AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6
Ce supplément propose une description détaillée du Texas, de l'Oklahoma et de la Louisiane, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario.
Table des matières : - The Free Oil States : petit historique du secteur décrit dans le manuel. Ces trois États sont désormais indépendants. - The AADA Road Atlas and Survival Guide : The Free Oil States : quelques généralités sur les déplacements par la route dans cette zone, suivies d'une description État par État, avec des informations sur les garagistes, la police, le degré local de violence, l'activité des gangs, les sites touristiques, etc. Il y a même des plans des grands axes de certaines villes. - Campaigning in the Free Oil States : considérations sur les campagnes, avec des informations supplémentaires sur le secteur. - The Brotherhood : description de la Fraternité des camionneurs, une sorte de syndicat des chauffeurs routiers. - Big Rigs and Little Trucks : quelques informations supplémentaires sur les camions (rendues obsolètes par la parution de Vehicles). - Mini-Scenarios : quelques idées de scénarios, plutôt conçues pour Car Wars. - Thirty Seconds over New Orleans : scénario où les personnages enquêtent sur la disparition d'un de leurs proches.
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January 1988
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set
Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - What is Roleplaying ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Quick Start : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégats. - Creating a Character : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Basic Attributes : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Strength (force physique), Dexterity (agilité, coordination), Intelligence, Health (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Physical Appearance : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Wealth and Status : richesse, réputation, statut social. - Advantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Disadvantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Quirks : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Skills : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterity pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Equipment and Encumbrance : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Completing your Character : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Character Development : l'expérience et le vieillissement. - Random Characters : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Success Rolls : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Basic Combat : règles simplifiées de combat. - Advanced Combat : règles complétant celles du chapitre précédent. - Injuries, Illness and Fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Mounted and Vehicle Combat : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Flight : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animals : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interprêter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magic : règles sur la magie et liste de sorts. - Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Game Mastering : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Game Worlds : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Writing your own Adventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Charts & Tables : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers. - quatre feuilles de personnage remplies (avec des personnages pour contextes médiévaux-fantastiques). - All in a Night's Work : scénario solo médiéval-fantastique destiné à l'initiation aux mécanismes du jeu. - Caravan to Ein Arris : scénario médiéval-fantastique pour 3 à 6 personnages. - Glossary : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space
deuxième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des senseurs et détecteurs, et de l'armement. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci sera énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Planetary Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite).
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January 1990
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space
troisième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de l'énergie, de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des ordinateurs et des robots, du contrôle de la gravité, de l'armement, des champs de force, des contre-mesures électroniques des senseurs et détecteurs, et des nanotechnologies. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci est énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux, compatible avec Vehicles. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
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September 1999
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GURPS
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Steve Jackson Games
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