Shannon W. Hennessy
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the Wyld
première édition
Book of the Wyld Ce supplément détaille le troisième membre de la Triade: le Kaos ("Savage" en anglais). II commence par Legends of the Garou : The Birthing (8 pages), une nouvelle où une Furie Noire âgée raconte à une jeune consœur, enceinte, l'histoire d'une jeune Garou des temps anciens. Celle-cii découvre un domaine habité du Kaos et expérimente ainsi le miracle de la Vie ainsi que la toute possibilité qu'il peut offrir. L'Introduction (8 pages) présente le Kaos. Il est le membre de la Triade le plus énigmatique et peut être le plus difficile à appréhender, même pour les Garous qui se réclament de lui. Le Kaos n'est ni spécialement bienveillant ni malveillant : il est tout simplement une force de création illimitée, primitive et imprévisible. Mais sans lui, Gaïa n'existerait pas, car il est la toute-possibilité et en tant que tel, il représente l'Espoir. Tout comme dans The Book of the Wyrm (2nd Edition) et The Book of the Weaver, Cosmology (22 pages) commence par le récit des origines du monde, l'Âge d'Or, la folie de la Tisseuse, l'emprisonnement du Ver, la création du Goulet, provoquant ainsi la séparation du Monde Spirituel du Monde Matériel, et l'exil du Kaos dans l'Umbra. Ensuite, quelques Esprits du Kaos, les Kaoquin ("Wyldlings") nous sont présentés, comme les Passions et les Catastrophes pour ne citer qu'eux. Mais la plupart n'ont pas de noms, échappant ainsi à toute tentative de classification , ce qui est une spécialité de la Tisseuse. Des Royaumes du Kaos qui existent également dans l'Umbra sont présentés. Ils peuvent être merveilleux ou terrifiants pour ceux et celles qui y pénètrent. Dans The Great Wyld World (40 pages), est détaillé comment chaque Tribu de Garous perçoit le Kaos, notamment les Furies Noires et les Griffes Rouges, qui se sentent le plus en affinité avec cette force. Les Feras ont également leur vision de cette entité. La nature même du Kaos est également évoquée : il n'est pas forcément brutal, il peut être également subtil : bloqué de l'autre côté de l'Umbra, il tente de s'infiltrer dans le monde matériel, en passant par les endroits où le Goulet est faible, comme les Caerns des Garous ainsi que les Hives des Danseurs de la Spirale Noire, créant ainsi des Seuils ("Thresholds") : le territoire ainsi touché devient en quelque sorte un bastion du Kaos. Wyld Children (22 pages) présente, au travers d'une discussion entre deux Furies Noires et un Dragon, les Gorgones qui sont au Kaos ce que les Fomori sont au Ver, ou encore ce que les Drones sont à la Tisseuse. Par exemple, les Nemesis sont des animaux qui ont été maltraités par l'homme et qui se retrouvent possédés par un Kaoquin, poursuivant ainsi de leur vengeance leurs tortionnaires. Le point le plus important est que seuls les éléments, les minéraux, les végétaux et les animaux peuvent devenir des Gorgones ; les humains, tout comme les autres créatures surnaturelles, ne peuvent en devenir : la Tisseuse, voire le Ver pour certains, est trop présente en eux pour que le Kaos puisse y imprimer sa marque. D'autres Kaoquins sont ensuite présentés comme les Sparks qui peuvent donner l'inspiration à quelqu'un ou encore les Serpentines qui peuvent guérir toutes les maladies. Certains peuvent rendre fous ceux et celles qui les voient ou les entendent, témoignant ainsi de la puissance primitive du Kaos. A Handful of Chaos (24 pages) donne des pistes au Conteur afin d'intégrer le Kaos dans ses campagnes, soit en tant qu'allié, soit en tant qu'ennemi. D'autres idées d'histoires dans le temps ou dans des réalités alternatives, où le Kaos serait devenu fou, sont également développées. Enfin, la folie est traitée en dernier lieu, car fricoter avec le Kaos peut être déstabilisant pour le psychisme, à court, moyen ou long terme. Dans le dernier chapitre (Tools of Creation, 8 pages), des Fétiches et des Rites liés au Kaos sont décrits.
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January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Dark Ages : Werewolf
première édition
Dark Ages : Werewolf
Dark Ages : Werewolf est le pendant médiéval de Loup-Garou: L'Apocalypse, et pourrait être considéré comme une suite, ou nouvelle édition, de Werewolf: The Dark Ages. L'époque décrite présente des différences notables avec l'ère moderne : parmi les plus significatives, seulement dix tribus sont présentes dans le cadre du jeu (pas de Wendigo, d'Uktena ou d'Astrolâtres en Europe médiévale), certaines ont changé au cours des siècles (notamment les Marcheurs sur Verre, appelés ici Warders of Men), et la corruption du Ver est moins marquée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle d'introduction, Legends of the Garou: The Mettle of a Leader (8 pages), présente la société des Garous à l'époque médiévale. Après, une Introduction (8 pages) détaille le contenu du livre. Le Chapitre 1, The Darkening World (28 pages) présente le monde médiéval à travers le prisme des Garous : auspices, tribus, Premier Changement, société Garou, langue, Litanie... Ensuite, l'histoire du peuple Loup-garou est résumée jusqu'au Moyen-Âge, ainsi que des ennemis des changeformes et les territoires occupés par les tribus. Ensuite, le Chapitre 2, The Garou (28 pages) donne les informations pour créer un personnage : espèce (homidé, lupus ou metis), auspice, et une présentation des 10 tribus jouables : Furies Noires, Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Fenrir (Fils de Fenris), Fianna, Griffes Rouges, Seigneurs de l'Ombre, Arpenteurs Silencieux, Crocs d'Argent et Warders of Men (Marcheurs sur le Verre). Il est complété par le Chapitre 3, Characters and Drama (32 pages), qui contient les informations plus détaillées pour la création : nouveaux traits, résumé de création de personnages, atouts et handicaps, informations sur la Rage et la Gnose, cicatrices de bataille, frénésie, Délire, Renommée, Rang, changement de formes et utilisation des points d'expérience. Ensuite, le Chapitre 4, The Gifts of the Spirits (48 pages), liste les différents dons et rites. Les dons sont séparés par espèce, auspice et tribu, et classés par ordre de rang (de 1 à 5). Les rites, quant à eux, sont séparés par type (accord, caern, mort, mystique, punition, renommée, saisonnier, ou mineur), et classés par ordre de rang. Après cela, le Chapitre 5, The Invisible World (22 pages), se concentre sur le monde des esprits. On y évoque l'Umbra, ses différents royaumes et les voyages dans cette dimension, l'organisation des caerns et des septs, les esprits et les règles pour les représenter en jeu, ainsi que les fétiches et les talens. Il est suivi du Chapitre 6, The Enemy (18 pages), présentant différents antagonistes : vampires, mages, Inquisiteurs, Danseurs de la Spirale Noire, fomori, monstres souillés par le Ver, et autres changeformes (Ananasi, Bastet, Corax, Gurahl, Hommes-Rats et Rokea). Ensuite, le Chapitre 7, Storytelling (22 pages), donne des conseils pour mener une chronique : atmosphère, thèmes et scénarios, ainsi qu'un cadre pour chronique, avec des PNJ et des pistes d'intrigues. Enfin, un Appendix (14 pages) présente des fétiches, talens, profils d'esprits, et totems. Le livre s'achève sur une fiche de personnage en 1 page. |
January 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Havens of the Damned
première édition
Havens of the Damned Un aspect fondamental de la vie des vampires contemporains n'avait pas encore été examiné en détail : les refuges où ceux-ci dorment le jour. Après une introduction générale sur la nécessité d'avoir un refuge, et la description d'un nouvel historique "Haven" décrivant la qualité du refuge, cet ouvrage contient 15 refuges sortant de l'ordinaire, avec des occupants de différents clans et de différentes personnalités, ainsi que des idées de scénario liées aux particularités des lieux. Les refuges proposés s'étendent du bordel au sous-marin nucléaire, en passant par le club de golf. Ils ont chacun leur histoire, des moyens adaptés pour assurer leur sécurité, et des secrets qui peuvent justifier leur visite par une coterie de vampires curieux, et les maîtres des lieux sont répartis équitablement entre tous les clans principaux. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Players Guide to Garou
troisième édition
Players Guide to Garou Sous un titre un peu différent, cet ouvrage est la troisième édition du guide des joueurs de Loup-Garou. Contrairement à ses prédécesseurs, il met plus l'accent sur le contexte que sur les règles, en proposant une visite guidée de la société des Garous, à travers six chapitres. Les caractéristiques et règles de jeu s'appuient sur la troisième édition du livre de base.
La nouvelle d'introduction, "Untold stories" (7 pages), précède une longue introduction au supplément, "The basics" (11 pages). "The nation - Garou society" (76 pages) décrit d'abord les changeurs de forme sur le plan sociologique. Leur histoire est approfondie, ainsi que la dynamique de leurs relations, de ce qui les rapproche et de ce qui les sépare. Le point de vue de chaque tribu est étudié et un article est également consacré aux différentes lignées. Après un intermède sur les noms des garous, la suite du chapitre revient sur l'importance et les implications de la notion de meute, y compris en combat. Enfin plusieurs sujets annexes sont traités : les camps, le changement d'auspice et de tribu... "Sept and caerns - Politics and rules" (22 pages) zoome ensuite sur l'unité sociale au sein de laquelle les PJ vont passer le plus de temps. Ce chapitre évoque les différents types de septs, leur organisation, ainsi que les éléments caractéristiques d'un caern (aménagements et habitants). Puis le moot est traité, avec une réflexion sur sa signification et une description de son déroulement. "Spirit lore - The pact, fetishes and totems" (34 pages) explore la dimension animiste du jeu, et les relations très particulières qui unissent les changeurs de forme aux différents habitants de l'Umbra. Les dons et les fétiches sont bien sûr traités, avec plusieurs totems et objets magiques supplémentaires dans la partie technique. Mais les conséquences de la nature duale des Garous sur leur vision du monde sont également abordées. "Wolfskin - Character creation" (58 pages) est un chapitre essentiellement technique et totalement optionnel, proche des éditions précédentes. Il étend presque toutes les règles à la disposition des joueurs pour la création de leurs personnages : système d'avantages et de défauts, notion de nature et d'attitude, nouveaux dons, rites et compétences. Dans un second temps, des aménagements sont proposés pour jouer des mortels, des kinfolks, des ronins ou des membres des autres tribus (Siberakh et Skindancers). "The long run - Chronicle aids" (30 pages) rassemble enfin différents éléments, sans autre lien entre eux que la chronique. Ainsi il traite du duel au klaive, du Kalindo, des effets de l'âge ou de Harano, cette dépression surnaturelle dans laquelle sombrent parfois les Garous. Le livre s'achève sur un index thématique de trois pages. |
February 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |