du roi noir, maître du dark side, a trouvé sa trace et s’est rendu à Lars Felia avec une armée pour le corrompre. Alors que le dragon menace de devenir hors contrôle sous l’influence des meimas et que ceux-ci lancent un assaut contre Fleis, des héros des deux mondes doivent s’unir pour s’aventurer dans les cavernes qui servent de refuge à la créature pour la sauver. La puissance de ce dragon mythique est en effet bien suffisante pour anéantir Lars Felia à lui tout seul s’il venait a tomber sous le joug des meimas. Une postface de Takeshi Kikuchi ferme la section (1 page). Un appendice regroupe les différentes tables du document et un index de 5 pages. Une record sheet est présente au dos de l’ouvrage tandis qu’une feuille de personnage dédiée aux héros de Rustyarne est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2010 | Seven Fortress | Enterbrain |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Seven Fortress Moebius
quatrième édition
Seven Fortress Moebius Il s’agit du livre de base de la quatrième édition de Seven Fortress. Le document s'ouvre sur 16 pages couleurs qui résument l’histoire de Lars Felia, de la création à la situation actuelle, montrent les composantes qui forment le multivers et présentent le type de personnages que l’on peut incarner au travers de 10 pré-tirés. La dernière page contient des publicités pour des produits de la gamme Night Wizard : le livre de base de la seconde édition, School Maze et Fly Me To The Moon. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, Player section, qui consacre ses 128 pages à la création des personnages. Il débute par une introduction, qui définit ce qu’est le jeu de rôle ainsi que plusieurs termes propre au jeu, et les 10 fiches des personnages pré-tirés. Deux méthodes de création sont proposés: le quick start et la construction. Le quick start revient à sélectionner un des 10 personnages pré-tirés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui ci est composé de trois tables qui renseignent au sujet de l’origine familiale du héros, d’un évènement particulier de sa vie ou d’une caractéristique propre et une connexion, une relation qu’il a établit avec une personnalité. La construction consiste à créer son héros à partir de zéro, la section contenant tous les catalogues nécessaire à cette tache (classes, magie, équipements, objets magiques...). Les seeker class du présent ouvrage sont:
Le second chapitre, Rule section (44 pages), explique les règles qui régissent le jeu : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, progression des personnages par l'expérience, utilisation de la prana, combat, exploration de forteresses, qui sont les donjons locaux, etc. Le troisième chapitre, World section (26 pages) s’attaque à la description du contexte. Par rapport aux informations des pages couleurs, il se focalise surtout sur les évènements de la période des Rois Guides et la situation actuelle de Lars Felia. Plusieurs personnalités et organisations, qui peuvent servir de connexions, sont également décrites. Cette section n’aborde pas les autres mondes du multivers, qui font l’objet de suppléments dédiés. Le quatrième chapitre, Game Master section (58 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (21 pages) est d’ordre théorique, elle explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création de personnages non joueurs, le déroulement d’une partie, créer et gérer une forteresse, etc. La seconde (37 pages) est d’ordre technique avec un catalogue de 107 pièges, 17 éléments de décors, les capacités spéciales propres aux ennemis et un bestiaire de 75 antagonistes. Les pièges englobent en fait certaines conditions défavorables aux personnages : sol glissant, zone inondée, pluie... Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages) livres deux scénarios qui peuvent être joués à la suite ou indépendamment l’un de l’autre. Ils se déroulent tous deux dans la région de Fleis. Le premier, Uragiri no yousai ("La forteresse de la trahison") est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Suite aux actions d’un des héros, les manigances d’un jeune noble pour se couvrir de gloire ont échoué. Il en fut de même pour ses tentatives de vengeance, ce qui n’a fait qu’accroître sa haine. Finalement, il a succombé à la tentation et s’est vendu aux meima, leur livrant son âme et une forteresse en échange de puissance. Désormais, il se sent prêt à prendre sa revanche et a enlevé une jeune noble qu’il séquestre dans la forteresse livrée à l’ennemi, appât pour attirer son ennemi de toujours. Que se soit pour libérer la jeune fille, abattre ce traître ou reprendre la forteresse, les personnages vont devoir répondre à sa si courtoise invitation. Le second scenario, Kaete kita meiranou (Le roi des tempêtes sombres de retour) est à l’attention de 3 à 5 seekers de niveau 1 et et prévu pour une partie de 4 à 5 heures. Le point de chute de la forteresse active de feu le roi des tempêtes sombres a été identifié et une équipe envoyée pour l’explorer, comprenant une amie d’un des personnages faisant partis de ses membres. Malheureusement, la troupe est anéantie par un ennemi imprévu. Un sbire du roi des meima décédé a en effet l’intention de devenir le nouveau roi des tempêtes sombres et, pour ce faire, désir réactiver la forteresse. Les personnages vont devoir s’empresser de se rendre sur place pour terrasser le monstre avant qu’il ne soit trop tard et essayer de trouver des survivants de l'infortunée expédition. Le deuxième, quatrième et cinquième chapitre se finissent par un encadré qui servent chacun de publicité à deux replay (retranscription de partie) de la troisième édition du jeu. L’ouvrage se finit par un appendice qui contient :
Une fiche de personnage est également disponible au dos de l’ouvrage et une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
November 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Soul Arts
première édition
Soul Arts Soul Arts est un supplément pour la seconde édition de Night Wizard!. L’un de ses buts est de revenir a l’ambiance d’origine du jeu, ou des wizards (sorciers) ignorant quasiment tout de l’origine de leurs pouvoirs et de la véritable nature du monde luttaient pour défendre leur vie quotidienne contre des entités hostiles dont ils ne savent rien. Pour cela, l’ouvrage introduit le contexte d’une petite ville campagnarde fictive de 80 000 âmes, Aratayama. Ce document laisse aussi sous entendre l’apparition d’un nouveau complot d’importance, propose de nouvelles classes de wizard et équipements ainsi que les règles du School Colisseum, similaire à l'arène présentée dans le supplément Erindyl Walker de la gamme Arianrhod. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent la situation actuelle et introduisent brièvement les deux nouvelles classes de wizard ainsi que trois suppléments déjà paru: le livre des règles de la seconde édition, School Maze et Labyrinth City. Après une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (30 pages), qui regroupe divers données techniques. Il contient deux nouvelles classes de wizard, le douchousha (medium tuner) et le houkikishi (broom rider). Le douchousha peut appeler un medium", un autre soi, une sorte d’avatar aux aspects variés qu’il utilise pour combattre ou pour se connecter a la mémoire du monde, ce qui lui permet d’acquérir des capacités spéciales (tokudoku nouryoku) d’autres classes de wizard. Le houkikishi, littéralement chevalier balai, est spécialisé dans l’utilisation de ces artefacts magicotechnologiques propres aux wizard que sont les balais (houki). La section contient également deux personnages pré-tirés, un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour les divers classes de wizard, les données de 23 mediums, de 5 nouveaux balais et de plusieurs options pour balais. Elle se termine par un encadré qui apporte des précisions sur les douchousha et leur utilisation. Le second chapitre, Replay section (72 pages), dévoile une retranscription de partie (replay). Son objectif est de présenter le contexte de la ville d'Aratayama, le type de scenario qu’il permet et d’aider à mieux appréhender la classe de douchousha. Les personnages utilisés pour le scenario sont des pré-tirés de niveau 1, issus du présent ouvrage ou du livre de base de la seconde édition. L’histoire est intitulée Ten no hikari ha subete hoshi (Les lumières du ciel sont toutes des étoiles). Comme de nombreux autres retranscriptions de parties de Night Wizard !, le titre est identique a celui d’un ouvrage de science fiction, en l’occurrence The lights in the sky are stars de Frederic Brown. Shintarou Izayoi est un lycéen de la grande ville soudainement obligé de déménager dans la petite ville natale de ses parents, Aratayama. A peine arrivé, il est assailli par de mystérieuses créatures et découvre qu’il est un wizard d’un nouveau type, un douchousha. Avec l’aide d’autres wizards, il va enquêter sur une étrange série de disparitions qui touchent aussi bien les hommes que les objets. Comme a l'accoutumée, les héros sont proposés comme connexion a la fin du scenario. Maintenant que le lecteur est familier avec la ville d’Aratayama, il est temps de la découvrir plus en détail avec ses personnalités au travers du quatrième chapitre, World Section (10 pages). Le cinquième chapitre, Scenario section (48 pages), peut être divisé en deux parties. La première contient deux scénarios indépendants qui se déroule a Aratayama. La gueule des abysses (Naraku no agito) s’adresse à entre 3 et 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 3 à 4 heures. Un shinma s’est infiltré dans un flux de ki (ryuumyaku) d’Aratayama et absorbe son énergie, ce qui résulte en un dépérissement des environs. Les wizards vont devoir trouver le moyen de l’expulser du flux de ki pour le terrasser. L’aide d’une curieuse jeune fille, Hina, pourrait s’avérer indispensable. Le second scenario, Chroniques étranges de Nabaridani (Nabaridani Kaiiroku), est prévu pour entre 3 à 5 héros de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Une série de mystérieuses disparitions va conduire les wizards a s'intéresser a Nabaridani, un village situé près d’Aratayama qui disparu dans des circonstances obscures près d’un siècle auparavant. L'enlèvement de la grandes soeur d’un des personnages par des "choses", il y a de cela des années, semble également lié a cette affaire. La seconde partie de la section décrit les règles du School Colisseum, une arène où les wizard se livre a des combats aussi bien pour se divertir et s’entrainer que pour recevoir des prix sous la forme d’objets spéciaux. Ludiquement, le but est de livrer des combats d’une intensité équivalente a une scène de plateau (climax). Les données de 11 trophées pour les vainqueurs et de 23 combats sont incluses. Une postface de Takeshi Kikuchi clos ce chapitre. Le document s’achève par un appendice de 12 pages qui reprend le guide de génération aléatoire d'héroïnes moe parut dans Longinus, 11 connexions de la première édition qui n’avaient pas encore été introduites dans la seconde et un index. |
April 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Stardust Tears
première édition
Stardust Tears Il s’agit du cinquième fanbook de Night Wizard! , le troisième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Ce cinquième volet diffère des précédents car il a été conçu pour rendre de nouveau accessible l’un des deux premiers replay de Night Wizard!: Celui qui hérite de l'étoile (Hoshi o tsugu mono). Cette retranscription fut dans un premier temps publiée dans la magazine Games Field, puis dans le premier supplément de la première édition, Stardust Memories. Toutefois, dû à l'arrêt de la publication de ce dernier, il devint difficile de se procurer cette retranscription de partie et de nombreux fan s'adressèrent à FEAR pour la rendre de nouveau disponible sous une forme ou sous une autre. La raison de cet engouement est que ce replay est la première aventure où apparaissent des personnages désormais centraux de l’univers, comme Renji Hiiragi et Kureha Akabane, et que d’autres retranscriptions et scénarios y font référence. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages couleurs dont 2 présentent le contenu du document ; les 6 autres contiennent des illustrations et un manga d’une page qui servent de bande annonce au replay. La retranscription de partie elle-même est l’objet du premier chapitre, Replay section (54 pages). Les quatre fiches de personnages des héros, adaptées a la seconde édition, précèdent Celui qui hérite de l'étoile. Comme la plupart des replays de Night Wizard!, le titre est identique à celui d’un roman de science-fiction, Inherit the Stars, de James P. Hogan. À cause du prochain passage d’un énorme astéroïde, le monde subit un regain d'intérêt pour l’espace. Mais l'astéroïde en question, d’un diamètre de plus de 10 kilomètres, est en fait Dingray (Dingurei), un emulator qui revient en moyenne une fois tous les cents millions d'années pour tenter de s'écraser sur terre. Les héros doivent trouver le moyen de protéger la terre. Y arriveront-ils sans répéter la tragédie qui lie le héros de l'étoile (hoshi no yuusha) et la miko de l'étoile (hoshi no miko) depuis la naissance de notre planète ? Comme à l'accoutumée, les 4 wizards sont proposés comme connexion à la fin de la section. Le second chapitre, Voice drama section (8 pages), est dédié au voice drama. Il propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage (la date limite est octobre 2009). Il présente ladite équipe et contient un manga humoristique de 2 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. La section se termine par des explications sur certains points du voice drama (3 pages). Le troisième chapitre, Scenario section (21 pages), contient deux scénarios. Le premiers, Stardust Tears, est prévu pour 3 à 5 héros de niveau 1 et une session de 3 à 4 heures. Il est nécessaire que les joueurs et le meneur de jeu aient pris connaissance du replay ou du voice drama pour profiter pleinement de ce scenario. L’avant-dernière miko de l'étoile, celle qui date de l'échec partiel de la neutralisation de Dingray qui provoqua l'événement de la Toungouska, vient d'être retrouvé en stase. Durant le transport qui doit l’amener auprès de Kureha, elle se réveille et s'échappe pour retrouver un des wizards, réincarnation du héros de l'étoile de l'époque. Hélas, un Meima annonce que le retour de la Miko lui a permis de s’emparer des pouvoirs de Dingray, et le sinistre astéroïde, pourtant censé avoir été définitivement détruit, fait sa réapparition dans le ciel. La plupart des wizards du monde paniquent et optent pour la solution la plus sûre: mettre à mort la miko de l'étoile. Quel sera le choix des personnages ? Le second scenario, Il y a trop de Kureha (Kureha ga oosugiru), est indépendant du premier et calibré pour 3 à 5 wizards de niveau 1 à 2, et une partie de 3 à 4 heures. Depuis qu’elle remplace Anzelotte, Kureha vit une existence infernale, noyée sous la masse de travail. Une publicité sur un homoncule qui prend votre apparence et fait le travail à votre place attire son attention. Quelques jours plus tard, ce sont des dizaines de Kurehas qui se déversent dans Akihabara, ce qui provoque la panique. Aux personnages de remettre un peu d’ordre dans tout cela. Le fait qu’un emulator soit derrière cette affaire ne va pas leur faciliter la tache. Le dernier chapitre, Comic section (54 page), abrite un manga paru à l’origine en trois partie dans la revue Famitsuu PS3 + PSP. Il narre l'éveil de Renji Hiiragi en tant que wizard. Le supplément se clos par des publicités pour les 4 premiers fanbook et une postface de Takeshi Kikuchi. |
September 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Travel Guide - Penetto Kinbunroku
première édition
Travel Guide - Penetto Kinbunroku Cet ouvrage est prévu pour permettre de jouer dans le contexte d'Aldion équipé du seul livre des règles et du présent document. Il contient un guide d'Aldion complémentaire du Aldion Tairiku Guide, deux scénarios, des personnages pré-tirés, ainsi que des données techniques issues de divers ouvrages de la gamme pour utiliser et faire progresser ses personnages.
Après le sommaire, une introduction au contenu de l'ouvrage et les crédits (10 pages), s'ouvre le premier chapitre, "Guide de voyage du continent d'Aldion" (Aldion tairiku travel guide), qui présente le continent d'Aldion (122 pages). Ce guide est conçu sur le modèle du Travel Guide pour Erindyll. Il s'agit d'un guide de voyage à destination des aventuriers d'Erindyll qui souhaitent se rendre à Aldion. L'opus a été réalisé grâce à Penetto, héroïne de plusieurs replays (retranscription de partie), d'où le sous-titre "Observations de Penetto" (Penetto kenbunroku). Il se situe chronologiquement deux mois après le Aldion Tairiku Guide et prend en compte les conséquences de la campagne "Rosbelk Shima Koubouki" et des replays déjà parus. Le guide commence par diverses informations générales sur Aldion et les deux races spécifiques au continent, les Dragonet et les Ex Machina. Il se poursuit par les descriptions successives des deux superpuissances que sont les royaumes de Reivol (Reivooru) et Grasvelz (Gurasuveruzu). Finalement, viennent des informations plus parcellaires sur les royaumes de Feritania, Estonel (Esutoneru), Golfod (Gorufoodo), Meltland (Merutorando) et le pays de Camelott (Kamurooto). Le second chapitre, "Comment utiliser le Travel Guide" (Travel Guide no tsukaikata, 22 pages), aborde le but et le contexte du guide de voyage, la manière de le lire et de l'utiliser, ainsi que les différences entre les aventuriers originaires d'Erindyll et d'Aldion. Il continue par des informations réservées au meneur de jeu, pour la plupart issues du "Aldion Tairiku Guide" ou des diverses nouvelles et replays parus pour Arianrhod Saga. Le troisième chapitre, "Données supplémentaires" (Tsuika data, 44 pages), contient 5 personnages pré-tirés de niveau 1 et une sélection de données issues de Reinforce, Aldion Tairiku Guide, Joukyuu Rule Book et Item Guide. Celles-ci ont pour but de pouvoir commencer à jouer en étant seulement en possession du livre des règles et du présent ouvrage, et couvrent objets magiques et communs, life path, compétences de races, de classes et de guildes. Le cinquième chapitre fournit deux scénarios de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 héros et des parties de 3 à 4 heures. Il sont prévus pour être joués l'un à la suite de l'autre mais peuvent faire l'objet d'aventures indépendantes. Le premier, pour aventuriers de niveau 1, s'intitule "La caverne à l'écart du village" (Mura hazure no doukutsu) et se déroule dans le royaume de Feritania, non loin de la ville de Kroft (Kurofuto). Les habitants d'un petit village engagent les héros pour explorer une caverne apparue suite à un effondrement de terrain. Ils ont peur que des brigands s'en servent comme base et les sinistres bruits qui s'en échappent les inquiètent. Le second scénario, "Le labyrinthe de l'épreuve" (Shinren no meikyuu), prévu pour des héros de niveau 2, se déroule dans le pays d'Estonel. Les héros doivent explorer un labyrinthe crée pour déterminer si ceux qui s'y aventurent sont dignes d'entrer dans les rangs des Saints. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe deux cartes vierges des royaumes de Reivol et Grasvelz (1 page chacune), un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (8 pages). Une carte d'Aldion est jointe à l'opus. Le recto, en couleurs, contient les noms et emplacements des zones intéressantes. Le verso est en noir et blanc, dénué de toute information. |
January 2009 | Arianrhod | Fujimi Shobo |