Stéphane Alimi
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Traduction
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules contient les règles de base d’Old School Essentials, Classic Fantasy et les grands principes pour les comprendre et les utiliser. Cependant, ce document ne contient pas d’équipement ou encore de sorts ou de montres. C’est davantage une aide de jeu qui peut servir pour découvrir comment fonctionne Old School Essentials, ou même comme aide mémoire. Le document s’ouvre sur la couverture (1 page), une page blanche, 1 page de titre et de crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (5 pages) présente l’ouvrage et le jeu en lui-même. Puis, un Glossaire détaille les jets de dés et donne la description des termes génériques du jeu. Le Jeu d’Aventure précise les fondamentaux des univers médiévaux-fantastiques, suivi par Livres requis qui liste et décrit les ouvrages de la gamme. Compatibilité revient sur la communauté dite « old-school » et les passerelles en termes de règles entre différents jeux de cette veine. Personnages-Joueurs (9 pages) commence par définir les statistiques des personnages (caractéristiques, compétences…) avant de continuer sur les règles de Création de Personnage (7 pages). L’Aventure (27 pages) détaille tout ce qui va permettre de gérer les aventures des personnages : organisation du groupe, mais aussi le temps, le poids ou encore les déplacements, suivis des tests dommages et sauvegardes, des risques en aventures (escalade, ténèbres, chute…), des donjons en eux-mêmes, des contrées sauvages, des aventures sur l’eau, des rencontres (distances, initiative…), des fuites et poursuites, sans oublier bien évidemment les règles de combat (et la règle optionnelle sur le moral), les suivants et les véhicules. Magie (4 pages) explique les règles sur l’usage de sorts, donne les grands principes sur certaines magies (arcanique et divine), comment utiliser un livre de sorts et effectuer des recherches magiques. Monstres (2 pages) décortiques cette fois les règles qui régissent les monstres dans Old School Essentials : statistiques et quelques notes plus générales. Jouer les Aventures (4 pages) revient sur le rôle de l’Arbitre, sur la gestion des personnages-joueurs, comment faire jouer (décrire l’environnement, l’usage éventuelle de figurines…), et comment faire interagir les monstres et PNJ. Aventures et Scénarios (7 pages) permet d’assister l’Arbitre pour construire ses scénarios avec exemples à l’appui, sans oublier des conseils et des tables pour constituer un donjon, un environnement extérieur ou même une ville de départ. Ce chapitre se termine sur l’attribution des XP (expérience) pour les joueurs. Trésors (3 pages) ne liste pas de trésors potentiels mais donne les règles pour les utiliser dans la création de ses aventures et scénarios, tout comme pour les Objets magiques (7 pages) à suivre avec entre autres, les armures et boucliers, gemmes et bijoux, ou encore potions ou anneaux… Après 1 nouvelle page blanche, l’ouvrage se conclut sur l’Open Game License (2 pages) et la dernière de couverture. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Coffret
première édition
Coffret Le Coffret comprend les ouvrages suivants : |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition
Grimoire des Règles Rules Tome (Grimoire des Règles) contient l’ensemble des règles de Old School Essentials, présentés dans les ouvrages Classic Fantasy (niveaux Basiques ou Experts). Par contre, il ne contient pas les éléments des ouvrages Advanced Fantasy. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 2 pages), l’Introduction (6 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis, et la compatibilité avec les différentes éditions précédant OSE. Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 8 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est ensuite au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement et les langues. Puis, de nouveau une illustration en double page ouvre le chapitre suivant : Character Classes (Classes de personnage, 14 pages) présente les classes jouables sur le même modèle en 2 pages chacune avec les caractéristiques requises, leurs spécificités en combat, en magie selon la classe concernée, la table de progression et leur capacité à établir une place forte (tour pour un mage, forteresse pour un guerrier, etc). Les différentes classes, dans l’ordre des pages, sont : clerc, elfe, guerrier, magicien, nain, tinigens (ou halfelins), voleur. Advancement (Avancement, 4 pages) décrit les règles d’expérience, les titres de niveaux, comment jouer de hauts niveaux, la richesse, la gestion de domaine et les serviteurs. Et c’est après une illustration en double page qu’Equipment (Équipement, 4 pages) liste, décrit et donne les prix d’achat des matériels d’aventurier et des armes et armures. Vehicles and Mounts (Véhicules et montures, 8 pages) fait de même avec les bêtes de somme, l’harnachement, les véhicules terrestres (charrette…), et les embarcations. Une illustration double page précède ensuite Magic (Magie, 8 pages) qui donne tous les éléments pour faire fonctionner la magie, utiliser un livre de sorts et faire des recherches magiques, le tout accompagné de la liste des sorts de clerc et de magicien. C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de Clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, sont décrits les Magic-User Spells (Sorts de Magicien, 20 pages), de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1), Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Adventuring (L'Aventure, 26 pages), après une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Hired Help (Employés, 6 pages). Sont ici présentés les Suivants (et comment les gérer en termes de règles), Mercenaires (arbalétrier, cavalier, fantassin…) avec leurs caractéristiques simplifiées et leur solde, suivis des Spécialistes (alchimiste, armurier, marin…). Là encore précédé d’une illustration en double page, Strongholds (Places fortes, 4 pages) est le chapitre sur la gestion desdites places-fortes, de leur mode de construction avec leurs Structures (barbacane, donjon, douves…), et leurs coûts. Monsters (Monstres, 70 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Puis, il classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune : leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration, et trois illustrations en double page viennent agrémenter le chapitre. C’est ainsi pas moins de 200 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le cheval, l’élémental, le gobelin, la manticore, le monstre rouilleur, le noble, le squelette, la wiverne ou le zombie… Encounter Tables (Tableaux de Rencontre, 7 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, dans les donjons, les contrées sauvages et les types de créatures selon l’environnement (lac, océan, marais, désert…). Une illustration pleine page précède le chapitre suivant : NPC Encounters (Rencontres avec des PNJ, 3 pages), qui permet de constituer des groupes de PNJ aventuriers. Et, après une illustration pleine page, Running Adventures (Jouer les Aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 7 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). Magic Items (Objets Magiques, 36 pages) regroupe, comme son nom l’indique, les différents objets magiques par thème : Armures et boucliers, Objets divers, Potions, Anneaux, Bâtons, baguettes et sceptres, Parchemins et cartes au trésor, Épées, Armes (hache, arbalètes…). À chaque fois, on peut y trouver une liste récapitulative, des tables de tirages aléatoires ou encore des détails sur leur usage. Sentient Swords (Épées Intelligentes, 6 pages) donne les règles pour créer et utiliser ce type d’objets magiques, avec une liste de pouvoirs extraordinaires spécifiques (clairvoyance, lévitation…). Après une illustration en double page, Author’s Notes (Notes d’Auteur, 6 pages), apporte des précisions sur différents points abordés dans les chapitre précédents : création du jeu, règles de base, classes ou encore trésors… Indexes (Index, 8 pages), se décomposent sur différents thèmes : les tableaux, les sorts, les monstres et les objets magiques. L’Open Game License (2 pages), 1 illustration pleine page, et 1 page blanche, viennent terminer l’ouvrage avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Grimoire des Règles
première édition, version de luxe Grimoire des Règles Cette version de luxe du Rules Tome (Grimoire des Règles) est identique à celle de base, excepté en ce qui concerne sa couverture en cuir synthétique, avec un illustrateur différent. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Core Rules (Règles de Base), sous titré Retro Adventure Game, détaille, comme son nom l’indique, le système de règles (niveaux Basiques ou Experts) pour faire jouer Old School Essentials. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de L’Aventure (chute, guérison, conversion monétaire…) et l’Encombrement (trésors en pièces, encombrement simple et détaillé). Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les détails pour les Donjons (séquence du tour, monstres errants, portes…) et les Contrées sauvages (séquence de la journée, risque de se perdre…). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), l’Introduction (5 pages) qui présente l’ouvrage, donne un glossaire des termes utilisés dans le jeu, détaille les principes du jeu d’aventure, les ouvrages requis et la compatibilité (avec les différentes éditions précédant OSE). Après une illustration double page, Player Characters (Personnages-Joueurs, 9 pages) décrit les statistiques d’un personnage avec les différents mots-clés (caractéristiques, classe, niveau, dés de vie, etc.). C’est au tour de la création de personnages d’être présentée, suivie du détail sur les caractéristiques et leurs modificateurs, l’alignement, les langues, l’expérience, la richesse, les domaines et les serviteurs. Adventuring (L'Aventure, 30 pages), précédé d’une illustration pleine page, donne les principes de gestion d’un groupe de personnage (taille, classes, niveau, ordre de marche, porte-parole, cartographe et partage du trésor). Il décrit également les principes de gestion des tests, des dommages et sauvegardes, des environnements (donjon, contrées sauvages, eau…), des rencontres, du combat ou encore des suivants et des véhicules. C’est le corpus des règles. Magic (Magie, 4 pages) ne donne pas de liste de sorts (voir le supplément Sorts de Clerc et de Magicien) mais présente les règles générales de mémorisation, et de lancement des sorts. Ce chapitre précise également les principes des magies arcanique et divine, et comment fonctionne un livre de sorts et les recherches magiques. Monsters (Monstres, 2 pages) décortique les termes des statistiques adaptées aux monstres : Classe d’Armure (CA), Dés de Vie (DV) mais aussi les scores de sauvegardes, attaque, déplacement, moral, alignement, valeur en expérience, trésors… Running Adventures (Jouer les aventures, 13 pages) est un chapitre qui accompagne l’Arbitre (le Maître de Jeu) avec des conseils sur son rôle, la gestion des PJ, PNJ et monstres, la création d’une aventure. Il se poursuit sur la création d’un donjon, d’un extérieur (ou contrées sauvages) ou d’une ville, et se conclut sur l’attribution des XP (points d’expérience). Treasures (Trésors, 9 pages) explique comment placer ces derniers durant les aventures, ainsi que leur type à l’aide de tables de tirage aléatoire. Il donne également les principes de gestion des différents objets magiques (anneaux, baguettes, armes…). L’Open Game License (2 pages), Index of Tables (Index des tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page de tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les rencontres et le combat (dont la matrice des valeurs d’attaque par le TACO). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Sorts de Clerc et de Magicien
première édition
Sorts de Clerc et de Magicien Cleric and Magic-User Spells (Sorts de Clerc et de Magicien) compile, comme son nom l’indique, les règles et les sorts pour les clercs et les magiciens, classes accessibles avec le livre Classic Fantasy Règles Spécifiques. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de sorts de clerc de 1er niveau et de 2e niveau, Mémoriser les sorts, Lancer les sorts et Effets de Sorts. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les Sorts de clerc de 3e, 4e et 5e niveaux, la Magie arcanique et la Magie divine. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Tables of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Suivent une illustration en double page, les listes des Cleric Spell List et Magic-User Spell List (Sorts de clerc et des Sorts de magicien, 1 page chacune). Chaque sort est présenté avec son nom, et ses effets (portée, durée, effets et détails spécifiques). C’est encore une illustration en double page qui précède Cleric Spells (Sorts de clerc, 10 pages) qui liste ces sorts de niveau 1 à 5, avec deux pages pour chaque niveau. On y trouve par exemple Détection du mal (niveau 1), Croissance animale (niveau 3) ou encore Rappel à la vie (niveau 5). Toujours après une illustration en double page, ce sont cette fois les Magic-User Spells (Sorts de magicien, 20 pages) qui sont décrits, de niveau 1 à 6, avec des sorts tels que, par exemple, Lecture de la magie (niveau 1, Foudre (niveau 3) ou encore Désintégration (niveau 6). Une illustration double page, l’Open Game License (2 pages), Index of Spells (Index des sorts, 2 pages), une illustration pleine page et une page blanche, viennent terminer le supplément avec les tableaux par niveau de sorts de magicien de niveau 1 à 6, qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |