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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agents of W.R.E.T.C.H.
première édition
Agents of W.R.E.T.C.H. Agents of W.R.E.T.C.H. est un supplément pour Wretchploitation axé sur le thème des aventures d'espionnage, les illustrations (des images générées par IA reprenant largement les portraits de Sean Connery et Roger Moore) ne faisant pas mystère de leur inspiration principale et du style d'espionnage envisagé). Le livret s'ouvre sur les titres et crédits, et le sommaire, ainsi qu'une page renvoyant au livre de base Wretchploitation (5 pages pour le tout). Les chapitres suivants incluent tous une page de titre. Introduction (3 pages) suggère le type d'aventures préconisées et une liste d'inspirations et références incluant des séries des comme le Saint, Destination Danger, Chapeau Melon et Bottes de Cuir, les Professionnels, l'Homme qui Valait Trois Milliards, et Mission Impossible, mais aussi des films comme Rambo, Cobra, les Douze Salopards, Scanners et Fury (celui de Brian De Palma). The Secretive Secret Service (S.S.S.) (6 pages), présenté par le chef d'une branche spéciale des services britanniques, présente les buts de celle-ci, des tables de génération de noms de code, un point sur le permis de tuer accordé à ses agents, et les descriptions de quelques gadgets et véhicules fournis par le Service. Agents of W.R.E.T.C.H. (14 pages) présente ensuite les dossiers d'une demi-douzaine de ces cinglés prêts à tout qui ont été adjoints dans le Warrior Recon Extraction Terrorism, Control Hawks, un guide de leurs noms de code et encore quelques gadgets et véhicules à leur disposition. On the Job (4 pages) propose ensuite 7 accroches de missions, avec simplement un titre et le message du magnétophone qui s'autodétruit au bout de 5 secondes, puis une table de retournements de situation (Plot Twists) pour terminer. Enemy Factions (7 pages) propose ensuite les descriptions de quelques services avec lesquels on peut interagir, comme le CWD (Cultivation Wonders of Dundee) australien ; les Drug Tigers of Asia ; les anticommunistes Flaming Cubans ; le culte du serpent de la Mamba God Federation ; la Mozambique Zebra Patrol ;ou encore RESET (Readjusting for a Sustainable Eternity) ; ou l'United Ulster Union. Nemesis (9 pages) présente ensuite quelques uns des vilains aux visées desquels vont s'opposer nos agents comme le terrible Dr On Wan et son homme de main Bold Top, ou Daisy Cupcakes et Sweet Cheeks, 7 PNJ au total, suivis d'une liste d'acronymes pour les noms d'organisations ennemies, des tables pour générer un péril menaçant le monde, la base de l'adversaire, la raison pour laquelle une Nemesis est mauvaise et le nom de nouveaux ennemis. Enfin une dernière série de tables permettent de générer l'apparence du garde du corps de la Nemesis, une arme ou équipement spécial qui a sa faveur, et le nom de celui-ci. Appendix: Mutants (3 pages) propose des tables pour générer des ennemis sortant de l'ordinaire, avec une origine, des mutations bénéfiques, ce dont ils se nourrissent et leur point faible. La troisième de couverture annonce alors une suite possible (To Be Continued...) |
December 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Legions of Carcosa
première édition
Legions of Carcosa Legions of Carcosa presente une galerie d'antagonistes prêts à s'infiltrer dans une réalité perturbée et gangrenée par l'influence du Roi en Jaune, tout au long de son histoire. Ces adversaires sont présentés avec une illustration, une description pour la réalité dans laquelle ils sont prévus (le Danseur de Marbre, par exemple, est prévu pour apparaître dans Paris), mais aussi des paragraphes pour les adapter aux trois autres cadres du jeu (The Wars, Aftermath, This Is Normal Now, dans le cas du Danseur de Marbre), les données techniques nécessaires et les cartes permettant leur influence dans le cours de la partie (ces cartes sont présentées sur la fin de la deuxième page consacrée à chaque créature ; les auteurs admettent que cela peut amener à ce qu'une carte apparaisse plusieurs fois dans l'ouvrage mais cela permet de faciliter le lien entre un antagoniste et les cartes qui lui sont associées). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre (éventuellement avec une illustration pleine page en regard pour deux de ces parties), et se termine sur une page de publicité pour un autre ouvrage de la gamme paru conjointement. L'ouvrage se divise donc entre
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March 2023 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Wretched
première édition
Wretched Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'idée du jeu, jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, et les autres jeux de la gamme précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques, et les diverses options, aléatoires, ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme, ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (15 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 3 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
March 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched
première édition, deuxième impression
Wretched La deuxième version du livre de base de Wretched RPG est quasiment identique à la précédente. En dehors de quelques phrases retouchées, on note surtout une réécriture et réorganisation du chapitre sur les pouvoirs psychiques et l'ajout d'un appendice en fin d'ouvrage. Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre donc sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) qui présente l'idée du jeu, de jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, les autres jeux précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques et les diverses options, aléatoires ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (17 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 4 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), une annexe (Appendix: Sins and Virtues as an Alternative to Alignment, 8 pages) présentant comme son titre l'indique une variante au système d'alignement hérité du premier jeu de rôle, avec les pechés capitaux et les vertus opposées servant de repères, puis des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
July 2023 | Wretched | Red Room (The) |