Stefan Thunberg
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anges Déchus (Les)
première édition
Anges Déchus (Les) Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1996 | Kult | Ludis |
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Légions des Ténèbres (Les)
première édition
Légions des Ténèbres (Les) Ce supplément contient nombre d'informations supplémentaires sur l'Illusion qui retient les humains prisonniers, sur la réalité qui entoure le monde tel que nous le percevons, et sur les crétures et les cultes qui s'emploient à garder l'humanité captive. Ce supplément fut publié à l'origine pour la première édition suédoise. Ludis ayant choisi de traduire la seconde édition suédoise, a intégré certains passages de la version suédoise de "Légions des Ténèbres" au livre de règles. En conséquence de quoi, certains passages redondants ont été supprimés de cette version du supplément. Celui-ci se compose de trois parties : - "la Toile des Illusions", après une courte introduction, présente tous les Anges de la Mort, serviteurs d'Astaroth. Pour chacun, on a la description de l'Ange et du concept qu'il représente, la description et les caractéristiques de son incarnation et de ses serviteurs, et quelques mots sur son "quartier général" sur Terre, s'il y a lieu. - "le Pouvoir sur les Illusions" comprend un chapitre sur les Licteurs, un autre sur les Divinités Oubliées (3 sont décrites, avec leurs cultes associés), et un autre sur les Eveillés (Là aussi, 3 sont présentés, avec leur secte). - "Les Fissures dans les Illusions" présente la magie noire et quatre sectes, les humains en marge de la société (Lorelei et Chacals), et un autre aspect de la Réalité : Gaïa, la Terre Vivante. Cet aspect de la réalité est décrit en détail, avec ses Portes, ses Gardiens, etc...). Le chapitre se conclut sur la description de Pazuzu, le Seigneur des Insectes, et de ses cultes associés. - "Les clefs de l'Illusion", la dernière partie, est en fait un index. Comme d'habitude pour tout ouvrage de Kult, le supplément est abondamment illustré, et les pages sont émaillées de courtes nouvelles d'ambiances. Et comme d'habitude toujours, textes et images ne sont pas à mettre entre toutes les mains... |
January 1996 | Kult | Ludis |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Au-Delà du Voile
troisième édition
Au-Delà du Voile Au-delà du Voile développe le background de Kult, totalement occulté dans Kult : Rumeurs, ce dernier étant plutôt destiné au joueur. Le texte qui suit n'est donc destiné qu'au futur meneur, car il dévoile certaines choses sur notre monde qu'un esprit non averti ne saurait supporter. Vous êtes prévenu. Dès l'ouverture de l'ouvrage nous sommes accueillis par une citation de la Genèse écrite en or sur fond noir, faisant face à l'illustration de Peter Andrew Jones qui servait de couverture à la précédente édition de Kult. S'ensuivent les classiques crédits, ainsi qu'une table des matières détaillée sur deux pages. On rentre alors dans le vif du sujet. L'introduction survole tout l'univers de Kult sans rentrer dans les détails, révélant les fondations du reste de l'ouvrage : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). Le chapitre suivant est plus axé sur la technique, et révèle les règles pour le meneur de jeu, sans pour autant omettre quelques conseils de mise en scène : les 12 premières pages de ce chapitre expliquent donc comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. De plus quelques idées d'intrigues nous sont données. Suivent 5 pages sur la gestion de l'expérience, puis 8 pages sur les sombres secrets (des éléments de background prédéfinis pouvant faciliter et enrichir la création de personnage), et 10 pages décrivant de façon détaillée comment gérer la folie et la terreur (événements terrifiants, influence de la Balance Mentale, état de choc, ...) ainsi que les règles sur les projections mentales, la dématérialisation de celles-ci, la possession et l'exorcisme. Le troisième chapitre parle de l'usage de la magie dans le monde de Kult. Celle-ci est en fait un moyen d'altérer notre prison (aussi nommée Elysium) en la rapprochant de ses frontières. Cinq voies existent, chacune correspondant à l'un des barreaux de notre cage (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve). Après quelques considérations générales (le conjureur, les rituels, les sorts communs, ...), les voies de la magie sont décrites une à une suivant le même format : description de son domaine d'action, les effets possibles grâces à des connaissances de base (niveau de compétence en voie de magie inférieur à 10), un savoir avancé (compétence entre 11 et 40), et la maîtrise de la voie (niveau supérieur à 40). Maintenant que les règles et le background de base sont révélés, il est temps d'entrer un peu plus dans le détail. C'est ce dont se chargent les chapitres suivants, en commençant par "Dans les Ténèbres" qui décrit notre prison et ses limites. Nous avons d'abord droit à une partie technique expliquant comment créer des créatures surnaturelles, ici nommées les créatures de la nuit. Une série de limitations (sensibilités et dépendances diverses, etc...) et de pouvoirs (des armes naturelles à la voix dominatrice en passant par diverses invulnérabilités) permet ainsi de détailler les spécificités de chaque créature. Les Arts Noirs et leur utilisation sont ensuite détaillés. Il s'agit de la capacité d'une créature à modifier la réalité par sa seule volonté. Nos geôliers sont nombreux, c'est pourquoi ils sont décrits dans les 16 pages suivantes. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. C'est la description des différentes facettes de notre prison qui clôt ce chapitre. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Au-delà de l'Illusion" explicite les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. Enfin viens "L'Eveil". Par quoi est jalonné notre chemin vers la divinité ? La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "Instants Figés" est un scénario d'introduction très détaillé, et donc conseillé à des meneurs et à des joueurs débutants. Il implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. "Au delà du Voile" s'achève par un arbre kabbalistique, et des illustrations de Peter Bergting représentant des extraits de l'ouvrage mythique de Léonard de Vinci, l'Arcanum Metropoli. |
May 2002 | Kult | 7ème Cercle |
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Bauhaus
première édition
Bauhaus Ce supplément présente la mégacorporation Bauhaus, la création d'un personnage en provenant, les mondes sur lesquels elle est présente, ainsi que son arsenal militaire. Le supplément commence par une nouvelle d'une page qui décrit l'origine et une courte histoire de la mégacorporation. Suit le chapitre Introduction (6 pages), qui explique les fondations et le fonctionnement de la société Bauhauser. Les différentes classes sont abordées, des nobles jusqu'aux esclaves en passant par les roturiers. On trouve ensuite des informations pêle-mêle sur le profil des aventuriers, l'architecture, les médias, les transports, la nourriture et les magasins. Le chapitre Special rules for Bauhaus characters (5 pages) décrit les différentes étapes de création d'un personnage Bauhauser, qui diffèrent de celles de création d'un franc-tireur dans le livre de base. Ici, le niveau social sera naturellement plus élevé, la génération des capacités de bases, même si elle reste aléatoire, sera plus favorable aux personnages, et les personnages pourront avoir passé une partie de leur formation dans les rangs de la Confrèrie. On y trouve aussi des règles spéciales sur la vie en général, dont l'emploi à vie, la sécurité sociale, les conditions de disgrâce et tout ce qui a trait au système féodal en vigueur, dont les lettres de noblesse et les serments d'allégeance. Bauhaus careers (5 pages) énumère les différentes professions que peuvent suivre les PJ pendant la création de leur personnage : militaire ou gardien de la paix, étudiant, administrateur, scientifique, magistrat, diplomate, travailleur, journaliste, artiste, pèlerin, pionnier, templier. The Nobility (10 pages) est une plongée dans l'univers de la classe la plus aisée de la mégacorporation, elle-même subdivisée en plusieurs sous-classes. On y trouve les quatre maisons électrices, puis les grandes maisons, et enfin quelques unes des 2694 "simples" maisons nobles. Le chapitre se termine par une rapide description des strates des roturiers et des esclaves. Bauhaus events (3 pages) consiste en deux tables d'évènements spéciaux, qui se substituent à celle du livre de base pour la création de personnages Bauhauser. Orders (5 pages) décrit les sociétés plus ou moins secrètes qui oeuvrent, avec des motifs variés, au sein de la société Bauhauser. Certaines sont professionnelles, comme l'Ordre du Mérite des Chevaliers Templiers de Vénus, d'autres sont des ordres militants, comme les Chevaliers de l'Epée Ardente, et enfin, certains sont secrets, comme le Temple de la Lumière Solaire. New skills (1 page) énumère les nouvelles compétences de combat, de mouvement et techniques qui sont propres à la mégacorporation. New combat rules (2 pages) introduit de nouvelles règles pour le combat, dont l'assassinat de sentinelles et le tir sur des petits animaux. Sont aussi présentés des aspects propres à la jungle, dont des maladies. A Venusian bestiary (4 pages) présente la faune et flore, généralement hostiles, de Vénus. On y trouve notamment le Lotus noir, le python vénusien, et des règles pour les rencontres aléatoires. The Bauhaus Corporation (4 pages) présente la hiérarchie de la mégacorporation, avec une focalisation sur le gouvernement et les différents ministères. Law enforcement (4 pages) décrit les crimes, les peines encourues, la loi martiale et l'attitude de la loi vis-à-vis des hérétiques et anarchistes. The Bauhaus war machine (4 pages) détaille l'organisation de l'armée Bauhaus, sa doctrine militaire, et les unités les plus célèbres, ainsi que les uniformes. The special forces (4 pages) présente quelques unités des forces spéciales, dont les Rangers Vénusiens et les Blitzers, ainsi que les ordres de Gardes, et quelques ordres paramilitaires divers. The Bauhaus domains (7 pages) décrit la géographie des territoires Bauhaus, principalement les villes de Vénus, mais aussi les domaines que la mégacorporation possède sur Mercure, Mars et Luna. The domains (3 pages) résume la diplomatie de Bauhaus, avec d'abord sa doctrine de politique étrangère générale, puis les relations extérieures avec chacune des grandes organisations de l'univers de Mutant Chronicles. New equipment (5 pages) est un catalogue d'armures, d'armes et d'appareils divers propres à Bauhaus. Le supplément se conclut par New vehicles (5 pages) qui recouvre des hovercrafts, des véhicules blindés au sol, des avions, et des voitures civiles. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Beyond the Veil
première édition
Beyond the Veil Cette troisième version américaine de Kult est publiée par 7ème Cercle, une maison d'édition française. Ce livre de base contient également des informations sur la magie qui étaient autrefois disponibles dans deux autres suppléments : "Beyond the Boundaries" et "Heart, Mind and Soul". Le contenu de ce livre se divise en 3 parties. The Lie "A world in darkness" (4 pages) est une courte introduction présentant en quelques paragraphes le principe du monde de Kult, à savoir que ce que nous tenons pour la réalité n'est en fait qu'un mensonge. "The captivity of man" (4 pages) révèle une grande vérité sur l'humanité : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). "What is a RPG ?" (4 pages) est l'occasion de présenter le concept du jeu de rôles et de préciser quelques mots et expressions régulièrement utilisés tout au long de l'ouvrage. Un très rapide survol du système de jeu, basé sur un D20, est également effectué. "The heroes of the game" (32 pages) parle de la création des personnages. Neuf archétypes sont décrits pour permettre de faciliter la naissance d'un alter ego. Chacun de ces archétypes donne une liste de choix adaptés pour ce qui est des détails comme les avantages/désavantages, le/les sombres secrets, le niveau de vie, les compétences, ... . Des conseils sont aussi donnés concernant l'historique même. Suit un descriptif des caractéristiques (Agilité, Force, Constitution, Apparence, Ego, Charisme, Perception et Education) et la méthode d'attribution des points. Puis c'est au tour des caractéristiques secondaires (Encombrement, Déplacement, Nombre d'Actions, Initiative, Edurance, ...), des désavantages/avantages possibles et de la balance mentale (équilibre psychologique du personnage). "Skills" (14 pages) permet de complêter le personnage en choississant parmi les quatre-vingt-une compétences disponibles dont l'utilisation est ici précisée dans le détail. "Earthly things" (6 pages) concerne les biens matériels du personnage : ses possessions et ses revenus. Quelques équipements très utiles pour les enquêtes sont décrits en quelques lignes. "Combat" (14 pages) s'attache à présenter ce qui permet de se défendre physiquement et/ou qui peut faire mal. Les compétences de combats y sont détaillées. Il est expliqué comment se déroule un combat (initiative, phases d'action, ...), le tir, le combat à distance et rapproché, les armes et leurs dommages, et les protections "Experience & practice" (3 pages) propose les règles permettant de gérer l'expérience, l'entrainement et les points d'héroïsme du personnage. The Rumors "Beyond humanity" (6 pages) décrit toutes les créatures qui forment les cauchemars récurents des êtres humains moyens. Ce sont des créatures de la nuit, des démons, qui possèdent des pouvoirs magiques qui les rendent effrayants. Les règles pour créer de telles créatures sont donc ici détaillées. "Mental aspects" (8 pages) permet de prendre en compte d'un point de vue technique la confrontation à la terreur et à l'horreur en expliquant les effets qui en résultent sur la santé mentale personnage. Des précisions sont également apportées sur la projection mentale, la possession et l'exorcisme. "Physical aspects" (8 pages) aborde toutes les formes d'accidents qui peuvent blesser l'enveloppe charnelle d'un personnage : incendie, fumée, électricité, chute, faim, soif, froid, chaleur et étouffement. De plus, quelques poisons et drogues sont passés en revue. "Time & travel" (4 pages) parle ici du temps et du mouvement et comment les gérer "Magic" (89 pages) propose bien évidemment les règles pour gérer la magie. Après une présentation des aspects historiques et techniques des Voies de la Magie (lancer un sort, le temple, les accessoires, crier un sort, sorts communs), ce chapitre donne à lire onze archétypes de magiciens, afin de faciliter la création de personnages. Ensuite sont décrites les Voies de la Magie (Mort, Passion, Folie, Rêve, Temps et Espace) en suivant un même canevas : les enseignements de la Voie, ce que sait le conjureur en fonction de son score de compétence, divers courts paragraphes spécifiques à chaque Voie, et enfin la description de 14 à 18 sorts. Les Sciences Occultes sont elles au nombre de sept : Numérologie, Symbolisme, Kabbale, Tarot, Astrologie, Alchimie et Vaudou. Elles correspondent aux sept clefs qui permettraient de détruire l'Illusion. Mais pour cela il faudrait qu'une personne parvienne à toutes les maîtriser, ce qui n'est bien évidemment jamais arrivé. Ces sciences reposent sur l'étude d'un aspect de l'Illusion, afin d'en percer les mystères et rejoindre la Réalité. Ce chapitre les décrits toutes selon un format identique : description de la science, historique (avec quelques noms célèbres), principes généraux, connaissance en fonction du niveau de compétence. Pour finir, quelques exemples d'ouvrages magiques et d'artefacts sont proposés. The truth "Disciples of the dark" (22 pages) présente nos geôliers, qui sont nombreux. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe également de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. "The illusion" (6 pages) et "Beyond the illusion" (20 pages) décrivent les différentes facettes de notre prison. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Beyond death" (4 pages), "Beyond time & space" (4 pages), "Beyond madness" et "Beyond passion" explicitent les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. "The awakening" (6 pages) dévoile les jalons de notre chemin vers la divinité. La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "The gamemaster" (10 pages) offre quelques conseils de mise en scène : comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. "Frozen moments" (8 pages) est un scénario d'introduction qui implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage en 3 pages. |
January 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Capitol
première édition
Capitol Ce supplément propose des détails sur la mégacorporation Capitol, la plus grande de l'univers de Mutant Chronicles. Il fournit également des compléments de règles, tels que des particularités de la création d'un personnage de cette corporation ou des précisions sur certains types de combats. Le livret débute par une brève histoire de Capitol, depuis l'envoi de vaisseaux de pionniers depuis la Terre pour coloniser la Lune et Mars, jusqu'à l'époque contemporaine du jeu. Le chapitre Introduction (6 pages) dresse rapidement les grandes orientations de la société capitolienne, et se concentre surtout sur les particularités de la création d'un personnage de cette corporation. Au-delà des classiques tables d'évènements spéciaux, le concept de "Célébrité", propre à Capitol, est introduit, de même que des règles de jets particuliers de promotion. Le chapitre Nouvelles professions (4 pages) décrit les professions spécifiques accessibles aux membres de Capitol, en plus de celles du livre de base. Elles incluent notamment celle d'Agent Secret, de Politicien et de Vedette, et couvrent aussi les prérequis pour faire partie des Forces Spéciales. Ce chapitre présente aussi les Brigades de la Liberté, unités spéciales de l'armée capitolienne dédiées à l'intégration des renégats ou des étrangers, sur le modèle de la Légion Étrangère française. Compétences de Capitol (1 page) introduit de nouvelles compétences de :
Précisions de règles (3 pages) complète les règles du livre de base sur deux points propres au combat entre véhicules : la poursuite en voiture et le combat tournoyant entre deux appareils aériens. Le chapitre Équipement (5 pages) regroupe des éléments globalement dédiés au combat. Différents types de grenades sont ainsi décrites, ainsi que les diverses munitions, puis les autocanons. Suit l'armement embarqué à bord de véhicules, comme les missiles air-air et les tourelles, puis les armures personnelles, et enfin le réacteur dorsal. Les Personnages Capitoliens (2 pages) donne les lignes de conduite de la culture capitolienne. Il présente ensuite divers archétypes de personnages, aussi bien pour donner des indications aux joueurs pour la création de leur aventurier que pour permettre au maître du jeu de varier les PNJ dans ses campagnes.Ces archétypes couvrent un spectre allant du vétéran convaincu au justicier désabusé, en passant par le cadre corrompu. Guide Touristique de Mars (16 pages) décrit les territoires appartenant à Capitol, qui se situent principalement sur Mars. Une large place est laissée à San Dorado, la capitale martienne, présentée sous la forme d'un guide touristique, avec ses bâtiments remarquables, ses lieux à éviter, et son hôtellerie. La description de la planète rouge en elle-même prend aussi en compte des zones géographiques qui ne sont pas sous la domination Capitol, dont Cyberopolis, la principale base Cybertronic de la planète, et le citadelle d'Absalom des Légions Obscures, entre autres endroits. La chapitre se termine par la description succinte de Phobos et Deimos, les satellites naturels de Mars, et des possessions Capitol à travers le système solaire. Le Mode de Vie Capitolien (2 pages) est un guide de base de la vie de tous les jours dans la société capitolienne, traitant des transports, de la nourriture, des achats, et des omniprésents médias. Le chapitre La Mégacorporation Capitolienne (4 pages) présente le fonctionnement général et la composition du gouvernement, ainsi que la politique commerciale et les relations extérieures de Capitol. La Sécurité (6 pages) traite des forces de l'ordre capitoliennes, le Service de Sécurité Capitol (SSC). Outre la description des différentes agences qui le composent, ce chapitre décrit le fonctionnement de la justice, les condamnations encourues, et les activités du crime organisé. Les Forces Armées de Capitol (9 pages) présente "le plus important et le plus formidable appareil militaire de l'histoire de l'humanité". Y sont abordés les uniformes, les médailles, l'Air Force, les forces terrestres, la Navy et les forces spéciales, ces dernières parties occupant la majeure partie du chapitre. Des encadré donnent les noms et insignes des grades dans les différentes armées. Aventures dans l'Univers Capitolien (8 pages) indique les principaux types de scénarios ou campagnes jouables pour des personnages appartenant à Capitol. Quatre types de sont proposées : opérations militaires, enquêtes, construction d'empire et épopée dynastique, ce dernier ayant la particularité de proposer au joueurs d'incarner plusieurs personnages. Le chapitre Véhicules (4 pages) est un inventaire d'appareils aériens, de véhicules blindés et de voitures. Le supplément se termine par le scénario Peur et Dégoût à San Dorado (5 pages), puis par une feuille de personnage, différente de celle du livre de base en ce qu'elle intègre les compétences propres à Capitol. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Capitol
première édition
Capitol Ce supplément propose des détails sur la mégacorporation Capitol, la plus grande de l'univers de Mutant Chronicles. Il fournit également des compléments de règles, tels que des particularités de la création d'un personnage de cette corporation ou des précisions sur certains types de combats. Le livret débute par une brève histoire de Capitol, depuis l'envoi de vaisseaux de pionniers depuis la Terre pour coloniser la Lune et Mars, jusqu'à l'époque contemporaine du jeu. Le chapitre Introduction (6 pages) dresse rapidement les grandes orientations de la société capitolienne, et se concentre surtout sur les particularités de la création d'un personnage de cette corporation. Au-delà des classiques tables d'évènements spéciaux, le concept de "Célébrité", propre à Capitol, est introduit, de même que des règles de jets particuliers de promotion. Le chapitre Nouvelles professions (4 pages) décrit les professions spécifiques accessibles aux membres de Capitol, en plus de celles du livre de base. Elles incluent notamment celle d'Agent Secret, de Politicien et de Vedette, et couvrent aussi les prérequis pour faire partie des Forces Spéciales. Ce chapitre présente aussi les Brigades de la Liberté, unités spéciales de l'armée capitolienne dédiées à l'intégration des renégats ou des étrangers, sur le modèle de la Légion Étrangère française. Compétences de Capitol (1 page) introduit de nouvelles compétences de :
Précisions de règles (3 pages) complète les règles du livre de base sur deux points propres au combat entre véhicules : la poursuite en voiture et le combat tournoyant entre deux appareils aériens. Le chapitre Équipement (5 pages) regroupe des éléments globalement dédiés au combat. Différents types de grenades sont ainsi décrites, ainsi que les diverses munitions, puis les autocanons. Suit l'armement embarqué à bord de véhicules, comme les missiles air-air et les tourelles, puis les armures personnelles, et enfin le réacteur dorsal. Les Personnages Capitoliens (2 pages) donne les lignes de conduite de la culture capitolienne. Il présente ensuite divers archétypes de personnages, aussi bien pour donner des indications aux joueurs pour la création de leur aventurier que pour permettre au maître du jeu de varier les PNJ dans ses campagnes.Ces archétypes couvrent un spectre allant du vétéran convaincu au justicier désabusé, en passant par le cadre corrompu. Guide Touristique de Mars (16 pages) décrit les territoires appartenant à Capitol, qui se situent principalement sur Mars. Une large place est laissée à San Dorado, la capitale martienne, présentée sous la forme d'un guide touristique, avec ses bâtiments remarquables, ses lieux à éviter, et son hôtellerie. La description de la planète rouge en elle-même prend aussi en compte des zones géographiques qui ne sont pas sous la domination Capitol, dont Cyberopolis, la principale base Cybertronic de la planète, et le citadelle d'Absalom des Légions Obscures, entre autres endroits. La chapitre se termine par la description succinte de Phobos et Deimos, les satellites naturels de Mars, et des possessions Capitol à travers le système solaire. Le Mode de Vie Capitolien (2 pages) est un guide de base de la vie de tous les jours dans la société capitolienne, traitant des transports, de la nourriture, des achats, et des omniprésents médias. Le chapitre La Mégacorporation Capitolienne (4 pages) présente le fonctionnement général et la composition du gouvernement, ainsi que la politique commerciale et les relations extérieures de Capitol. La Sécurité (6 pages) traite des forces de l'ordre capitoliennes, le Service de Sécurité Capitol (SSC). Outre la description des différentes agences qui le composent, ce chapitre décrit le fonctionnement de la justice, les condamnations encourues, et les activités du crime organisé. Les Forces Armées de Capitol (9 pages) présente "le plus important et le plus formidable appareil militaire de l'histoire de l'humanité". Y sont abordés les uniformes, les médailles, l'Air Force, les forces terrestres, la Navy et les forces spéciales, ces dernières parties occupant la majeure partie du chapitre. Des encadré donnent les noms et insignes des grades dans les différentes armées. Aventures dans l'Univers Capitolien (8 pages) indique les principaux types de scénarios ou campagnes jouables pour des personnages appartenant à Capitol. Quatre types de sont proposées : opérations militaires, enquêtes, construction d'empire et épopée dynastique, ce dernier ayant la particularité de proposer au joueurs d'incarner plusieurs personnages. Le chapitre Véhicules (4 pages) est un inventaire d'appareils aériens, de véhicules blindés et de voitures. Le supplément se termine par le scénario Peur et Dégoût à San Dorado (5 pages), puis par une feuille de personnage, différente de celle du livre de base en ce qu'elle intègre les compétences propres à Capitol. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
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Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
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Inferno
première édition
Inferno Inferno n'a jamais été publié en version originale, puisqu'il s'agit d'un supplément en anglais inédit retrouvé dans les archives suédoises, et directement traduit par le 7eme Cercle. Il propose, par la voix de Shelby Tyree, puissant conjureur de la Mort, une visite guidée d'Inferno, autrement dit de ce que la plupart des gens appelle les enfers. Dans son introduction, Tyree fournit son point de vue sur la réalité du monde et de la nature. Il précise ses sources, et lève le voile sur le degré de vérité que contient l'Enfer de Dante. Enfin, afin de permettre de mieux saisir les enjeux de l'Enfer, il parle de la nature de l'âme, et du rôle d'Inferno : faire oublier à l'âme sa précédente existence pour ensuite la renvoyer vierge dans l'Elysée. Le chapitre suivant traite des différents moyens de se rendre en Inferno, ainsi qu'à la possibilité d'en revenir, détail qui a son importance. Certains portails connus de Tyree sont décrits à titre d'exemple. Maintenant que les moyens de rejoindre l'enfer sont connus, il est temps de trouver un guide et de s'équiper. C'est donc dans un chapitre très fonctionnel que Tyree révéle quelques généralités sur les lieux infernaux, ceci afin d'éviter au voyageur toute mauvaise surprise. L'Atlas Infernal regroupe les derniers chapitres de l'ouvrage. Inferno est un lieu changeant, où tout n'est que pièges. Pourtant l'inconscient collectif lui donne une certaine constance, principalement en ce qui concerne son organisation. Ainsi, l'Enfer est organisé en Cercles spécialisés chacun dans un type de torture, et annihilant de plus en plus la volonté et la mémoire des âmes prisonnières. Autour des Cercles, les Etendues Sauvages représentent le "No Man's Land" de l'Enfer. Ce qui ne les rend pas pour autant moins dangereuses. Chaque Cercle est décrit, par le biais du témoignage d'une victime ou d'un habitant de celui-ci. Ensuite différents lieux particuliers des Etendues Sauvages sont présentés, comme les citadelles des Anges de la Mort. Après quoi Tyree conclut son ouvrage, rappelant combien Inferno est un lieu dangereux, et que s'y rendre sans une bonne raison est téméraire. Le livre fournit la biographie et la fiche technique de Shelby Tyree. Des conseils de jeux sur son utilisation et celle d'Inferno dans une campagne de Kult achèvent l'ouvrage. |
October 2003 | Kult | 7ème Cercle |
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Judas Grail (The)
première édition
Judas Grail (The) Dans la campagne Théolitis (Judas Grail ), les PJ sont amenés à voyager en Espagne pour accompagner une amie qui vient d'hériter. Celle-ci recevra une coupe qui déclenchera bien des convoitises et guidera les PJ vers la "Réalité" de l'histoire de la Table Ronde. Le premier chapitre de l'ouvrage décrit succinctement l'intrigue et les principaux protagonistes de la campagne. Ainsi, l'on découvre comment Aguilar Sangre, membre d'un groupuscule pro-Illusion, s'est fait tuer par ses pairs alors qu'il allait révéler la vérité sur le mythe de la Table Ronde. Cette révélation lui a été faite par un artefact ancien retenant l'âme de Mordred, un envoyé de Chokmah. Meagan Lee (anciennement Morgana Lefay, envoyée de Malkuth), aimerait récupérer cette coupe afin de réveiller l'humanité. Les cinq chapitres suivant forment le coeur de la campagne. Ils présentent pour la plupart des lieux et des personnages, car l'enquête est ouverte et peu d'événements sont obligatoires. Charge aux PJ de gérer la protection et la recherche de l'artefact, comme bon leur semble. Des cendres aux cendres... mets l'intrigue en place, présentant Gabriella, amie des PJ, héritière d'Aguillar, ainsi que Meagan Lee et son acharnement à s'approprier le Graal. Ce chapitre permet aussi, en enquêtant sur la mort de Sangre, de découvrir les premiers indices. Gabriella ayant été enlevée, il est normal que les PJ la recherchent À travers le passé, obscurément, pour découvrir la villa de Lee. Celle-ci abrite de sombres expériences. Puis, la piste les mène du château de la Culebra (où la réincarnation des chevaliers de la Table Ronde se prépare) au musée national d'archéologie (où Juan Ruiz de la Vega, un ancien comparse de Sangre, tentera de mettre les joueurs de son coté), jusqu'à la boîte de nuit Casa Del Cordon (où la gloire écarlate, nouvelle drogue qui fait revivre les vies passées, pourra être testée par les valeureux aventuriers). Que souffre les enfants... propose une péripétie sans grand lien avec l'intrigue principale, mettant en scène un gang dissident du culte de Sangre Negra. Pris au piège à l'Institut Dédale (un centre de recherche sur le rêve où est créée la gloire écarlate), les joueurs, victimes des Apparences trompeuses..., trahiront sans le vouloir Gabriella, participant ainsi au retour des chevaliers de la Table Ronde, pour ensuite voir peu à peu disparaître leur existence... Dans l'ultime chapitre de cette campagne, intitulé Et combattre des moulins à vents..., les joueurs auront fort à faire : ils doivent en effet tenter de retrouver leur chair, leur esprit et leur âme dans une quête aux frontière de la réalité, pour enfin affronter les chevaliers et tenter de briser le Graal... Suite à cela, des appendices décrivent la secte principale de la campagne, l'Ordre Hermétique du Voile Blême, ainsi que les règles de la magie alchimique (à ne pas confondre avec l'Alchimie, décrite dans le Guide du Conjurateur). Des cartes en trois dimensions très détaillées (la villa de Lee, la maison d'Aguillar, la Casa del Cordon, l'institut Dédale et la Cathédrale de Madrid) viennent compléter l'ouvrage, ainsi que des conseils issus de parties de test. Outre son aspect plus conventionnel (l'édition américaine est mise en page de façon très "moderne"), le livre français convertit les prix du dollar à l'euro (alors que l'histoire se passe en 1995), et propose la description des "Néophytes Oniriques", une secte fondée par un groupe de psychiatres vénérant la Princesse des Rêves, Caren Birchlime, et qui peut optionnellement être intégrée dans la campagne. |
January 1996 | Kult | Target Games |
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Kult
troisième édition
Kult Ce livre correspond à la seconde édition américaine, différente de la seconde édition suédoise. Ce serait donc en fait une troisième édition. Elle est divisée en quatre sections distinctes, permettant une découverte progressive du jeu. Elle a été enrichie d'informations provenant de suppléments, et le système de règles a été peaufiné. "The Lie" : "The Rumors" : "The Truth" : "The Beginning" : |
January 1997 | Kult | Metropolis Ltd |
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Madone Noire (La)
première édition
Madone Noire (La) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
March 2005 | Kult | 7ème Cercle |
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Métropolis
première édition
Métropolis Le concept fondamental de Kult est que notre réalité n'est qu'une illusion, appelée Elysée, destinée à couper l'humanité de sa nature immortelle. Métropolis est la Cité Originelle, qui s'étend au-delà du mensonge conçu par le Démiurge. Elle est séparée des prisons de l'humanité par le Labyrinthe, qui empiète à la fois sur Métropolis et sur les trois prisons (l'Elysée, l'Enfer et les Limbes). Mais bien que le Labyrinthe soit destiné à interdire à l'Homme l'accès à Métropolis, la toile de l'illusion se déchire peu à peu, et le Labyrinthe ne parvient plus à remplir sa fonction. En certains endroits, il arrive qu'il s'ouvre, et qu'une partie de l'Elysée fusionne avec Métropolis, procurant aux infortunés témoins une vision insoutenable de la Réalité. Car Métropolis représente ce que les hommes verraient si l'illusion venaient à se briser. Cette ville, qui n'est que chaos et destruction, est constituée de tous les aspects les plus glauques et sordides des villes et mégapoles de la Terre. Les styles architecturaux se télescopent, dans un environnement où le temps n'est pas linéaire, et où les dimensions n'ont plus de sens. Métropolis n'a pas de limites et se modifie constamment. Les humains n'ont plus la faculté de supporter Métropolis, non plus que celle d'y vivre. C'est donc un environnement terriblement dangereux, et pas seulement en raison des créatures qui le hantent ; les personnages qui le traversent n'en ressortent pas inchangés... Ce supplément ne peut donc pas être un guide exhaustif des endroits et des rues de Métropolis, non plus que de ses habitants. Il faut l'aborder en tant que source d'inspiration, dont le but est de poser l'atmosphère de la ville et de permettre aux MJ de confronter leurs joueurs à la Cité Originelle. Les textes d'ambiance, les nouvelles, abondent, donnant à l'ouvrage un côté littéraire inhabituel dans la production "rôlistique". Pratiquement, il est composé de 6 parties. Chaque chapitre est agrémenté de citations, d'illustrations, et d'éléments matériels (rapports de police, articles, etc...) que le MJ peut utiliser dans ses parties, pour rendre Métropolis plus concrète aux yeux de ses joueurs. De plus, toutes les descriptions sont conçues pour être directement exploitables par les MJ. Les 6 parties sont : La VO de cet ouvrage est en anglais, traduite d'un manuscrit suédois. En VO, la quasi-totalité des aides de jeu sont dans les marges de l'ouvrage, alors qu'en VF, elles sont souvent présentées de manière à pouvoir directement être photocopiées et données aux joueurs (lettres, articles ...), et elles sont plus nombreuses. Le nombre de pages diffère entre la VO et la VF, principalement en raison d'une mise en page plus aérée de la version anglaise. |
November 1996 | Kult | Ludis |
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Metropolis Sourcebook
première édition
Metropolis Sourcebook Le concept fondamental de Kult est que notre réalité n'est qu'une illusion, appelée Elysée, destinée à couper l'humanité de sa nature immortelle. Métropolis est la Cité Originelle, qui s'étend au-delà du mensonge conçu par le Démiurge. Elle est séparée des prisons de l'humanité par le Labyrinthe, qui empiète à la fois sur Métropolis et sur les trois prisons (l'Elysée, l'Enfer et les Limbes). Mais bien que le Labyrinthe soit destiné à interdire à l'Homme l'accès à Métropolis, la toile de l'illusion se déchire peu à peu, et le Labyrinthe ne parvient plus à remplir sa fonction. En certains endroits, il arrive qu'il s'ouvre, et qu'une partie de l'Elysée fusionne avec Métropolis, procurant aux infortunés témoins une vision insoutenable de la Réalité. Car Métropolis représente ce que les hommes verraient si l'illusion venaient à se briser. Cette ville, qui n'est que chaos et destruction, est constituée de tous les aspects les plus glauques et sordides des villes et mégapoles de la Terre. Les styles architecturaux se télescopent, dans un environnement où le temps n'est pas linéaire, et où les dimensions n'ont plus de sens. Métropolis n'a pas de limites et se modifie constamment. Les humains n'ont plus la faculté de supporter Métropolis, non plus que celle d'y vivre. C'est donc un environnement terriblement dangereux, et pas seulement en raison des créatures qui le hantent ; les personnages qui le traversent n'en ressortent pas inchangés... Ce supplément ne peut donc pas être un guide exhaustif des endroits et des rues de Métropolis, non plus que de ses habitants. Il faut l'aborder en tant que source d'inspiration, dont le but est de poser l'atmosphère de la ville et de permettre aux MJ de confronter leurs joueurs à la Cité Originelle. Les textes d'ambiance, les nouvelles, abondent, donnant à l'ouvrage un côté littéraire inhabituel dans la production "rôlistique". Pratiquement, il est composé de 6 parties. Chaque chapitre est agrémenté de citations, d'illustrations, et d'éléments matériels (rapports de police, articles, etc...) que le MJ peut utiliser dans ses parties, pour rendre Métropolis plus concrète aux yeux de ses joueurs. De plus, toutes les descriptions sont conçues pour être directement exploitables par les MJ. Les 6 parties sont : La VO de cet ouvrage est en anglais, traduite d'un manuscrit suédois. En VO, la quasi-totalité des aides de jeu sont dans les marges de l'ouvrage, alors qu'en VF, elles sont souvent présentées de manière à pouvoir directement être photocopiées et données aux joueurs (lettres, articles ...), et elles sont plus nombreuses. Le nombre de pages diffère entre la VO et la VF, principalement en raison d'une mise en page plus aérée de la version anglaise. |
January 1995 | Kult | Metropolis Ltd |
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Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Purgatoire
première édition
Purgatoire Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
September 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Purgatory
première édition
Purgatory Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
January 1996 | Kult | Target Games |
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Rumeurs
première édition
Rumeurs Cette nouvelle édition est découpée en deux ouvrages : "Rumeurs" et Au-delà du voile. Le présent livre ne contient que les informations destinées aux joueurs. Il n'y a aucune information de background dans l'ouvrage. Pour celà, il faut se référer au livre "Au-delà du Voile". Chacune des 7 grandes parties débute par une courte nouvelle d'introduction mettant le lecteur dans l'ambiance particulière du jeu. "Jeux de Rôles" "Rouages" "Les Héros du Jeu" "Violence et Destruction" "Blessures, Drogues et Poisons" "Biens Matériels" "Le joueur et son Personnage" |
September 2001 | Kult | 7ème Cercle |
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Theolithis
première édition
Theolithis Dans la campagne Théolitis (Judas Grail ), les PJ sont amenés à voyager en Espagne pour accompagner une amie qui vient d'hériter. Celle-ci recevra une coupe qui déclenchera bien des convoitises et guidera les PJ vers la "Réalité" de l'histoire de la Table Ronde. Le premier chapitre de l'ouvrage décrit succinctement l'intrigue et les principaux protagonistes de la campagne. Ainsi, l'on découvre comment Aguilar Sangre, membre d'un groupuscule pro-Illusion, s'est fait tuer par ses pairs alors qu'il allait révéler la vérité sur le mythe de la Table Ronde. Cette révélation lui a été faite par un artefact ancien retenant l'âme de Mordred, un envoyé de Chokmah. Meagan Lee (anciennement Morgana Lefay, envoyée de Malkuth), aimerait récupérer cette coupe afin de réveiller l'humanité. Les cinq chapitres suivant forment le coeur de la campagne. Ils présentent pour la plupart des lieux et des personnages, car l'enquête est ouverte et peu d'événements sont obligatoires. Charge aux PJ de gérer la protection et la recherche de l'artefact, comme bon leur semble. Des cendres aux cendres... mets l'intrigue en place, présentant Gabriella, amie des PJ, héritière d'Aguillar, ainsi que Meagan Lee et son acharnement à s'approprier le Graal. Ce chapitre permet aussi, en enquêtant sur la mort de Sangre, de découvrir les premiers indices. Gabriella ayant été enlevée, il est normal que les PJ la recherchent À travers le passé, obscurément, pour découvrir la villa de Lee. Celle-ci abrite de sombres expériences. Puis, la piste les mène du château de la Culebra (où la réincarnation des chevaliers de la Table Ronde se prépare) au musée national d'archéologie (où Juan Ruiz de la Vega, un ancien comparse de Sangre, tentera de mettre les joueurs de son coté), jusqu'à la boîte de nuit Casa Del Cordon (où la gloire écarlate, nouvelle drogue qui fait revivre les vies passées, pourra être testée par les valeureux aventuriers). Que souffre les enfants... propose une péripétie sans grand lien avec l'intrigue principale, mettant en scène un gang dissident du culte de Sangre Negra. Pris au piège à l'Institut Dédale (un centre de recherche sur le rêve où est créée la gloire écarlate), les joueurs, victimes des Apparences trompeuses..., trahiront sans le vouloir Gabriella, participant ainsi au retour des chevaliers de la Table Ronde, pour ensuite voir peu à peu disparaître leur existence... Dans l'ultime chapitre de cette campagne, intitulé Et combattre des moulins à vents..., les joueurs auront fort à faire : ils doivent en effet tenter de retrouver leur chair, leur esprit et leur âme dans une quête aux frontière de la réalité, pour enfin affronter les chevaliers et tenter de briser le Graal... Suite à cela, des appendices décrivent la secte principale de la campagne, l'Ordre Hermétique du Voile Blême, ainsi que les règles de la magie alchimique (à ne pas confondre avec l'Alchimie, décrite dans le Guide du Conjurateur). Des cartes en trois dimensions très détaillées (la villa de Lee, la maison d'Aguillar, la Casa del Cordon, l'institut Dédale et la Cathédrale de Madrid) viennent compléter l'ouvrage, ainsi que des conseils issus de parties de test. Outre son aspect plus conventionnel (l'édition américaine est mise en page de façon très "moderne"), le livre français convertit les prix du dollar à l'euro (alors que l'histoire se passe en 1995), et propose la description des "Néophytes Oniriques", une secte fondée par un groupe de psychiatres vénérant la Princesse des Rêves, Caren Birchlime, et qui peut optionnellement être intégrée dans la campagne. |
August 2003 | Kult | 7ème Cercle |