Sébastien 'Fox' Gras
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Traduction
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la)
première édition
Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la) Ce livret est destiné à la découverte de l'Appel de Cthulhu, en offrant l'essentiel des règles du jeu, ainsi qu'une aventure d'introduction, La Maison Hantée, un scénario présent dans le livre de règles depuis la première édition. Le manuel ne s'attarde pas sur le Mythe de Cthulhu, hormis un petit encadré et une bibliographie de Lovecraft. Après les pages de crédits, le chapitre Introduction est essentiellement consacré aux règles du jeu. Il commence par décrire complètement la création de personnage. Par rapport aux règles complètes, la seule différence est que la répartition des compétences est à choisir librement en logique avec la profession choisie plutôt que dans des listes prédéfinies selon les archétypes professionnels. Le système de résolution est ensuite décrit, y compris le système d'expérience, avant d'examiner les règles de santé mentale et de combat. Les règles du jeu sont celles de la cinquième édition révisée, hormis le système d'expérience qui reste celui de la quatrième édition (gain de 1d6% plutôt que 1d10%). La plus grande partie du livret est le scénario La Maison Hantée, où les personnages-joueurs auront à percer le mystère de la Maison Corbitt, qui les confrontera à de nombreux éléments classiques du jeu : maison hantée, ancienne secte, objets mystérieux et dangereux... Le livret se termine par : La version française et américaine sont identiques, hormis que la version française a une maquette moins serrée, a rajouté une illustration pleine page, et a supprimé une page de catalogue et un paragraphe (allusion à un conte peu connu en France). |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Verte et Plaisante Contrée
première édition
Verte et Plaisante Contrée Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |