Sophie Hockers
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |