Steven Lewis
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives of the Empire Volume I
première édition
Archives of the Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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High Elf Player's Guide
première édition
High Elf Player's Guide High Elf Player’s Guide est un supplément consacré au peuple haut elfe (aussi appelé Asur), avec son histoire, des conseils d’interprétation, et de nouvelles options de jeu : origines, carrières, équipement, intrigues politiques… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Defenders of Order (15 pages) présente l’histoire des hauts elfes et des royaumes d’Ulthuan. Après une histoire des hauts elfes allant du premier Roi Phénix à l’époque actuelle, et une chronologie des événements majeurs, sont présentés les relations actuelles des hauts elfes avec les autres nations. Asur Society (25 pages) contient des informations sur la société d’Ulthuan, son artisanat, sa géographie… Après une carte d’Ulthuan, on aborde les différents royaumes composant l’île, l’éducation des hauts elfes, le conflit avec les elfes noirs, l’attitude avec les autres peuples du monde de Warhammer, les avant-postes haut elfes dans le monde, de nouveaux objets issus de l’artisanat elfique (armes, armures, herbes, objets enchantés…), les interventions militaires et diplomatiques à travers le monde, la puissance navale (et les bâtiments de guerre), les relations commerciales (et les vaisseaux marchands), et les liens entre les Asur et les dragons. High Elf Characters (32 pages) détaille de nouvelles options de jeu pour des personnages hauts elfes. Après des conseils à la création de personnages pour l’interprétation, viennent des règles pour le Yenlui (la balance psychologique entre la lumière et les ténèbres), les obsessions, les rêves prémonitoires, la malédiction du Sang d’Aenarion, la gestion de l’âge avancé des elfes, les origines des hauts elfes, avec des compétences, talents et carrière de départ différents selon le lieu choisi (royaumes intérieurs ou extérieurs, elfes des mers…). Suivent les carrières, avec des adaptations pour les carrières existantes et de nouvelles carrières exclusives (garde maritime, maître des épées, aventurier marchand…), accompagnées de nouveaux talents. High Magic (15 pages) est consacré à la magie pratiquée par les hauts elfes, dont le domaine de la Haute Magie (combinant tous les Vents de Magie), qu’ils sont l'un des seuls peuples à le maîtriser avec les Slanns. Après une histoire de la Haute Magie, l'on y trouve les prérequis pour apprendre la Haute Magie, de nouveaux sorts mineurs et arcaniques, les talents à apprendre pour la Haute Magie, les règles pour pratiquer ce domaine, les sorts associés, et la carrière de Mage haut elfe. High Elf Religion (24 pages) est consacré à la religion et aux cultes des elfes. Après un tour du panthéon elfique et de la vie religieuse en Ulthuan, l'on y trouve les règles pour les carrières de prêtres hauts elfes (prêtre-forgeron de Vaul, tisseur de tempêtes, maître du savoir de Hœth) avec les commandements du dieu associé, des conseils d’interprétation et de nouveaux talents et sorts. Le chapitre se finit sur la présentation de deux types de cultes interdits : les cultes du plaisir (généralement associés au dieu du Chaos Slaanesh), et ceux consacrés à Khaine, dieu du meurtre. Enfin, Intrigues (12 pages) donne tout le cadre pour utiliser en jeu les intrigues politiques à la cour d’Ulthuan. Après un point sur les points de contentieux actuels (interactions avec les autres peuples, zones d’influence dans le Vieux Monde et factions actuelles à la Cour du Roi Phénix), on trouve les règles pour la mise en place, le déroulement et la conclusion d’une intrigue (sans oublier les complications potentielles). Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page), et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Sea Wardens of Cothique
première édition
Sea Wardens of Cothique Sea Wardens of Cothique décrit un des royaumes des hauts elfes les plus impliqués dans le commerce et l’exploration du monde de Warhammer, avec de nouvelles options de jeu pour les personnages et le meneur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le chapitre 1, The Kingdom of Cothique (13 pages), présente les éléments importants du royaume : sa géographie (les plaines et forêts, les îles, les principales villes…), la culture du royaume, les princes dirigeants, l’organisation militaire et navale, les principaux dieux vénérés, les cultes du plaisir et les éléments de luxe. Le Chapitre 2, The Port City of Tor Koruali (54 pages), détaille les quartiers, personnalités et autres éléments importants de la capitale du royaume, avec pour chacun des connexions aux intrigues pouvant être utilisées en jeu (reprenant le système de règle présenté dans High Elf Player’s Guide). Après un résumé de l’histoire, de la politique et des districts de la ville, on voit plus en détails les sept membres du Conseil des Princes, les principaux palais et manoirs, le régiment des Scions de Mathlann, les autels et temples, le port, les environs, les parcs et espaces verts, les monuments, les grottes souterraines, les principaux visiteurs humains… Le Chapitre 3, A Poisonous Plot (5 pages), détaille les plans néfastes des elfes noirs pour la ville, et les possibles liens avec les intrigues dans lesquelles les personnages peuvent s’impliquer : le maître assassin Lamenoire est en mission à Cothique pour empoisonner les eaux du royaume, et il compte sur ces distractions pour mener sa tâche à bien. Le Chapitre 4, Charioteering (5 pages), donne des règles avancées pour la conduite de chariots, chars, wagons et autres véhicules tractés et leur utilisation en combat. Le Chapitre 5, Wild Beasts of Ulthuan (4 pages), est un bestiaire pour certains animaux sauvages vivant sur ou autour d’Ulthuan : les lions blancs de Chrace, les Grands Aigles, les Krakens, et les Phénixs Flamespyre et Frostheart. Enfin, le Chapitre 6, Intrigue and Adventure (10 pages), présente plusieurs conseils pour utiliser les intrigues dans une campagne : mélanger les intrigues et les aventures, les thèmes d’intrigue concernant l’ensemble d’Ulthuan, les intrigues entre royaumes, celles de Cothique, celles ayant une échelle mondiale, ainsi que des conseils au meneur sur la gestion de la Réputation, le mélange d’intrigue et de commerce, de nouvelles Activités, des conseils pour créer et interpréter des PNJ liés à une intrigue, comment se comporter au mieux avec des PNJ hauts elfes, et des conseils pour interpréter des PNJ hauts elfes âgés de plusieurs siècles. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme |
July 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |