Rolemaster
première édition
Rolemaster
Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Les trois premiers livres décrivent le système de règles. Celui-ci n'est lié à aucun monde spécifique et peut être adapté à n'importe quel univers médiéval-fantastique. Le dernier livre est un supplément de contexte pour Shadow World, alors connu sous le nom de "Loremaster Series". Ce monde a été développé spécifiquement pour être utilisé avec les règles de rolemaster. Ces quatre livres pouvaient s'acheter séparément. Character Law détaille la création et les actions d'un personnage. 19 professions et 11 races différentes sont à disposition, et 5 groupes de compétences. Une fois les attributs du personnage tirés/choisis, ainsi que race et profession, les apprentissages sont choisis selon une table détaillant les coûts. Une autre table détaille l'équipement disponible, et le personnage est prêt. Hormis combat et magie, la résolution des actions est expliquée, de même que l'évolution de personnage avec l'expérience ; y compris la guérison des blessures... ou la mort. Le combat, très complet, est décrit dans Arms Law & Claw Law. Chaque arme ou type d'attaque physique (griffe, morsure, chute...) a une table spécifique ; le résultat (douleur et blessure) dépend du type d'armure et du jet d'attaque, modifié par la compétence de l'attaquant et la défense de l'attaqué. Les tables de critiques déterminent la gravité (et l'effet) des blessures. On a également une table des maladresses, ainsi que la description des armures, des armes supplémentaires, les arts martiaux, et des tables d'animaux et monstres. La magie est détaillée dans Spell Law. Les nombreuses (162) listes de sorts sont scindées en trois parties, selon le "royaume de magie". On n'apprend pas un sort spécifique mais une portion de liste, en commençant par les plus bas niveaux. Le nombre de sorts utilisables est vite important, mais l'utilisation de la magie est limitée par les "points de puissance" du magicien. Sont aussi décrits les attaques élémentaires (éclairs, boules de feu...) qui disposent de tables spécifiques ; les limites liées à l'équipement ; et la création ou l'utilisation d'objets magiques. Le livret d'aventure se déroule dans Shadow World. Il a pour cadre un groupe d'îles non loin du grand continent Emer. Ces îles comportent de nombreux secrets et possibilités d'aventures, mais le supplément est avant tout descriptif. Il apparut au départ intégré à Campaign Law, pour illustrer/guider le meneur dans la tâche de création d'une campagne ou d'un cadre de jeu.
Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention.
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January 1982
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Rolemaster
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Iron Crown Enterprises (ICE)
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster
Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World.
Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. La première partie regroupe toutes les règles de création de personnage et décrit le principe d'utilisation des habiletés autres que celles liées au combat ou au lancement de sort. Le système offre un choix parmi 20 professions de lanceurs de sort ou de combattants. La deuxième partie fournit des aides pour la création d'un univers de jeu et quelques informations sur la vie dans un monde médiéval fantastique.
Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Les sortilèges sont présentés par royaumes de magie puis subdivisés profession par profession et enfin regroupés en listes de sorts qui couvrent un domaine particulier (le feu par exemple). Parmi les lanceurs de sorts, on pourra trouver le classique Magicien, maître des éléments (royaume de l'Essence), le Clerc détenteur de la puissance divine (Royaume de la Théurgie) ou bien encore le Mentaliste (Royaume du Mentalisme) spécialiste de la magie mentale. Ce livret contient aussi les tables d'attaque et de coups critiques pour les sorts élémentaires.
Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Il contient toutes les informations pour résoudre des affrontements avec des armes blanches, avec les arts martiaux ou avec les attaques naturelles des animaux et créatures. On y trouve une table de dégâts par arme ainsi que les tables correspondant à chaque type de coup critique.
Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. Il décrit une île tropicale avec d'anciennes ruines et de nombreux secrets, une forteresse dirigée par des demi-elfes imposant leur loi sur la région. Des cartes et des plans, et les chroniques de "Elor Once Dark", un personnage important qui réapparaîtra dans Shadow World. L'ensemble sera presque intégralement repris dans le supplément "Sourcebook Emer II".
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January 1985
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Rolemaster
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Iron Crown Enterprises (ICE)
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law
Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. A la base, le système est le suivant : les nombreuses (162) listes de sorts (jusqu'au niveau 50) sont scindées en 3 parties, selon le "royaume de magie". On n'apprend pas un sort spécifique mais une portion de liste, en commençant par les plus bas niveaux. Le nombre de sorts utilisables est vite important, mais l'utilisation de la magie est limitée par les "points de puissance" du magicien. Un sort "coûte" un nombre de points égal à son niveau. Dès le début, la magie est scindée en 3 royaumes : la Théurgie, ou magie des dieux ; l'Essence, ou magie des éléments ; et le Mentalisme, ou magie de l'esprit. Quel que soit le royaume, la magie fonctionne de la même manière, mais elle a certaines limites ou affinités particulières. La Théurgie est très liée à la vie, beaucoup de listes ont un lien avec la santé (soins, malédictions...) ou la nature (plantes, animaux...) ; mais cette magie est gênée par le métal. L'Essence est très proche des forces élémentaires (feu, lumière, espace...) mais est facilement gênée par tout équipement. Le Mentalisme est plus diversifié, même si on trouve beaucoup de connaissance ou manipulation ; mais c'est une magie plus personnelle, qui affecte surtout le lanceur ; elle est principalement gênée par les casques ou autres couvre-chefs. Sur les 19 professions de base de la première édition des règles, présentées ici, 14 ont un lien avec la magie. Ces professions ont des listes de sorts qui leur sont spécifiques, faciles à apprendre. D'autres listes "réservées" sont partagées (facilement apprises) par les magiciens d'un même royaume. Enfin les listes "ouvertes" sont accessibles (relativement) même à des non magiciens. Spell Law est aussi un livre de combat, au même titre que Arms Law & Claw Law : les attaques magiques sont nombreuses : 7 tables d'attaque avec leurs critiques (blessures) qui leur sont propres. Comme dans Arms Law & Claw Law, chaque table se lit en fonction du type d'armure (1-20) et du résultat du dé (jet+habileté-défense), qui donne une douleur voire une (ou plusieurs) blessures. Mais les attaques peuvent aussi être mentales (entre autres) : l'attaque peut alors être évitée pour peu que la cible réussisse un jet de résistance, qui a sa table spécifique et ses modificateurs qui lui sont propres. D'autres règles (et tables) détaillent aussi les risques liés à la magie (ratages de sorts) ; leur acquisition, par portion de liste, en commençant par les plus bas niveaux ; et la création d'objets magiques, dont une profession spécifique, l'alchimiste, est coutumière. Plus d'autres règles plus ou moins importantes ou optionnelles.
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January 1984
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Rolemaster
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Iron Crown Enterprises (ICE)
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