Takanori Kajioka
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Data Book
première édition
Advanced Data Book Ce livre fournit divers catalogues de pouvoirs et d'équipements pour les joueurs, présente la situation de Lars Felia aprés l’accomplissement des différents scénarios et campagnes des précédents suppléments (Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam, Operation Overlord et le premier tome du replay Sherotia no Kuusai ("La forteresse du ciel de Sherotia")) et propose deux scénario qui font évoluer la situation. Le document débute par 16 pages couleurs qui résument l'état actuel de Lars Felia et livrent un dialogue humoristique entre Renji Hiiragi, Anzelotte et Ryuuna au sujet de la situation dans les divers mondes déjà présentés, les illustrations de 4 nouvelles seeker class, ainsi qu’une page de publicité pour les suppléments Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam et Operation Overlord. Le premier chapitre, Player section (142 pages), présente les diverses données à l’attention des joueurs. Il dévoile 4 nouvelles seeker class et les fiches de 4 pré-tirés créés à l’aide de ces dernières :
Chacune des style class et des seeker class du livre de base et de Lars Felia disposent de 15 nouvelles capacités spéciales et de plusieurs catalogues, qui raviront les aventuriers avides de nouvelles babioles : magie de toutes sortes, armes, armures et objets magiques pour tout niveaux sont à leur disposition. Le second chapitre, World section (24 pages), s'intéresse à la situation dans Lars Felia après les évènements des précédents suppléments. Deux pages traitent de la situation globale, puis chaque région est passé en revue au travers de 2 pages chacune qui évoquent les actions des meimas et des humains. Très souvent, il s’agit d’un résumé des évènements des divers suppléments qui ont affecté la région. La section livre aussi 15 personnalités, certaines inédites, d’autres déjà évoquées mais dont la situation a changé. Une nouvelle table de relation pour le life path qui prend en compte les nouveaux venus est fournit. Le troisième chapitre, Game master section (24 pages) commence par 6 pages au sujet des aventures à haut niveau et du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le reste du chapitre décrit de nouvelles capacités spéciales pour les ennemis et un bestiaire de 59 meimas de niveau 2 à 15. Certaines des capacités spéciales sont réservées aux meimas ou sont de type cataclysmique. Ces dernières peuvent être destinées à rendre une bataille plus délicate mais sont souvent des ressorts scénaristiques. Un index de tous les ennemis propres à Lars Felia parudans le livre de base, Lars Felia et le présent document, occupe la dernière page de la section. Le quatrième chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios indépendants qui prennent place à Lars Felia. Le premier, Kessen! Horobi no hikari ("Bataille décisive! La lumière de la destruction") est prévue pour 3 à 5 personnages de niveau 2 et une partie de 3 à 4 heures. Bien que ce scénario face suite aux évènements du scénario Hakkai o noseta fune ("Le navire qui à embarqué la destruction") d'El Flare, il n’est pas prévu pour être joué avec les mêmes personnages. Le vaisseau affrété par Michael se trouve à Fleis, la lumière de la destruction désactivé par le retrait de la graine d’ange qui devait lui servir d'énergie. Hélas, les meimas disposent d’une de ces graines et l’un d’entre eux active le robot abritant l’arme, dans le but de l’activer au beau milieu de la capitale de Fleis. Le roi recrute les personnages pour qu’ils l’aident à ouvrir une porte qui bannira le robot dans le plan élémentaire avant qu’il n’atteigne sa destination. Zettaireido no tenkuu yosai ("La forteresse volante du zéro absolu") est une aventure de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 personnages de niveau 11 et une session de 4 à 6 heures. Elle est prévue pour être joué par les personnages survivant du dernier scénario de Operation Overlord, mais des instructions sont fournies pour que d’autres personnages y prennent part. Le roi "guide des glaces" et plusieurs personnages joueurs ont enfin trouvé la forteresse ou se terre le meihyouou ("roi des glaces sombres"), le roi des meimas en charge de l’invasion d'Arseil. Malheureusement, le roi est capturé et les personnages doivent se replier devant le froid intense libéré par leur ennemi. Yuforia décide alors de lancer l'opération Absolute Zero: grâce à un antique artéfact, elle va momentanément faire obstacle au froid démoniaque pendant qu’un assaut sur la forteresse ennemi sera lancé. Les personnages auront pour mission de se précipiter vers la salle du trône pour abattre le roi des glaces sombres avant que l’effet de l’artefact de Yuforia ne cesse. Une postface de Takeshi Kikuchi d’une page clôt la section. Un appendice délivre les tables de battle event et de prize event des forteresses aléatoires de Lars Felia modifiées pour tenir compte des nouveaux ennemis et objets dévoilés dans le Advanced Data Book, un index pour ce livre (6 pages) et un index pour ce livre, le livre des règles, Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala et Elclam (24 pages). |
September 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Angel Gear
deuxième édition
Angel Gear Il s’agit du livre de base de la seconde édition de Angel Gear. Les secrets non dévoilés dans ce document le sont dans le supplément Endless Summer. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur avec un manga qui sert de bande annonce et plusieurs exemples de personnages. Après une préface de Junichi Inoue et 4 pages d’introduction vient le premier chapitre, World section (74 pages). Il traite de l’histoire du monde d’Angel Gear, de la situation actuelle, de la base de Mizuho et de la ville qui l’entoure. Il abrite également une galerie de personnages non joueurs ainsi que les Augment propre aux différentes navigatrices. Le second chapitre, Player Section (94 pages), contient tout le nécessaire pour créer son personnage ainsi que les fiches de huit personnages prétirés. Deux moyens sont proposés pour la création, le quick start et la construction. Dans le premier cas, il s’agit de sélectionner un prétiré et de le personnaliser en tirant au hasard ou en choisissant son life path. Le life path comprend deux tables qui déterminent quel genre de personnes étaient ses parents et un élément important qui a marqué ou qui caractérise le héros. Ces choix le dotent de deux dasein de niveau 1. Une troisième table contient plusieurs émotions à utiliser lors du choix aléatoire d’une dasein. La section est composée de catalogues de pouvoirs de classes, équipements, véhicules, armes... nécessaires à la création de son personnage et de son véhicule. Le troisième chapitre, Rule Section (36 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, combats, détail du système MoE, les différentes phases d’un scénario et la progression des héros par l'expérience. Le quatrième chapitre, Game master Section (22 pages), est réservé au meneur de jeu. Il aborde divers sujets tel que le rôle du meneur de jeu, la construction de personnages joueurs et non-joueurs, la distribution des pathos sheets ou la création d’un scenario. Il livre aussi un bestiaire de quatorze antagonistes et plusieurs pouvoirs propres à ces derniers. Le dernier chapitre, Scenario Section (28 pages), dévoile deux scénarios qui peuvent être joués indépendamment ou à la suite, comme introduction à une campagne d’Angel Gear. Ils sont adaptés à trois ou quatre personnages et sont conçus pour des parties de 4 à 5 heures. Inochi no kachi – Expendable Gear est conçu pour servir de tout premier scénario. Il narre l'arrivée d’un des personnages, recruté pour servir de pilote à un Schnell Gear. Malheureusement, en cours de chemin, son bus est attaqué par des anges et il ne doit son salut qu’à la venue d’un Schnell Gear piloté par Kohru, jeune fille apathique qui doit lui servir de navigatrice, et surtout au sacrifice du pilote d’un avion de chasse. Ce dernier laisse derrière lui une jeune soeur qui commence à rêver de son frère. Plus inquiétant, il est impossible de retrouver le cadavre dudit pilote ni trace de l’ange de Pouvoir qui fut pourtant détecté lors de l’attaque. Le second scenario, Ashita, kimi ga inai – Call my Name, débute par la venue de Shirotsugu Imagome, chef de l’organisme Yasaka, et de Koyuki Nishina, une jeune scientifique qui a mis au point un prototype de Schnell Gear ne nécessitant qu’un seul pilote, Garyuu. Leur but est de tester Garyuu et ils réquisitionnent pour cela la navigatrice d’un joueur, Kohru Yasaka. Mais l'inquiétant prototype rouge sang cache un sinistre secret et les plans de Shirotsugu diffèrent cruellement de ceux de Koyuki. Une postface de Junichi Inoue termine la section. Le livre se conclut par un appendice avec les tables du life path, une session sheet, deux pages de pathos sheets et un index. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une feuille de personnage est fournie au revers de la couverture détachable. |
July 2009 | Angel Gear | Enterbrain |
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Crossing Point
première édition
Crossing Point Crossing Point offre de nouvelles options pour les personnages et décrit l’archipel de Tenra ainsi que l’Ouest infini de Terra. Ces descriptions peuvent aussi bien être utilisées pour permettre de jouer à l'époque de Tenra War dans un environnement autre que la zone est de Terra que pour faire des parties historiques (Historical play), des parties qui se déroulent dans le contexte d’un des trois jeux dont Tenra War est issu: Tenra Bansho, Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une page d’introduction, le premier chapitre, Player section (188 pages), énumère 44 personnages pré-tiré issus des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers adaptés au système de Tenra War. Viennent ensuite plusieurs catalogues, dont le premier concerne les classes et leurs pouvoirs. Il étend la limite de 16 classes du niveau 4 au niveau 10, décrit 13 nouvelles classes et ajoute des capacités spéciales (Tokugi) supplémentaires pour 18 classes, ainsi que 17 capacités spéciales communes. Les catalogues suivants se consacrent à l'équipement : armes, armures, insectes, pièce d’automates, etc. La section se termine par 22 nouveaux handout template. Le second chapitre, World Section (20 pages), décrit l’archipel de Tenra, l’Ouest de Terra, les titanesques trains qui parcourent ce dernier, et plusieurs personnalités. Le troisième chapitre, Game master section (12 pages), est réservé au meneur de jeu. Il contient les règles nécessaires aux parties historiques, notamment les tables qui indiquent les classes et équipements accessibles selon le contexte choisi, plusieurs nouvelles capacités spéciales réservées aux ennemis en condition de folie meurtrière (shura) et des chronologies de Tenra et Terra. Le dernier chapitre, Scenario section (24 pages), contient deux scénarios. Ils s’adressent tout deux à 3 à 4 héros de niveaux 6 à 8, pour des parties de 4 à 6 heures. Le premier, Vivre par l'épée, mourir par l'épée (Ken ni iki, ken ni shisu), est prévu pour une partie historique dans le contexte de Tenra Bansho Zero. Les pays d’Iiba et d’Inao se livrent une guerre féroce et les forces d’Inao viennent de conquérir le domaine de Baigetsu dans le pays d’Iiba. Les personnages sont chargés d’escorter la princesse Kaede Baigetsu en sécurité dans la zone contrôlée par Iiba. Ils apprennent du père mourant de Kaede, qu’à l'insu de celle-ci, il a fait construire de nombreuses répliques de sa fille. Mais il ignore en revanche qu’un sinistre complot est en route. Le second scenario, La nuit des étoiles filantes (nagareboshi no yoru), se déroule au même endroit que le précédent, dans la province de Baigetsu, mais dans le contexte de Tenra War, 100 ans plus tard. Le domaine de Baigetsu a ressuscité de ses cendres mais est de nouveau confronté au risque d'anéantissement. Le pays d’Hakusen a lancé un assaut contre ses voisins et les forces de Baigetsu sont largement surpassées, surtout que leur ennemi s’est assuré les services de rocket rangers et semble avoir réussi à maitriser la puissance des anges. Les personnages sont engagés par la princesse Miki pour contrer l’invasion de son pays. Toutefois, le but du seigneur d’Hakusen n’est pas le domaine de Baigetsu, mais Miki elle-même. Un index termine le document. |
February 2010 | Tenra War | Enterbrain |
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Elclam
première édition
Elclam Ce supplément décrit le quatrième monde, Elclam. Certaines capacités spéciales des monstres sont issues de Lars Felia. Les thèmes de ce monde sont "vaisseaux spatiaux" et "exploration", un mélange de space opera et de médiéval-fantastique où les joueurs explorent le plan élémentaire à la recherche de ressources pour leur monde mourant. Elclam fut détruit lors de la première guerre des anciens dieux. Pour sauver le monde dont il avait la charge, le dieu du vent fusionna partiellement Elclam avec le plan élémentaire de l’air, lui donnant l’apparence d’îles flottantes. Les habitants ont apprit à passer des pactes avec les élémentaires et, en étudiant les épaves échouées, ont réussi à construire des vaisseaux spirituels. Vaisseaux qui leur permettent de voyager dans le plan élémentaire, à la recherche de ressource pour leur monde à l’agonie ou d’une terre d’accueil. Toutefois, le plan élémentaire regorge de dangers et notamment des bêtes spirituelles, créatures de taille parfois titanesque jadis créées par les meimas. Les aventures se déroulent généralement dans le plan élémentaire, un monde dans lequel flottent les huit mondes des hommes. Bien qu’un des personnages incarne un vaisseau spirituel, un esprit qui peut prendre la forme d’un vaisseau, tous ont passé un pacte avec un élémentaire, ce qui leur permet de se déplacer à l'extérieur du vaisseau sans difficulté. L’ouvrage contient des règles de combat contre les mégacréatures, à employer lors des affrontements contre des créatures de taille titanesque. Il s’agit en fait de découper le combat en plusieurs épreuves. Pour prendre un exemple simple, détruire la Beast Star, une bête spirituelle de la taille d’une petite lune, nécessitera de passer la nuée de bêtes spirituelles qui la protège, d'éviter les projections acides des divers orifices à sa surface et de tirer un missile dans son anus pour la détruire de l'intérieur. Les batailles contre les mégacréatures prennent souvent la forme d’une exploration de donjon, par exemple un vaisseau qui s’aventure dans le système digestif d’un bête spirituelle. Explorer le plan élémentaire à la recherche de ressources ou d’une terre d’accueil et lutter contre les bêtes spirituelles et les pirates : ce seront les principaux objectifs des aventuriers dans Elclam. Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui livrent des informations sur le plan élémentaire et des exemples de personnages propres au quatrième monde. Après un manga qui relate l’introduction du premier scénario fourni dans l’ouvrage (6 pages) et une page d’introduction, vient le premier chapitre, Player section (72 pages). Celui-ci contient les règles propres aux vaisseaux spirituels, au plan élémentaire, et tout le matériel nécessaire à la création de personnages issus d’Elclam : description des classes, magie, armes, équipement, vaisseaux, équipement de vaisseau, table de life path, etc. Les éléments disponibles sont : cieux, sombre, terre, eau, feu, vent, fantasme. Les aventuriers n’ont accès qu’à une seule seeker class, seireitsukai ("utilisateur d’esprit" ou "élémentaliste"), qui représente des individus ayant passé un pacte avec un élémentaire, apte à voler et à survivre dans le plan élémentaire. Cette classe dispose de cinq catégories, chacune modifiant les scores de combat du personnage et lui donnant accès à des capacités spéciales propres, en plus de celles communes à la classe. Les cinq catégories sont :
Le second chapitre, World section (28 pages), se consacre au contexte. Il traite de l’histoire d’Elclam, du plan élémentaire et de son exploration ainsi que des redoutables bêtes spirituelles. Un quinzaine de personnalités sont également incluses. Le troisième chapitre, Game master section (22 pages), est destiné au meneur de jeu. Il abrite des règles pour les aventures dans le plan élémentaire, des conseils pour faire jouer des personnages d’Elclam à Lars Felia, ou au contraire pour introduire des personnages d’autres mondes dans le quatrième monde, ainsi que les aventures typiques de ce monde. Il dévoile également les règles des combats contre les mégacréatures. Une partie technique fournit 11 pièges et 2 éléments de décor pour les aventures utilisant les règles des mégacréatures, et 24 antagonistes de niveau 1 à 10. Un encadré d’une page sur le plan élémentaire clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), fournit deux scénarios et le contexte de campagne de la seconde guerre des anciens dieux. Outre la situation générale, ce dernier livre des informations sur le plan élémentaire et les bêtes spirituelles. Le premier scénario, Konton no hara ("L'utérus du chaos"), se déroule dans Elclam. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1, une session de 5 à 6 heures, et utilise les règles de combat contre les mégacréatures. Les personnages viennent de trouver une île riche en pierre élémentaire dans la seconde strate du plan élémentaire. Malheureusement, l’île se révèle être une bête spirituelle de classe forteresse qui a tôt fait de gober le vaisseau des aventuriers. Ceux-ci sont mis au défi de détruire le noyau de la créature avant qu’elle n’atteigne la première strate du plan élémentaire et ne détruise une importante station orbitale. Le second scénario, Samenai nemuri no sono saki ni ("Avant le sommeil dont on ne s'éveille pas"), a pour scène Lars Felia et mélange des aventuriers du premier et du quatrième monde. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Dans le plan élémentaire, les aventuriers d’Elclam ont réussi à repousser une bête spirituelle de classe destroyer. Toutefois, elle arrive à s’enfuir dans le monde de Lars Felia et, grâce à un pouvoir de stagnation qu’elle acquiert brusquement, oblige le vaisseau des aventuriers à la suivre en le paralysant. Dans le premier monde, ces derniers apprennent que la chose s’est écrasée dans la région de Fora et que son pouvoir de stagnation imprègne lentement les environs, paralysant toute forme de vie. Les personnages et des aventuriers de Lars Felia doivent s’unir pour aller exterminer la créature avant que son pouvoir ne fige tout. Grâce à la bénédiction du grand sage Sheffield, le pouvoir de la bête sera sans effet sur eux pendant un temps limité, durant lequel il doivent mener à bien leur mission sous peine de finir paralysés par l’influence de la chose. Un appendice regroupe les différentes tables du livre, une fiche pour les combats contre les mégacréatures et un index de 6 pages. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une fiche de personnage propre aux aventuriers d’Elclam est imprimé au revers de la couverture détachable. |
June 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elsgoala
première édition
Elsgoala Ce supplément décrit le deuxième monde, Elsgoala. Il permet de jouer des personnages natifs de cet univers aussi bien dans ce monde que dans d’autres monde du multivers de Seven Fortress. Le thème de Elsgoala est "robot géant", mais dans un univers majoritairement médiéval fantastique. Les joueurs incarnent les pilotes de ces robots et doivent protéger leur monde de l’empire des machines, création des meimas. Le dieu sombre a toujours considéré le monde dont il a la charge, Elsgoala, comme un centre d'élevage de guerriers destinés à lutter aux côtés des dieux lorsque les meimas se libèreront de leur prison. De fait, il a fourni aux habitants de nombreux secrets technologiques et les a poussé à se faire la guerre continuellement. Les plus courageux peuvent tenter de s’aventurer dans une tour qui perce le ciel, censée les mener jusqu’à leur dieu et au rang de guerrier divin. Régulièrement, le dieu sombre déclenche un cataclysme qui anéantit la quasi-totalité de la population afin d'éviter la stagnation. L’arme ultime actuelle sont des robots géants, les koukis, qui peuvent être invoqués à volonté par leurs propriétaires. Ceux-ci, les fedahins, sont au sommet de l'échelle sociale. Des vaisseaux capables de voyager au travers du plan élémentaire ont aussi été créés et expédiés à la rescousse des autres mondes dans la guerre contre les meima. Récemment, un grand nombre de fedahins a été brusquement appelés par leur maitre pour lutter dans le royaume des dieux, ce qui a provoqué une brusque et inédite période de paix, faute de combattants. Les fedahin restant luttent au cours de duels organisés sous le contrôle d’un ange pour prouver leur valeur. L’affaiblissement des forces armées d’Elsgoala fut une chance pour les meimas. Il ont prit le contrôle de toutes les créations mécaniques du puissant empire Pairidaeza, l’on anéanti et ont batti sur ses cendres l’empire des machines dont les hordes mécaniques se lancent continuellement a l’assaut des autres pays. Explorer les ruines des civilisations précédentes, gagner de la gloire au cours de duels, passer l'épreuve de la tour, être impliqués dans les querelles entre les trois pays restant et résister à l’empire des machines seront les principales occupations des personnages dans le deuxième monde. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent des exemples de personnages typiques de ce monde. Après un manga qui narre l'arrivée d’un vaisseau d’Elsgoala à Lars Felia (6 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, World section (24 pages). Il décrit Elsgoala et la place particulière des koukis et des fedahins dans la culture du second monde. Un total de 15 personnalités sont disponibles afin de servir de connexion. Un encadré d'une page sur l’armada Spand, la flottille de vaisseaux partis dans le plan élémentaire mais incapables de revenir à Elsgoala suite à la destruction de l’empire Pairidaeza, se trouve à la fin de la section. Le chapitre suivant, Player section (90 pages), contient les informations pour créer un personnage natif d'Elsgoala et son robot, ainsi que les fiches de 8 personnages pré-tirés de .niveau 1. Les éléments disponibles sont cieux, sombre, terre, eau, feu, vent et vide. Il n’existe qu’une seule seeker class accessible aux personnages d'Esgoala: le koukishi ("pilote de kouki" bien que le nom peut se lire "chevalier d’acier"). Cependant, il existe au sein de cette classe 6 catégories qui modifient les scores de combats du personnage et lui donnent droit à des capacités spéciales spécifiques, en plus de celles communes à tous les koukishis. Les 6 catégories sont :
Outre les règles des koukis et la description des différentes classes, le chapitre contient les catalogues d'équipements nécessaires aux personnages et à la création d’un kouki. Vingt robots pré-tirés sont également disponibles, ainsi qu’un encadré d’une page sur l’invocation et le pilotage de ces géants d’acier. Le troisième chapitre, Game master section (16 pages), est réservé au meneur de jeu. Une première partie (9 pages) s’attarde tout d’abord sur la manière d’utiliser les données du supplément, que ce soit pour employer des personnages du deuxième monde à Lars Felia ou au contraire des personnages natifs d’autres mondes à Esgoala. Des conseils sur l’emploi des koukis dans des batailles les mêlant à des adversaires normaux ou une description des aventures typiques à Esgoala sont également présents. La seconde partie de la section est occupée par un bestiaire de 24 adversaires de niveau 1 à 10. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), dévoile 2 scénarios et la description du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le premier scénario, kyojintachi no seiseki ("La ruine sainte des géants"), a pour scène Elsgoala. Il est prévu pour 3 à 5 fedahins de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. Shirine, héritière de l’empire Pairidaeza, a découvert un document qui mentionne l’existence d’une ruine construite par les géants, la première race à avoir peuplé le monde, détruite lors de l’un des cataclysmes déclenché régulièrement par le dieu sombre. Cette ruine abriterait une arme jadis utilisée contre les meimas. La jeune fille engage les aventuriers pour qu’ils lui ramènent cette arme, espoir pour elle de libérer son pays de l’influence des meimas. Mais les fedahins ne sont pas les seuls à être interessés par la ruine. Le second scenario, Daini sekai kara no shisha ("Les émissaires du deuxième monde"), prend place à Lars Felia, dans la région d’Arseil, et mélange des personnages de Lars Felia et d'Elsgoala. Il est concu pour 4 à 5 joueurs de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Le vaisseau de l’armada Spand qui faisait route vers Lars Felia vient d’atteindre sa destination, avec les personnages natifs du second monde à bord. Ils aident aussitôt l'armée du Roi Guide des Glaces à repousser une attaque des meimas. Ce dernier demande leur aide pour anéantir Dark Fort, un meimas titanesque qui engendre continuellement de nouveaux meimas, actuellement en mouvement vers la capitale d’Arseil. Malheureusement, au cours de la réunion, les personnages sont précipités par leurs ennemis dans un pseudo plan élémentaire. Les héros doivent trouver la sortie de ce dédale, où le temps obéit à des lois étranges, avant que Dark Fort n’atteigne la ville et ne la détruise. Un index et une postface de Takeshi Kikuchi se trouvent à la fin de l’ouvrage. Une record sheet propre aux personnages d'Esgoala est placéze au dos du document tandis qu’une fiche de personnage dédiée aux héros du deuxième monde est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Endless Summer
première édition
Endless Summer Endless Summer est un supplément pour la seconde édition d’Angel Gear. Il se place chronologiquement peu après les scénarios du livre de base, à partir du 16 juillet 1999. Il fournit divers catalogues d'équipements et de capacités spéciales pour les personnages, et aide le meneur de jeu à élaborer une campagne. Pour cela, il décrit le contexte du collège où se rendent les pilote de Schnell Gear, dévoile les secrets non abordés dans le livre de base, propose une chronologie des évènements de ces deux mois d'été, des boss typiques et des scénarios. Le supplément débute par un manga d’introduction de 7 pages et une préface de Junichi Inoue (1 page). Après 1 page sur le contenu de l’ouvrage vient le premier chapitre, Player section (38 pages). Il commence par des règles optionnelles, qui gèrent par exemple un personnage navigator ("navigateur") de Schnell Gear ou permettent d’accroitre la puissance de son héros à la création en échange d’une augmentation de son score de base d’agape. La majeure partie de la section se compose d’une suite de catalogues qui fournissent de nouvelles capacités spéciales et augment pour les différentes classes ainsi que de nouveaux véhicules et équipements. Le second chapitre, World Section (32 pages), traite du contexte d’Endless Summer, ces deux mois d'été 1999 où les personnages combattent les soldats angéliques tout en essayant de maintenir un semblant de vie ordinaire. Ce dernier passe essentiellement par la fréquentation des classes d'été exceptionnelles du collège de la ville de Mizuho. Outre la description du collège et de la situation de la ville de Mizuho, 40 personnages non joueurs, pour la plupart élèves ou personnels du collège, sont fournis. Le troisième chapitre, Game master section (84 pages), s’adresse au meneur de jeu et peut être séparé en trois parties. La première apporte des conseils sur la création de scénarios (7 pages) tandis que la seconde s’attaque aux scenarios craft (46 pages). Ces derniers sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un story patern template ("archétype d’histoire") et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. En tout, neuf archétypes d’histoires sont dévoilés dont quatre permettent de découvrir les secrets des principales navigatrices et un peut servir de fin de campagne. La dernière partie de la section se tourne vers les antagonistes, avec huit boss character template ("archétype de boss", 17 pages) et un bestiaire de 39 adversaires ainsi que de nouvelles capacités spéciales propres aux ennemis. Le dernier chapitre, Scenario section (51 pages), est constitué de deux scénarios (24 pages) et d’un guide de campagne (27 pages). Les deux scénarios, qui utilisent le contexte d’Endless Summer, sont prévus pour trois à quatre joueurs et des parties de 3 à 5 heures. Dans le premier, Saiyaku no hi – School of the dead ("Le jour du désastre – School of the dead"), les personnages viennent d’abattre Pruel (Purueru), un soldat angélique, mais doivent laisser leurs véhicules dans la cour du collège quelques jours le temps que leur contamination aethyrique redescende. Alors que la vie reprend son cours, des membres de l'équipe d’entretien qui s’occupent des Schnell Gear dans la cour deviennent subitement des anges gris, sorte de zombis. La contamination s'étend rapidement et les personnages se retrouvent bientôt enfermés dans leur école avec une horde sans cesse croissante des créatures. Pruel n’a visiblement pas dit son dernier mot. Le second scénario, Chikara no, arika – Endless Summer version ("Là où se trouve la force - Endless Summer version") est un hommage au tout premier scénario du livre de base de la première édition d’Angel Gear, Chikara no, arika ("Là où se trouve la force"). Il s’agit de son adaptation en scenario craft, basée sur un des archétypes d’histoires du troisième chapitre. Le guide de campagne lève le voile sur les secrets du monde d’Angel Gear et de ses héroïnes. Le meneur de jeu peut employer ces éléments pour créer une seule grosse campagne où tous les mystères trouveront leur réponse ou opter pour faire jouer plusieurs campagnes à la suite, une sorte d'été éternel dont le déroulement variera en fonction des héroïnes avec lesquelles se lieront les personnages. Dans ce cas, les mystères se dévoileront un peu à la manière d’une visual novel ("nouvelle interactive", style de jeu vidéo très fréquent au japon mais peu exploité ailleurs) au fil des campagnes. Chacune des treize héroïnes a droit à une page qui expose la vérité à son sujet et la manière de l'exploiter. Des conseils sont également fournis pour faire jouer la reconquête de la capitale afin de rétablir la barrière protectrice du pays ainsi qu’une chronologie des évènements tels qu’ils sont censés se dérouler si les personnages n’agissent pas. Le document se clot par un index et une session sheet adaptée aux scenarios craft. |
April 2010 | Angel Gear | Enterbrain |
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Joukyuu Rulebook
première édition
Joukyuu Rulebook Cet ouvrage propose plusieurs règles optionnelles et approfondis les informations sur le monde fournis dans les Rule Book 1 et Rule Book 2. Le livre s’ouvre sur 16 pages couleurs qui regroupent un manga d’ambiance, une présentation du contenu du supplément et les versions couleurs des illustrations des 14 personnages pré-tiré des Rule Book 1 et Rule Book 2. Après une page d’introduction débute le premier chapitre, Player part (50 pages), qui fournit plusieurs règles optionnelles. La première concerne les Descriptive Lois (D Lois). A la différence des Lois normaux, les D Lois ne sont pas des personnes de l’entourage du personnage mais un élément propre a celui-ci qui le rend unique et diffèrent d’un overed "normal". Il peut par exemple être contaminé par la version originelle du virus renegade, être un clone ou avoir fusionné avec une pierre philosophale. Un total de 52 D Lois sont présentés, chacun accordant un pouvoir particulier. En contrepartie, ils ne peuvent être utiliser lors du back track. La seconde règle optionnelle porte sur les Superior Lois (S Lois), des Lois encore plus importants que les autres pour le personnage. Un S Lois procure des effets supplémentaires à ceux des Titus normaux, s’il est transformé en Titus, et confère des points d’experiences suppplémentaires s’il est conservé en tant que Lois jusqu'à la fin de la partie. Finalement, la section inclut plusieurs objets uniques, tel qu'une épée infectée par un EX-renegade ou un hélicoptère de combat, qui nécessitent la dépense de points d'expérience pour être acquis, ainsi que deux tables de relations pour les life path des overed et renegade being qui tiennent compte des nouvelles personnalités décrites dans le présent document. Le second chapitre, World part (60 pages), s’attaque au contexte et particulièrement a l’UGN, False Heart, aux renegade being et, plus rapidement, à diverses organisations et a la ville N. Il reprend, parfois mot pour mot, des informations déjà fournies dans les Rule Book 1 et Rule Book 2, mais les approfondit et les complète. Le troisième chapitre, Game master part (16 pages) est dédié au meneur de jeu. Il offre une règle optionnelle pour personnaliser les germs: les Exhaust Lois (E Lois). Ceux ci sont similaires aux D Lois et personnalisent le germ tout en le dotant d’un pouvoir particulier né de sa folie ou de son obsession. La section contient également un bestiaire avec 30 antagonistes. Le quatrième chapitre, Scenario part (28 pages) propose deux scénarios et 5 idées d’aventures. Les scénarios sont indépendants mais peuvent être joués l’un à la suite de l’autre. Tout deux sont prévus pour 3 a 5 héros, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Des conseils pour les adapter à des joueurs ayant participé au scenario du Rule Book 1 ou a un ou plusieurs scenario du Rule Book 2 sont aussi délivrés. Le premier scénario, Memorial blossom, est adapté à des héros ayant dépensés de 0 a 15 points d’experience. Dans le parc de la ville N se trouve un très vieux cerisier, qui ne fleurit desormais presque plus, mais que les habitants appellent affectueusement le roi des cerisiers. C’est devant cet arbre, alors en fleurs, que l’un des personnages fit ses adieux à Mika, une amie qui devait déménager, voila trois ans. Alors que viens le printemps, Mika réapparait. Quelque chose d'étrange dans son comportement, la présence d’un agent de False Heart qui se livre à des expériences douteuses et une anormale et brusque augmentation du nombre de germs laisse présager que les retrouvailles au pied du vénérable arbre pourraient ne pas être aussi joyeuses qu'espérées. Le second scenario, Dual Calamity, est calibré pour des personnages ayant dépensé 15 a 20 points d’experience. L’UGN est confronté a la fois à la trahison d’une de ses scientifiques et à Dual Calamity, un germ qui semble immortel, changeant d’enveloppe corporelle à sa destruction. Pour ne rien arranger, il existe ces rumeurs sur une pluie argentée qui modifierait la personnalité des gens... Tant que l’on est dans les bonnes nouvelles, une camarade de classe que devait surveiller un personnage car contaminée par le virus renegade, sans pour s'être encore éveillée en tant qu’overed, se met à changer brutalement de comportement. Bref, de quoi rendre tout le monde heureux ! L’oeuvre se clot par un appendice qui regroupe la totalité des tables du life path, une record sheet adaptée à un overed doté du D Lois qui en fait un porteur du virus renegade originel, une effect sheet, une combo sheet, une nouvelle version de la feuille de personnage, une session sheet et un index. Une record sheet tenant compte de la règle des S Lois se trouve au dos du livre tandis qu’une feuille de personnage est imprimée au revers de la couverture détachable. |
September 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Labyrinth City
première édition
Labyrinth City Labyrinth City, troisième supplément de la seconde édition de Night Wizard !, propose un nouveau contexte : le kyoukai, littéralement "monde étroit". Il s'agit de l'espace, non affecté par la barrière-monde (sekai kekkai), situé entre le hyoukai (monde endroit) et le rikai (monde envers). De nombreux univers y flottent comme des bulles de savon. Ce sont les mondes de l'oubli (boukyaku sekai), qui abritent les créatures surnaturelles qui ne purent continuer à exister dans le hyoukai après l'érection de la barrière-monde.
L'un de ces univers, la Cité Labyrinthe (Labyrinth City), fut créé par Lu Cypher pour servir de tête de pont aux attaques des seigneurs-démons contre le hyoukai durant la guerre magique. De nos jours, le kyoukai est la cible des Meima, aussi seigneurs-démons et magiciens se sont alliés, chacun ayant des raisons de protéger les mondes de l'oubli de la destruction. Cet ouvrage propose de vivre des aventures dans ces mondes et une trame de campagne : relier ces univers à Labyrinth City pour les stabiliser et empêcher leur disparition. Il décrit plusieurs forteresses, aussi est-il recommandé de posséder School Maze pour pouvoir l'utiliser pleinement. Huit pages couleur au début du document introduisent le kyoukai et Labyrinth City, la dernière page étant une page de publicité pour les ouvrages de la seconde édition de Night Wizard ! parus avant le présent opus. Après une page présentant le contenu de l'oeuvre, commence le premier chapitre, "Player Section" (60 pages). Il s'agit d'une série de catalogues de nouveaux pouvoirs ou équipements à destination des joueurs. Il s'y trouve 6 nouvelles capacités spéciales (tokushu nouryoku) de niveau 0 à 10 pour chacune des classes de style (style class) et classes de magicien (wizard class) ; 15 compétences générales (hanyou tokushu nouryoku) ainsi que des magies équipées (soubi mahou) de niveau 1 à 6, des magies incantées (hatsudou mahou) de niveau 2 à 6 ; des armes, armures, objets magiques, balais, options de balai, armes alchimiques (renkinheisou) pour les alchimistes (renkinjutsushi), héritages (izan) à destination des réincarnations (tenseisha) et des objets-mondes (world item). Ces derniers nécessitent des fragments de monde (world pieces) voire d'autres objets-mondes pour être obtenus, et sont de puissants artéfacts ou magies équipées. Le second chapitre, "World section" (26 pages), entre dans le vif du sujet. Les deux premières pages présentent la situation sur Far the Earth après la guerre magique. L'action se situe chronologiquement après les deux campagnes de School Maze et le départ d'Anzelotte pour le troisième monde, détaillé dans El Neysia. La suite du chapitre décrit Labyrinth City, son histoire, ainsi que les buts et objectifs des différentes factions. Neuf personnalités de la cité cosmopolite sont présentées, dont quatre sont des seigneurs-démons déjà mentionnés dans School Maze. Cependant, ils sont décrits ici dans le cadre de leurs activités dans la Cité Labyrinthe. Plusieurs mondes de l'oubli sont également décrits, ainsi que douze individus qui leur sont liés. L'un d'entre eux, Longinus 00, est déjà dans le livre des règles, mais là encore, la présente description a été mise à jour selon les événements récents. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (80 pages), est à l'attention du meneur de jeu. La première partie (11 pages) contient des conseils pour utiliser les informations des suppléments de la quatrième édition de Seven Fortress. Mais elle se consacre surtout aux aventures dans le kyoukai et à la manière d'utiliser les outils fournis plus loin pour créer des scénarios : les données de mission (mission data), les exemples de grand méchant (sample boss character) et les exemples de forteresses (sample fortress). La description de ces trois outils occupe les 56 pages suivantes. Les données de mission (mission data), fournissent une amorce de scénario pour onze mondes de l'oubli, le fragment de monde obtenu en cas de succès, et les conséquences du rattachement du monde à Labyrinth City. La nature des ennemis à affronter ou la manière de résoudre le problème sont laissées à la discrétion du maître de jeu qui peut tout inventer ou utiliser les deux outils suivants. Les exemples de grand méchant (sample boss character) forment une compilation d'adversaires à opposer aux joueurs à l'apogée du scénario. Chacun est traité en deux pages. La première contient une illustration pleine page avec une explication sur sa nature, et une citation. La seconde contient tout son profil, sa stratégie, et le fragment de monde reçu par les joueurs à leur victoire. Ce sont ces fragments qui permettent d'obtenir les objets-mondes présentés dans le premier chapitre. Deux de ces antagonistes sont déclinés en plusieurs variantes, avec trois profils proposés à la place d'un seul, ce qui donne un total de 14 profils. Ces adversaires sont aussi bien issus des rangs des Meima que des Shinma, et ils sont prévus pour des groupes de cinq magiciens couvrant une large échelle de puissance. Le troisième outil est la description de dix forteresses pour un groupe de 4 à 5 joueurs. La plupart d'entre elles sont destinées à des personnages de niveau 1 à 3 mais deux sont à l'attention de magiciens de niveau 10 ou plus et une est conçue pour un seul joueur et un meneur de jeu. La dernière partie de ce chapitre est un bestiaire. Il contient de nouvelles capacités de monstre, dont une partie réservée aux Meima et une autre aux Boss. Le bestiaire lui-même recense 36 créatures de niveau 1 à 14, Meima ou habitants du kyoukai. Le quatrième chapitre, "Scenario Section" (14 pages), contient un scénario, "Seigneur-démon, niveau 1" (Maou sama, level 1). Il s'adresse à 4 à 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 4 à 5 heures. Cette aventure est prévue pour servir d'introduction à une campagne dans le kyoukai. Un des joueurs va soudainement voir débarquer à son service une maid quelque peu spéciale, Emi, un célèbre seigneur-démon. La jeune fille fait de lui le nouveau souverain de Labyrinth City et lui confie la charge de stabiliser la cité en la reliant aux autres mondes de l'oubli. La première tâche du roi et de ses compagnons sera de se porter au secours de la forêt d'Ilmeshua (Irumeeshua no mori) en train d'être corrompue par les Meima. En cas d'échec des personnages, les seigneurs-démons ont prévu de détruire eux-mêmes ce monde pour récupérer sa prana. Cette section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). La section finale, "Appendix" (7 pages), contient les cinq cartes vierges des forteresses présentées dans le chapitre "Game Master Section", et un index de 3 pages. |
September 2008 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Lost Heaven
première édition
Lost Heaven Ce supplément détaille la ville de Lost Heaven et fournit de nouvelles classes et des équipements pour les joueurs, ainsi que de nouveaux outils, scénarios et ennemis pour le meneur.
Il débute par 4 pages en couleurs avec les illustrations de nouveaux personnages pré-tirés. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une introduction du contenu de l'ouvrage, vient le premier chapitre, "World Section" (16 pages). Il décrit la ville de Lost Heaven (6 pages), 4 organisations pouvant servir d'alliés ou d'ennemis (5 pages), et 12 personnalités de la ville (4 pages). Le second chapitre, "Players section" (66 pages), contient du matériel à destination des joueurs. Il s'agit de quelques nouvelles règles, les caractéristiques de 4 personnages pré-tirés débutants, de 13 nouvelles classes, d'armes et équipement supplémentaires, ainsi que de 48 "handout template". Ces derniers sont des historiques à destination des personnages. Chacun contient un récit sur un événement, un objet ou une légende, l'explication du lien entre ce dernier et le personnage, une destinée spécifique et un don (gift). Ce dernier est une capacité spéciale ou un objet unique qui ne peut être utilisé qu'après modification de la destinée spécifique en cours de partie. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (64 pages), présente divers outils à l'attention du meneur de jeu : des "scenario craft", un bestiaire et des archétypes de boss (boss character template). Un "scenario craft" est prévu pour être utilisé si le meneur n'a pas de scénario préparé ou est absent. Il s'agit d'une succession de scènes dont l'événement central est tiré au hasard sur diverses tables. Joueurs et meneur se consultent sur la manière d'utiliser cet événement et jouent une scène basée sur celui-ci. A la fin de la scène, les personnages doivent passer un test de collecte d'information. Si au moins l'un d'entre eux réussit, ils reçoivent des points récompense (prize point) et un indice tiré au hasard sur la vérité de l'affaire (jiken no shinsou). Lorsqu'ils ont acquis suffisamment de points récompense, ils peuvent rencontrer le boss et conclure le scénario. La section contient huit archétypes d'histoire (story pattern template), qui sont des "scenario craft" avec les diverses tables prêtes. Les histoires vont de la protection d'une ville à une bataille rangée contre les Anges, en passant par la résolution d'une affaire mystérieuse dans l'un des gigantesques trains de Terra. Le bestiaire contient 16 nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes, dont 8 protections divines (kago) à destination des Anges, et un total de 46 adversaires de niveau 2 à 30. Il se poursuit par la description de 9 archétypes de boss, chacun sur 2 pages. Celle de gauche contient une illustration pleine page, une citation et une explication sur ce type de personnage. La page de droite abrite les données techniques. Chaque adversaire a le droit à deux styles, comme combattant au corps-à-corps ou à distance, avec des explications sur sa stratégie et les modifications à apporter à son profil pour l'adapter au nombre et au niveau des joueurs. Les références de huit ?uvres pouvant servir d'inspiration pour Tenra War occupent la dernière page de cette partie. Le quatrième chapitre, "Scenario section" (29 pages) débute par un scénario, "Omokage no kimi" (12 pages) pour 3 à 4 personnages nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Il y a deux ans, Lilia, jeune diva de 15 ans prometteuse, petite amie d'un des personnages et amie d'un autre, est morte lors du Noël de la destruction (Hametsu no chrismas). De nos jours, un personnage, samouraï de son état, est engagé par la corporation Yaorozu pour servir de garde du corps à une jeune fille amnésique qui désire se rendre à Lost Heaven, Rika. Les personnages ayant connu Lilia auront un choc à l'arrivée de Rika en ville : celle-ci est le portrait craché de leur défunte amie. Aux joueurs de comprendre la vraie nature de Rika et le but du projet "Robe de plume" (Hagoromo). Un choix douloureux les attend. Le chapitre contient également sept idées de scénarios et une idée de campagne composée de cinq scénarios, tous basés sur l'utilisation des archétypes d'histoire. Des appendices rassemblent une liste des ennemis proposés dans le présent document et le livre des règles (1 page), les différentes tables génériques d'un "scénario craft" (5 pages), une fiche de partie pour "scénario craft", une fiche de mémo (record sheet) et un index (4 pages). |
September 2007 | Tenra War | Enterbrain |
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Night Wizard !
deuxième édition
Night Wizard ! Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.
Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc. Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie. Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado... Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre. "Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques. Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage. |
October 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
July 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rule Book 2
première édition
Rule Book 2 Ce second livre des règles complète les informations du Rule Book 1 aussi bien du point de vue technique que de celui du contexte. Après un chapitre d’introduction de 8 pages qui présente le contenu de l’ouvrage, Hajime ni, débute le premier chapitre, Player section (186 pages). Il contient des conseils a l’attention des joueurs sur la création de personnage, les différents points auxquels faire attention pour éviter de dégrader l’ambiance d’une partie et faire en sorte que celle-ci se déroule sans accroc. Il expose également diverses règles supplémentaires comme la création d’un personnage renegade being, le rebuild, qui permet de modifier plus ou moins profondément les choix faits jusque là pour la création et l’évolution de son personnage, ou le full scratch, une méthode de création de personnage qui offre plus de liberté que la construction. La majeure partie de la section est dédiée à un catalogue de nouveaux effets (effects) pour les différents syndromes. Parmi ceux-ci se trouvent des effets simples (easy effect), des pouvoirs utilitaires, comme avoir un double qui fait toutes les tâches ingrates à sa place, ou être doté d’une peau toujours belle et en bonne santé. Un catalogue d'équipement et neuf personnages pré-tiré sont aussi inclus. Le second chapitre, World section (22 pages) est majoritairement consacré aux renegade being, des virus renegade dotés d’intelligence. Ils ont besoin d’infecter un corps, qu’il soit minéral, animal, végétal ou autre, pour agir. Plusieurs peuvent également prendre forme humaine indépendamment de l’origine du corps qu’ils ont infecté. La section détaille également les EX-renegade, les pierres philosophales et Xenos, une organisation créée par des renegade being. Les EX-renegade sont similaires aux renegade being mais n’infectent pas les humains et n’ont pas conscience du fait d'être ou d'exister. Ils jouent un rôle semblable à celui de créatures fantastiques ou d’objets magiques. Les pierres philosophales sont une forme de repos ou d’hibernation adoptée par le virus renegade. Un overed adéquat qui fusionne avec une de ces pierres peut obtenir de grands pouvoirs au prix d’une grande souffrance. Le chapitre suivant, Game master section (46 pages) est réservé au meneur de jeu. Il donne des conseils sur la création de scénarios ou pour conserver une bonne ambiance autour de la table. De manière plus technique, il procure aussi de nouveaux effets réservés aux ennemis, dont plusieurs sont des pouvoirs utilitaires tels que prendre le contrôle d'un système de surveillance ou arracher à l’attraction terrestre un bâtiment. La section se clôt par un bestiaire qui regroupe 21 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (98 pages), dévoile deux scénarios indépendants mais qui peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Les modifications nécessaires à apporter pour les jouer après Crumble Days, le scenario d’introduction du Rule Book 1, sont aussi fournis. Ils sont prévus pour 3 a 5 joueurs, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Le premiers scenario est intitulé World End Juvenile. L’UGN se charge d'élever les enfants qui sont nés overed ou se sont éveillés en tant que tels en bas âge. Dans les faits, ces UGN children sont éduqués comme des soldats pour lutter contre les germ et les criminels overed. Mais dernièrement, de nombreux UGN children de la ville N s’enfuient et rejoignent un mystérieux groupe, les libérateurs (liberators), qui leur permet de vivre une vie plus normale. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans ce groupe et trouver le moyen de ramener les UGN children dans "le droit chemin". Mais dans l’ombre des libérateurs semble se trouver le docteur Godwell... Dans le second scenario, Truth of Fiction, Subaru, une overed amie d’un des PJ est décédée tragiquement voilà six mois et son père a juré de trouver le moyen de la ressusciter. Un beau jour, Subaru réapparait, en pleine santé mais poursuivie par des agents de False Heart. Son père a-t-il réussi dans son entreprise ? Le document s'achève par un appendice qui regroupe les trois tables de life path spécifiques aux renegade being et un index des termes employés dans le présent ouvrage et le Rule Book 1. Une seconde version de la fiche de personnage, adaptée à la création de personnage avec le full scratch, est incluse. |
August 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |