Sergueï
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ancienne Atlantide (L')
première édition, deuxième impression
Ancienne Atlantide (L') L'Ancienne Atlantide est le premier supplément de Subabysse. Il a connu deux impressions, avec des couvertures différentes (la plus récente est présentée ci-dessus). Hormis cela, il n'y a aucune autre différence avec la première impression. A noter : la connaissance de ce supplément par le Meneur est indispensable pour ceux qui veulent mettre en scène la première campagne pour Subabysse, Let the War Begin, sortie peu après. |
January 2004 | Subabysse | Boîte à Polpette (La) |
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Ancienne Atlantide (L')
deuxième édition
Ancienne Atlantide (L') Cette deuxième édition est similaire en tous points à la 1ère édition/2ème impression. Hormis des détails mineurs, les principaux changements concernent :
On remarquera également un sommaire en dernière page, avec les crédits (incomplets pour les illustrateurs). Comme pour l'édition précédente, la connaissance de ce supplément par le Meneur est indispensable pour ceux qui veulent mettre en scène la première campagne pour Subabysse, Let the War Begin. Cette dernière est en effet introduite lors de certains scénarios du présent supplément. |
January 2004 | Subabysse | Napalm Editions |
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Carylbe & Scilla
première édition
Carylbe & Scilla Au dos de ce paravent de trois volets en couleurs, on retrouvera les principaux tableaux nécessaires au Meneur de Jeu au cours de ses parties : tableaux des échecs totaux, gestion des combats, des blessures, guérison des blessures, cumul des blessures... Le livret comporte deux scénarios de 16 et 18 pages, orientés exploration/action, ainsi que deux compléments de règles. Tous sont détaillés dans la description de la seconde édition, identique à la première à quelques détails près. |
January 2003 | Subabysse | Boîte à Polpette (La) |
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Carylbe & Scilla
deuxième édition
Carylbe & Scilla Cette deuxième édition est semblable à la première édition, hormis l'éditeur. C'est à la fois un écran et un double scénario qui sont fournis. Les quelques différences notables apportées par cette nouvelle édition sont les suivantes :
Les deux scénarios occupent 16 et 18 pages chacun. Deux petits compléments agrémentent le livret :
Le premier scénario, Scilla, est une mission d'exploration : retrouver un patrouilleur de l'armée Nitlante disparu depuis une semaine. Cela s'est passé au large d'une île assez sauvage, et les sauveteurs arrivés peu après n'ont trouvé aucune trace. La fouille mènera à l'archipel du diable, où les personnages trouveront des mutants, un scientifique atlante, et une surprise... de taille ! Dans le second scénario, Carylbe, un personnage joueur est le témoin d'un meurtre, mais la victime a pu lui confier un paquet. Il contient un joyau qui pourra mener à une mystérieuse cité d'or... à condition de retrouver la partie manquante du joyau. Partie qui est en possession d'un baron de la pègre mercadienne. L'île existe bien, mais elle n'est pas fixe... ni inhabitée ! Au menu : en plus de la pègre et des indigènes, les personnages feront peut-être la connaissance d'un monstre aquatique, de potions alchimiques et de la pierre philosophale ! Au dos de l'écran, chaque volet rassemble les tables suivantes :
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January 2004 | Subabysse | Napalm Editions |
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Let the War Begin
première édition
Let the War Begin Cette campagne est destinée à des personnages (et joueurs) expérimentés. C'est le sort même de l'humanité qui va se trouver entre les mains des joueurs... L'introduction précise que pour réaliser la campagne dans son intégralité, il faut compter environ une centaine d'heures. Pour la faire jouer, cette campagne nécessite la possession du supplément L'Ancienne Atlantide. En effet, dans La Noix Pourpre et La Noix Magenta, apparaissent deux des principaux PNJ du présent supplément. Ces deux aventures devront donc avoir déjà été jouées. Après un prélude d'une page, l'ouvrage débute par deux petits scénarios qui permettent d'introduire la campagne. Le premier, Le Secret de l'Algue Bleue, verra les personnages faire une singulière transaction : du matériel contre la jeunesse éternelle. Le second scénario, Opermide, sera un échec pour les personnages, mais ils auront de nombreux contacts. Ils feront également la connaissance d'une nouvelle colonie secrète des anciens atlantes. L'ouvrage présente ensuite le guerrier ultime. C'est une arme biologique que le meneur doit introduire dans le groupe, auprès d'un unique personnage. Ce dernier mettra du temps avant de comprendre puis maîtriser sa transformation, aussi est-il recommandé de faire jouer d'autres scénarios avant la suite de la campagne. Quelle que soit l'activité des personnages, des événements vont agiter le monde de Subabysse, sur lesquels ils n'ont aucune prise. Diverses manipulations politico-militaires vont déboucher sur une grande guerre impliquant de nombreux pays. Elle culminera avec un affrontement grandissant entre les deux empires que sont devenus Subabysse et Ambremer. Mais rapidement cette guerre va prendre un nouveau tour, un troisième élément - au départ secret - prenant part au conflit : l'ancienne nation atlante. Les personnages auront diverses missions à mener, y compris parmi les anciens atlantes dont certains sont des amis. Mais leurs efforts, couronnés de succès ou non, ne pourront que retarder l'inévitable : l'asservissement de l'humanité par les anciens atlantes et leur technologie supérieure. Même des années après, au sein de la Résistance, le succès d'une mission aura pour conséquence l'emploi de l'arme ultime et la mort de l'humanité entière. Néanmoins, une seconde chance sera fournie aux personnages. A l'aide d'un vortex temporel ils pourront revenir dans le passé, et essayer d'éviter certaines erreurs. D'abord politique : ils auront la rude tâche de réconcilier les deux premiers belligérants, Subabysse et Ambremer, afin d'opposer un front commun aux anciens atlantes. Il leur faudra ensuite pénétrer dans le vaisseau spatial des anciens atlantes, pour trouver la preuve de la duplicité de leur dirigeant, Phéjal. Celui-ci démasqué, la guerre sera terminée mais pas le combat : comment neutraliser un ancien atlante immortel, qui peut changer de corps et posséder celui d'un personnage ? Comme par exemple celui qui a le privilège d'être le guerrier ultime... Après l'épilogue, l'ouvrage se poursuit par diverses annexes :
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January 2004 | Subabysse | Napalm Editions |
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Subabysse
sixième édition
Subabysse Cette sixième édition est très similaire à la quatrième édition révisée. Les changements sont mineurs, et concernent essentiellement :
On retrouvera également en quatrième de couverture la version réduite (quart de page) de l'image de couverture de la quatrième édition révisée. |
January 2004 | Subabysse | Napalm Editions |
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Subabysse
septième édition
Subabysse Dans cette septième édition de Subabysse, les grandes lignes n'ont pas changé par rapport aux précédentes éditions. C'est au niveau de la présentation qu'il y a eu le plus de modifications : la couverture est à présent plus solide et soignée et de nombreuses images en noir et blanc ont été supprimées au profit de plus de vingt images en couleurs. La fiche de personnage est à présent en couleurs également, et la mise en page est passée sur deux colonnes. Toujours divisé en cinq parties, le livre s'ouvre par Subabysse (36 pages). Après crédits, table des matières et mot de l'auteur, il décrit le cadre historique et géographique du monde, depuis le début de l'holocauste, 294 ans auparavant. Suivent la présentation des différents pays, leur dirigeants et leurs habitants, la carte de la nouvelle terre... De nombreuses descriptions sont abordées, telles que religions, mutants, technologie, et bien d'autres choses dont l'importance va du terre-à-terre au politique. La seconde partie traite de La création des personnages en 54 pages. Cette partie est très semblable aux éditions précédentes, seules viennent s'ajouter deux nouveautés :
La troisième partie, La simulation (66 pages), reste semblable aux précédentes éditions, à deux exceptions près. L'une d'elles est mineure et concerne l'initiative, désormais déterminée différemment. Quant à la seconde, un concept nouveau fait son apparition : les Perles du Destin. Elles existeraient depuis une dizaine de milliers d'années, ayant été créées par les meilleurs orfèvres Atlantes, et elles auraient influencé les vies de bien des hommes, de Jules César à Staline, qui en auraient fait des êtres au destin exceptionnel. Il en existe quatre types : rouges, bleues, vertes et noires, plus ou moins rares et puissantes. Elles doivent être détruites pour utiliser leur puissance mystique. Les perles permettent de relancer des jets ratés, de réduire les blessures subies, ou encore de gagner en initiative ; et même, uniquement pour les noires, d'augmenter de manière permanente une caractéristique au choix. Les joueurs en piochent une au hasard en début de partie (rouge, bleue ou verte, fréquence selon leur rareté dans le monde) et les personnages ayant la qualité "Perles du Destin" en piochent deux de plus et ont la possibilité d'en trouver d'autres au cours de leur parcours. La quatrième partie, La technique (46 pages), est identique aux précédentes éditions. Le lecteur retrouve la description de divers matériels, en particulier les armes, les combinaisons, les aquajets... et la manière de s'en servir. La dernière partie, Le complément (28 pages), n'a pas changé par rapport aux précédentes éditions. Elle comprend entre autres la description de lieux spécifiques, une partie sur les mutants, un court bestiaire, et deux scénarios. L'ouvrage se termine sur les Annexes (12 pages), qui proposent :
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February 2009 | Subabysse | Napalm Editions |