Stephanie Czech
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Illustrations
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Powers & Perils
première édition
Powers & Perils Le premier livret, "The Character Book", est entièrement consacré à la création des personnages. Il commence par une introduction d'une demi-page qui présente brièvement le contenu de la boîte. La deuxième page contient la table des matières, chaque point de règle étant numéroté,. Enfin, les abréviations et les différents types de dés sont récapitulés sur une page, et la marche à suivre, section par section et livret par livret, pour créer un personnage, est présentée sur une autre. Il n'existe pas de classe de personnage, mais les magiciens et ceux ayant hérité de pouvoirs innés suivent un processus particulier pour l'acquisition de leurs sorts (sec. 8 du second livret). Character Generation (17) décrit en détails chacune des étapes de la création : caractéristiques, âge, statut social, race, ajustements, répartition de l'expérience préliminaire, argent initial, etc., avec toutes tables nécessaires. Des événements aléatoires, donnant essentiellement des avantages ou des pouvoirs particuliers, peuvent aussi agrémenter l'historique du personnage. Après cinq pages décrivant la façon d'utiliser les différentes caractéristiques durant le jeu et les nombreux facteurs dérivés sont présentées les connaissances initiales du personnage, race par race. Celles qui sont proposées sont humain, elfe, faerie, et nain. La section 2 (Character skills, 17 pages) décrit les talents, classés en trois catégories : Les quatre dernières sections, Experience, Applied Training, Problem Solvin et Language, d'environ une page chacune, présentent dans le désordre des règles diverses, comme les tables de gains d'expérience suivant les actions réussies ou l'entraînement, les jets sous les caractéristiques, et les langages. Le second livret, "The Combat and Magic Book" (52 pages), commence par une grande illustration pleine page, un court résumé du contenu du livret en-dessous, et la table des matières 1 page. La partie concernant le combat s'ouvre sur la table universelle de combat et la description des différents facteurs intervenant dans le calcul des paramètres. Outre les règles de base du combat se trouvent aussi des règles optionnelles pour l'étourdissement et les dégâts sur les armes et armures. Le round de combat est divisé en quatre phases : préparation des sorts, résolution des tirs, résolution des sorts, résolution des coups, les armes étants classées en neuf catégories déterminant pour chacune l'ordre dans lequel elles attaquent. La partie sur la magie commence par la procédure de lancement des sorts, le coût en points de mana, la vitesse de lancement, l'acquisition des sorts et l'expérience, les effets du niveau d'expertise du magicien, la concentration et la résistance à la magie. Le tout tient en deux pages. La résolution des sorts suit le même principe que pour les combats : le niveau d'expertise magique du lanceur détermine une ligne sur la table, et un jet de pourcentage modifié par divers facteurs donne le résultat du sort (succès, échec, catastrophe). En cas d'échec catastrophique, un jet sur la table des catastrophes détermine la mésaventure subie par le lanceur, allant de rien du tout à la mort sur le coup. La création d'un magicien (3 pages) débute par un avertissement de circonstance : tout joueur désirant incarner un magicien se doit de maîtriser les règles décrites dans de nombresues sections, ce qui demande un "grand investissement" de sa part. À défaut de pouvoir ou vouloir consacrer "le temps et l'effort" à une telle comprégension des règles, il "devrait s'abstenir" de jouer un magicien.. Il existe trois types de magiciens : sorciers, shamans, et les êtres disposant de pouvoirs innés. Chaque voie est caractérisée par un coût d'apprentissage, des capacités spéciales, une orientation (sorte d'alignement), le ou les types de sorts qu'ils peuvent apprendre et lancer, et des restrictions. Les trois sections suivantes ne sont que des tables sur deux pages, notamment les tables des sorts, organisées par type (loi, balance, chaos, elder, sidh, shamanique). La section suivante (16 p.) décrit les 173 sorts existants par ordre alphabétique, de "Abandon" à "Wounds". La plupart des sorts sont relativement puissants et la liste couvre tout le spectre habituel : sorts de combat, de détection, de soin, d'enchantement, d'illusion, d'invocation, de nécromancie, etc. Chaque sort est une compétence à part, avec son niveau d'expertise. Elle est suivie d'une section (1,5 page) consacrée aux pouvoirs innés et reprend tous les éléments des sections précédentes. Le livret se termine sur une brève présentation des alignements (4 p. et demie), leurs relations et les languages associés, puis deux pages rassemblant, respectivement, les tables de combat et de magie (quatrième de couverture). "The Creature Book" (60 p.), troisième livret, présente l'univers et ses habitants. Après la couverture et la table des matières, la première section (3 p.) présente les règles de rencontre. Elles ne concernent pas que les monstres errants : chasse, recherche d'un campement, détermination des circonstances de la rencontre sont aussi abordés. Les tables de rencontre sproprement dites, organisées par environnement (souterrain, plaines, ciel...), se trouvent dans une troisième (8 p.). Entre les deux se trouve la description des trois plans d'existence : La quatrième section (38 p.) donne les caractéristiques des créatures. Les créatures sont classées par catégorie comme animaux ou démons, elles-mêmes présentées par ordre alphabétique. Les caractéristiques étant fixes pour une créature donnée, les cinq dernières pages présentent des règles optionnelles permettant au MJ de les faire varier aléatoirement pour différencier les individus d'une même espèce. La section suivante contient les nombreuses tables permettant de créer aléatoirement un monstre. Le quatrième livret, "The Book of Human Encounters and Treasure" (52 p.), contient les "règles pour déterminer une multitude de choses", d'après l'introduction (2 p). Il se compose de deux sections, "Human Encounters" (14 p.) et "The Treasure Section" (32 p.), suivies de trois annexes (2 p.). Comme pour les créatures, le système de génération des caractéristiques d'un humain part d'un canevas fixe et définit une procédure permettant d'en faire varier aléatoirement les valeurs tout en respectant une certaine cohérence. Le système distingue les PNJ "normaux" des "Characters", qui sont les PNJ importants. Ceux-ci sont semblables aux PJ et sont donc plus puissants et plus détaillés. Le reste de la section contient les tables de génération de rencontres et les descriptions associées, par type d'environnement. Comme leur nom l'indique, les rencontres ne concernent que les humains et non les animaux ou les monstres, à quelques exceptions près. De fait, le type, le nombre d'individus et leur raison d'être là sont explicités à chaque fois, chaque entrée des tables étant décrite en quelques paragraphes. Dans le même esprit, la section 2 présente le système de génération de trésors et les trésors eux-mêmes, y compris les objets magiques. Leur détermination se fait encore une fois à l'aide de tables. Enfin, une autre section présente les "objets magiques naturels", comme les plantes et leurs propriétés, certains organes de monstres, ou encore les pierres précieuses et les enchantements qui s'y rattachent. Le livret se clôt sur les "Designer's Notes", des tables de génération de caractéristiques pour PNJ (magiciens et non-magiciens), quelques paragraphes décrivant le rôle des joueurs et de l'arbitre, et une page pour les crédits et de la publicité pour le magazine Heroes. Le cinquième livret, "County Mordara" (24 p.), abandonne les règles pour proposer un décor de campagne et un scénario d'introduction à partir duquel l'arbitre pourra amorcer sa propre campagne. Contrairement aux autres livrets, celui-ci n'est pas organisé en sections. Après la tables des matières (1 p.) et une brève présentation de la nation à laquelle appartient le comté (1/2 p.), "The County of Mordara" (3 p.) en décrit la géographie, l'économie, les classes sociales et le système féodal. Les endroits importants, comme la forteresse et deux villages, ont droit à un plan à hexagones et lignes de niveau, accompagné de quelques paragraphes. Suivent l'histoire du comté depuis sa fondation et des données sur les forces militaires présentes. "Local Characters" (3 p.) et "Other Characters" (3 p.) terminent la description des lieux par les caractéristiques techniques des principaux PNJ, leur histoire et leurs motivations. "The basic adventure" (1/2 p.) résume le scénario : les PJ sont arrivés à Mordara pour rechercher une harpe magique. "Beginning the adventure" (1 p. et demie) contient des éléments techniques, comme les tables de rencontres aléatoires en fonction des différents endroits du comté. Les sept pages suivantes, "The adventure", sont consacrées au scénario et à la description, plan à l'appui, des différents endroits que visiteront les personnages dans leur quête. Les trois dernières pages du livret contiennent, respectivement, un calendrier des événements à venir si les personnages n'interviennent pas, quatres idées de suites possibles une fois la harpe trouvée ou pas, et quelques plans de bâtiments. |
January 1983 | Powers & Perils | Avalon Hill |