Simon Crowe
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mille Trônes (Les) - Tome I
première édition
Mille Trônes (Les) - Tome I Cet ouvrage est le premier tome d'une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Pour l'édition française, le texte a été découpé en 2 volumes, celui-ci se limitant aux cinq premiers scénarios mais ajoutant une carte en couleur de l'Empire. Une introduction de 9 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution. Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 36 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville. Puis, dans Une paix troublée (23 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable. Dans La Croisade de l'Enfant (30 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires. En lettres de sang (30 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique. Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (27 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain. Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (17 pages) contient 19 aides de jeu à photocopier pour les joueurs ainsi qu'une carte de l'Empire sur une double page. |
September 2009 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Mille Trônes (Les) - Tome II
première édition
Mille Trônes (Les) - Tome II Cet ouvrage est le deuxième tome d'une campagne publiée en un seul volume en anglais : The Thousand Thrones. La première moitié de cette campagne de neuf scénarios a été publiée en français dans Les Milles Trônes volume 1. Le présent volume ne comporte donc que les quatre derniers scénarios, qui démarrent directement après la table des matières, accompagnée d'une introduction de 3 lignes et d'une présentation du contexte à peine plus longue. Toutes les pages indiquées par cette table des matières sont décalées de 2 pages par rapport à la réalité. Les personnages ramènent l'enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d'une Aube Nouvelle (33 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d'assassinat de l'enfant. Dans Que la mort nous sépare (35 pages), les personnages partent à nouveau sur la piste de Karl, qui est une fois de plus porté disparu. L'enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l'Empire avant de s'achever en Sylvanie. Il s'avère qu'ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques. C'est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire "Âge des 1000 Trônes" à son profit. Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (33 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c'est avec un bon mois de retard qu'ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d'un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l'affrontement général alors que Karl est toujours introuvable. Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (39 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n'achève le rituel destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d'antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S'ils réussissent, ils auront sauvé l'Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre. L'appendice 2 (8 pages) contient 13 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est suivi des cartes de la Sylvanie, du Kislev et des alentours de Talabheim. Plusieurs pages de publicité pour divers ouvrages du même éditeur viennent boucler le supplément. La table des matières annonce un appendice 1 d'une page, intitulé Traits, mais qui ne figure pas dans l'ouvrage. |
November 2009 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Thousand Thrones (The)
première édition
Thousand Thrones (The) Cet ouvrage est une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Une introduction de 7 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution. Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 29 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville. Puis, dans Une paix troublée (19 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable. Dans La Croisade de l'Enfant (25 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires. En lettres de sang (24 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique. Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (22 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain. Les personnages ramènent l'Enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d'une Aube Nouvelle (27 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d'assassinat de l'Enfant. Que la mort nous sépare (30 pages) voit les personnages partir à nouveau sur la piste de Karl, qui est encore porté disparu. L'enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l'Empire, pour s'achever en Sylvanie. Il s'avère qu'ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques, car c'est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire "Âge des 1000 Trônes" à son profit. Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (27 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c'est avec un bon mois de retard qu'ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d'un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l'affrontement général, alors que Karl est toujours introuvable. Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (33 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n'achève son rituel, destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d'antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S'ils réussissent, ils auront sauvé l'Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre. Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (9 pages) contient 33 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. |
April 2008 | Warhammer | Black Industries |