Steve Miller
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Illustrations
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Dead-End Murder
première édition
Dead-End Murder Dead-End Murder est un scénario pour Grim Noir, prévu pour présenter l'univers aussi bien que le jeu. Il peut servir le cas échéant pour lancer une campagne tournant autour de l'agence d'enquêteurs présentée dans ses pages. Il commence avec la découverte d'un homme d'affaires éminent, accessoirement ancien Faucheur, retrouvé mort apparemment suite à une histoire de triangle amoureux. Bien sûr, le fait que les traces surnaturelles aient été brouillées par un intervenant sur les lieux du crime ne facilite pas la résolution de l'affaire. Le document s'ouvre sur la couverture, une présentation du scénario, les crédits et le sommaire (4 pages), puis une Introduction (8 pages) présentant le crime et les dessous de celui-ci, la chronologie des événements et quelques conseils pour la partie. Dead-End Murder (26 pages) présente le cas lui-même, avec les différents endroits où l'enquête peut amener les privés, les indices à y trouver, etc. Le texte est divisé en trois sections : les investigations découlant directement des indices sur les lieux du crime, les investigations auxquelles les mènent les informations trouvées durant cette phase, puis la conclusion de l'enquête. Clue Cards (6 pages) présente, à raison de 6 par pages, des cartes récapitulatives des indices que peuvent trouver les enquêteurs, puis une Clue Cheat Sheet (1 page) présente un récapitulatif pour le MJ avec le lieu où les trouver et l'attribut permettant de les découvrir. Player-Characters (7 pages) présente les descriptions et fiches de 3 prétirés (2 pages chacun) et une vue des relations entre eux dans leur agence (1 page). Le document s'achève sur un plan de la Cité. |
October 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Grim Noir
première édition
Grim Noir Le livre de base de Grim Noir s'ouvre sur 7 pages regroupant titre, crédits, sommaire, et un plan de la Cité, puis une Introduction (6 pages) qui vient présenter le jeu et le système qu'il utilise. Setting (6 pages) revient d'abord sur les standards du film noir, comment ils sont adaptés pour le jeu, et comment le surnaturel intervient dans ce cadre. Character Creation (50 pages) couvre comme son nom l'indique les personnages du jeu, avec d'abord la procédure dans son ensemble, puis ce que représentent les scores des diverses capacités. Suivent les différentes étapes détaillées, le choix du concept du personnage (avec 12 modèles de base), un événement passé qui a modelé sa vie (avec une douzaine d'exemples, là encore), les relations familiales et d'amitiés, puis les Capacités d'investigation (17 plus la vision Reaper, décrites sur 12 pages), et générales (18 décrites sur une dizaine de pages, plus 11, appelées Gifts -Dons-, liées aux surnaturel, dont la capacité de capturer les âmes des morts, et provenant d'un côté ou de l'autre, décrites sur 7 pages), et enfin les derniers éléments, dont la Motivation du personnage (2 pages). Rules (30 pages) explore d'abord la façon dont le MJ peut mettre en place un mystère à résoudre, la structure d'une histoire et comment celle-ci prend forme au fil du jeu. La façon dont les personnages vont pouvoir rassembler des indices avec l'aide des capacités d'investigation (5 pages), puis la façon de surmonter les obstacles grâce à leurs capacités générales (4 pages). L'application aux combats (3 pages), la gestion des dommages (2 pages), les tests de Stabilité (3 pages), et la façon de regagner des points pour les réserves des différentes capacités (3 pages) suivent. Deux pages expliquent au MJ comment établir les scores des adversaires des PJ et une page explique comment les personnages peuvent évoluer, pour terminer le chapitre. Special Rules and Gameplay (20 pages) aborde quelques règles pour améliorer le rendu d'ambiance Noire. La première tourne autour des Monologues, ces commentaires habituellement intérieurs que déroulent les privés face à ce qu'ils peuvent voir ou subir, un joueur en faisant un convaincant récolte de la part du MJ un ou plusieurs points de Narration. La seconde reprend l'idée des Flashbacks, la narration par un joueur d'un événement passé qui établit un lien entre deux PJ ou un PJ et un PNJ, impliquant alors plus l'enquêteur dans l'affaire en cours. Un second type de Flashback, nécessitant alors une dépense de points de Narration, permet au joueur de modifier quelque chose dans le passé, pour obtenir un effet sur le moment en cours de l'histoire, à la manière des séquences de la série Leverage qui dévoilaient qu'une scène passée ne s'était en fait pas déroulée exactement comme on l'avait vue passer. Enfin les points de Narration sont l'objet d'une troisième règle permettant aux joueurs, en les dépensant, de modifier quelque chose d'une scène en cours pour arranger leurs affaires (ajouter un objet dont ils ont besoin dans le cadre, améliorer la disposition d'un PNJ à leur égard, etc.). Une dizaine de pages sont ensuite consacrées au business habituel des PJ, la collecte et la revente d'âmes. Le texte explique alors la façon dont ils peuvent les absorber en eux pour les emporter, avec de possibles désagréments sur la durée en terme de Stabilité, comment les Agents les leur achètent, avec des exemples de prix selon la qualité des âmes, les différents types de défunts dont l'âme est plus ou moins difficile à s'emparer (en fonction du temps depuis leur décès, entre les jeunes Esprits, ou les Fantômes, Poltergeists ou même Wraiths). Le Noir est un genre qui a toujours tourné essentiellement dans un cadre urbain, la ville offrant plus d'opportunités de rencontres avec des truands et autres personnes à la morale tordue. The City (32 pages) décrit donc celle où se déroulent de base les enquêtes de nos Faucheurs, quartier par quartier, avec à chaque fois quelques personnalités locales. Une double page présente deux versions de la carte de la Cité, une localisant les quartiers qui vont être décrits dans les pages suivantes, l'autres les établissements (poste de police, bar, etc.) décrits dans le cadre desdits quartiers.
La suite du chapitre présente les principales Factions opérant à travers la ville, à commencer par les Faucheurs, auxquels appartiennent de fait les PJ, mais aussi la police, la Mafia, l'Église, et les Agents du Paradis et de l'Enfer. Stories (26 pages) est plutôt destiné au MJ pour mettre en place des histoires dans le canon du Noir, passant en revue les éléments classiques de celui-ci, et discutant du thème courant de la spirale dans laquelle sont pris les héros de ces récits, plongeant vers une issue toujours néfaste voire fatale. Trois pages présentent ensuite huit accroches de Mystères à résoudre, en une ou deux phrases, puis un scénario d'exemple est proposé (Vicious Spiral, 14 pages dont 4 fiches de prétirés), débutant lorsque les enquêteurs apprennent la mort d'un de leurs amis, reporter, tué chez lui. Running Scenarios (8 pages), dans la lignée des conseils pour la création de scénarios du chapitre précédent, en prodigue sur la façon de mener des parties, en particulier sur la manière de dispenser les indices aux joueurs, mais aussi sur la façon de terminer une scène pour passer à la suivante. Example Characters (10 pages) enfin, présente des fiches typiques pour une quinzaine de types de personnages (assassin, homme de main de la mafia, Faucheurs des différents camps, types de défunts...). Le volume se termine avec un Quick Reference Guide (4 pages) regroupant une feuille de personnage vierge et les tables utilisées en cours de jeu, une publicité pour un premier scénario (2 pages) et 3 pages blanches. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Grim Noir
première édition, version électronique
Grim Noir En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que la version papier. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Wretched Country
première édition
Wretched Country Wretched Country est l'adaptation du système Wretched au thème du western, avec, personnages anti-héros obligent, un accent du côté du western spaghetti ou des westerns crépusculaires américains du type Unforgiven. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis une Introduction (5 pages) vient présenter le contenu de l'ouvrage, le genre du western spaghetti et son histoire et le côté anti-héros qui distingue les protagonistes du western italien de ceux du western américain classique, le tout se terminant avec une filmographie. Ensuite de quoi, Rules (3 pages) présente l'esprit dans lequel ont été pensées les règles de Wretched. Character Creation (14 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (8 proposées : Assassin, Common Folk, Conjurer, Gunman, Performer, Scholar, Scoundrel, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (6 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (4 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST). Equipment (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures, ainsi que de biens et services divers. Magic (12 pages) présente alors en première partie des listes de rituels shamaniques (27 répartis sur 5 niveaux) puis des sorts de Conjurer suivant les règles classiques de magie de Wretched, avec les descriptions de 28 sortilèges répartis sur 6 niveaux. Bestiary (6 pages) vient ensuite proposer des adversaires potentiels, avec d'abord les descriptions de 13 créatures monstrueuses, puis 16 animaux et un type de PNJ (les guerriers amérindiens). The Devil's Country (26 pages) est un scénario abordant, à la base, le western de façon détournée, en mettant en scène l'équipe d'un film se déplaçant à Almeria (région espagnole d'Andalousie ayant servi de décor pour nombre de westerns italiens). Le film a une réputation de malédiction planant au-dessus de lui, depuis l'écriture de son scénario en 1930, avec des tentatives ratées de le porter sur pellicule, des tournages avortés à cause d'accidents, etc. jusqu'aux années 1970 où un producteur italien lance son tournage. À peine celui-ci commencé que des incidents se produisent, et la réalité du cadre de l'histoire vient supplanter celle du tournage. Cet aspect est cependant facultatif et le MJ peut choisir d'incorporer uniquement la partie western pure. Celle-ci se déroule une dizaine d'années après la guerre civile, dans une petite ville aux mains de deux éleveurs contrôlant le shériff, la mine voisine, etc. Jusqu'à ce qu'un étranger n'arrive dans la ville et que l'enfer ne s'y déchaîne. Le texte présente le plan d'ensemble, le synopsis de la partie western (2 pages) et les divers intervenants (Dramatis Personae, 11 Pages pour 7 personnages), les lieux où se déroule l'histoire (3 pages) et la chronologie des événements (2 pages). Hellstone (26 pages) est un cadre de campagne, la région servant de cadre au scénario précédent, adaptable à du western classique, pour le jeu proprement dit ou pour du western Weird West avec une composante magique prononcée. Le chapitre présente le cadre général (3 pages dont un plan de la ville), les résidents (près d'une vingtaine sur 17 pages), et les principaux repères de la ville (5 pages). Encounters in the Cards (8 pages) est une annexe proposant un système de génération aléatoire de rencontres par l'utilisation d'un jeu de 54 cartes , type poker. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge. |
May 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretchploitation
première édition
Wretchploitation Wretchploitation décline le système de règles Wretched pour le thème du polar années 70, l'époque reine des films d'exploitation aux USA, avec au premier rang la blaxploitation, mais aussi drug-sploitation (mettant en scène des utilisateurs de stupéfiants, le plus célèbre étant Reefer's Madness), Bruce-ploitation (les imitations de feu Bruce Lee), ninja-sploitation, etc. mais aussi les nudies ou le gore. Si des excès de ce genre ont pu exister auparavant au cinéma, assez brièvement, l'introduction du Code Hays dans les années 1930 a été une barrière durant des années. Le développement des salles de quartier, avec l'habitude de séances proposant deux, voire trois films pour une seule entrée (ce qu'on a baptisé les salles grindhouse), notamment sur la 42e rue à New York, passant des films Unrated, assumant de partir sur des thèmes borderlines, a permis à une nouvelles culture cinéma de voir le jour dans les années 1960 et surtout 1970. C'est cet assemblage de genres que se propose de présenter Wretchploitation. Comme les autres jeux de l'éditeur, ils mettent plutôt en scène des anti-héros pas du tout désintéressés, pour répondre aux histoires sur lesquelles se centre le jeu. Il postule en plus que les joueurs peuvent incarner des personnages vraiment négatifs, comme un vigilante maniaque de la gachette trucidant des petits truands, des débauchés adeptes de tous les vices, voire une dominatrice nazi utilisant des prisonniers pour satisfaire leurs envies (Ilsa). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages). Par la suite les chapitres s'ouvrent tous sur une page titre reprenant des silhouettes classiques des films d'exploitation. Introduction (7 pages) s'ouvre sur un historique rétrospectifs du cinéma d'exploitation, et de quelques sous-genres fameux comme la Blaxploitation, le giallo italien, les films de cannibales, la nazisploitation (Ilsa & co), les Women-in-Prison, la nunsploitation, les Rape & Revenge ou les films de Vigilantes, et bien sûr le gore, les slashers, westerns spaghettis, ou la sexploitation, pour finir avec les Mondo (d'après le premier d'entre eux, Mondo Cane), pseudo-documentaires chocs, souvent factices, et en fait joués devant la caméra. Le chapitre se termine avec une page listant plusieurs dizaines de films références pour les auteurs. Character Generation (38 pages) explique le tirage de dés pour les caractéristiques, le choix d'une Classe, et un archétype précisant le personnage dans le cadre de la classe en question, et de compétences, et enfin d'un ou plusieurs avantages (Perk) et éventuellement d'un ou plusieurs désavantages (Drawbacks), et le choix d'un des Péchés pour compléter le profil du personnage. Les modificateurs de caractéristiques et choix qui en découlent (les langues parlées pour l'Intelligence, par exemple), suivent, ainsi que les Classes et Archétypes liés (16 pages), puis les tables de progression en expérience de ces diverses classes (5 pages).
Le chapitre se poursuit avec les armures et autres protections, puis les listes d'avantages/désavantages (27 Perks et autant de Drawbacks, ), les règles d'encombrement et de mouvement, avec des tables de véhicules, et des listes de customisations, et enfin les calculs des jets de sauvegarde, niveau social et âge. Skills (13 pages) désigne les compétences utilisées pour résoudre certaines actions, par un jet d'un dé à 20 faces, modifié par le niveau de la compétence et d'éventuels modificateurs de caractéristiques, qui soit surmonter un seuil de Difficulté — de 10 (Simple) à 25 (Très Difficile). Le chapitre commence avec un rappel des règles en question, et une liste de compétences que tous les personnages ont au niveau 1 dès le départ (Climb, Hide, Native Language, Search, Sneak), puis une liste de 53 compétences réparties en 3 catégories (Mental, Physical, Social). De la même façon, Perks and Drawbacks (12 pages) liste les descriptions de 27 avantages et autant de désavantages. Experience (5 pages) liste d'abord les points d'expérience gagnés pour diverses actions, correspondant toutes aux Dix Commandements non respectés (Tu n'honoreras personne, Tu Tueras, Tu convoiteras la femme de ton prochain, etc.), puis les modificateurs liés à la caractéristique principale pour la Classe du personnage, et enfin l'évolution du niveau de "Wanted" du fait des exactions du personnage. Combat (17 pages) détaille la résolution des conflits, avec les règles de surprise, réaction, initiative, attaque (avec les attributs des divers types d'armes), les dommages et les effets sur le moral, et les soins. Les diverses sources de dommages non liées au combat sont abordées, puis les actions au cours des combats, et les règles optionnelles de coups critiques. Magic (20 pages) présente le côté surnaturel du monde, dérivé de celui présenté dans Wretched Époque, où tout ce qui sort de la normale provient de l'Ailleurs (Beyond), une sombre dimension dont les habitants cherchent parfois à entrer dans notre monde pour semer le trouble. Après cette présentation, deux pages sont consacrées aux types d'événements liés au surnaturel et à l'effet que la peur engendrée pourra avoir sur un personnage, et les effets mentaux à plus long terme. La magie et les talents psychiques, traités de manière similaire, dérivée de Wretched Bastards, est abordée ensuite, avec ses effets, suivie de la description de 39 rituels de magie, répartis sur 6 niveaux, puis 27 rituels de magie shamanique sur 5 niveaux. Psychic Talents (12 pages) présente les règles de gestion de ces Talents, puis les descriptions de 45 de ces pouvoirs répartis sur 5 niveaux. Bestiary (20 pages) présente ensuite les fiches techniques de 23 types de créature, incluant les Couleurs venues de l'espace, les Apôtres de la Douleur, sasquatch, requin géant, au côté de créatures plus classiques (démons, vampires, zombies...), accompagnées de 21 types d'animaux et 14 archétypes humains. Trois pages enfin présentent des tables pour générer rapidement des PNJ. Le livre se termine avec l'opinion des auteurs sur les notions rattachées à la sécurité émotionnelle (ils considèrent que ce ne devrait pas être au menu, partant du principe que leurs jeux sont joués par des adultes qui savent ce qu'un jeu sur un thème donné peut impliquer) (Some Thoughts on Consent and Safety Tools, et Final Words, 2 pages), une fiche de personnage vierge au design 70s kitsch qui attaque le cerveau* (2 pages) et une page blanche. * NdA: j'ai eu un papier peint similaire sur les murs de ma chambre dans mon enfance, cela doit avoir eu un effet. |
June 2022 | Wretched | Red Room (The) |