Scott Dorward
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Aventures Effroyables
première édition
Aventures Effroyables Cet ouvrage est un recueil de scénarios, dont deux ont été publiés dans l'écran américain de la 7ème édition de l'AdC. Après la page de titre et celle des crédits, l'ouvrage contient 10 scénarios. Pour tous sont indiquées les caractéristiques selon le format présenté dans le livre de base de la version française : des scores, sur une échelle de 1 à 5, en Investigation, Action, Exploration, Interaction et Mythe ; la difficulté, la durée estimée de la partie, le nombre de joueurs et l'époque. Les aventures sont : Les Maudits (36 pages) commence par l'apparition du corps, déterré lors d'une crue à Paris, d'une immigréz russe jusque là disparue. Enquêtant sur ce mystère, les investigateurs vont être confrontés à des forces surnaturelles, et avoir l'occasion de lever la malédiction ancienne pesant sur une famille, peut-être en s'alliant avec des goules. Dans la Muse équivoque aux yeux de sel gemme (15 pages), les investigateurs cherchent à comprendre ce qui a poussé un écrivain au suicide, ou même s'il s'agit d'un suicide car le testament qu'il a laissé demande de retrouver ses assassins. Les PJ se retrouvent alors pris dans un conflit entre plusieurs entités remontant à l'Egypte antique, L'explorateur assassiné (18 pages) concerne là encore une enquête pour meurtre, et n'a pas de rapport avec le Mythe. Les investigateurs sont présents sur place avant et après le forfait, et vont devoir démêler les faits, en se rendant compte que beaucoup de monde avait une raison de tuer la victime. La mystérieuse affaire du dieu au nom imprononçable (8 pages) est une aide de jeu. Elle présente le genre du roman à problème, dans lequel le lecteur doit pouvoir, au dernier chapitre, arriver aux mêmes conclusions que l'enquêteur qui est le héros du roman, et en donne les 20 règles, avec pour chaque un « commentaire rôliste », portant généralement sur son implication dans l'écriture d'un scénario. La geste des Pictes (26 pages) est prévu pour quatre PJ pré-tirés, dans l'Ecosse du sixième siècle. Les personnages capturent une créature tentant de profaner le cairn de leur roi, avant que leur clan ne subisse l'attaque de créatures légendaires ressemblant à des goules. Ils sont ensuite envoyés en ambassade pour participer à des négociations visant à l'élection d'un roi des pictes pour lutter contre leurs ennemis. Une fois rendus à l'endroit où doivent se dérouler les pourparlers pour l'élection, ils apprennent qu'ils doivent se rendre sur une île pour affronter de sinistres créatures, et ce sera l'occasion de comprendre qui ils sont réellement. Quatre des pages du scénario sont consacrées à la civilisation picte, et une aux prétirés et deux aux aides de jeu. Collecte manquée (19 pages) met en scène des PJ pré-tirés membres de la pègre envoyés récupérer de l'argent chez un voyou. Celui-ci ayant disparu, ils se lancent à sa recherche et découvrent qu'il a commis un cambriolage commandité. C'est en allant dans son immeuble qu'ils risquent la vie et la raison. Bienvenue à Blackwater Creek (31 pages) peut impliquer les PJ de deux manières différentes : ils sont soit membres de l'université Miskatonic venus chercher ce qui est arrivé à un professeur, soit des contrebandier cherchant l'origine d'un whiskey au goût étrange. Dans les deux cas, ils se rendent dans un petit village et leur enquête les mène dans une ferme dont la faune et la flore sont devenues plus que spéciales. Ils ont alors l'occasion de mettre un terme à la menace que représente une entité enfouie dans une grotte. A moins qu'ils ne participent à sa dissémination dans des endroits plus civilisés... Six personnages pré-tirés, contrebandiers, sont fournis. Lakeview Hotel (22 pages) est un lieu où les investigateurs sont en villégiature. Mais des phénomènes étranges s'y déroulent, avant l'irruption de gangsters se revendiquant de l'IRA. Puis plusieurs corps mutilés sont retrouvés au fil des jours, et il faudra aux PJ faire le lien avec le monde des rêves pour comprendre ce qui se trame. Messages d'outre-tombe (4 pages) est une aide de jeu expliquant comment rédiger un texte provenant d'une personne décédée, soit comme accroche d'un scénario, soit comme leg d'un PJ qui a vu sa fin arriver trop tôt. (Ab)négation (35 pages) se passe en 2506, après une guerre mondiale contre un culte, déclenchée par Nyarlathotep. Les cinq PJ pré-tirés sont membres d'une expédition militaire cherchant la cause d'une tempête de sable de plusieurs centaines de kilomètres dans le désert égyptien. Le scénario est linéaire, découpé en une quinzaine d'événements se déroulant dans différents lieux, qui permettront aux personnages de comprendre, en partie, ce qui se passe, et de contrecarrer les derniers plans en date du Dieu Noir. L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer, 39 pages d'aides de jeu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Fear's Sharp Little Needles
première édition
Fear's Sharp Little Needles Fear's Sharp Little Needles est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant à l'époque contemporaine, pour la plupart prévus pour des sessions uniques et relativement courtes. Certains de ces scénarios abordent des thématiques ou des sujets délicats et l'ouvrage est de ce fait noté "For Mature Readers". L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les informations administratives, les crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une Introduction (1 page). Par la suite, les scénarios s'ouvrent tous sur une page de titre avec une illustration pleine page et quelques mots-clés indiquant de quoi il va être question dans les pages suivantes. A une exception près (Phlebotomy), les scénarios font 5 ou 6 pages, titre compris. Separation Anxiety (6 pages) envoie les investigateurs sur la trace d'une jeune étudiante en médecine, atteinte d'une affection rare et ayant disparue. Sa trace va les amener à s'intéresser à une ferme dans l'Ohio, à laquelle certains de ses parents pourraient bien être liés. Undertow (5 pages) met en scène un écrivain dont le dernier roman décrit des personnages dont les cauchemars présentent trop de similitudes avec certaines enquêtes que les investigateurs ont pu mener dans le passé pour ne pas attirer leur attention. Sins of My Youth (5 pages) voit l'un des investigateurs harcelé et agressé par un mystérieux individu,au corps présentant certaines déformations étranges, qui semble avoir à lui reprocher quelque chose qu'il a pu faire... ou peut-être ne pas faire. Walter’s Final Wish (5 pages) se déroule dans une maison d’accueil de personnes âgées où les investigateurs sont en visite. Alors même qu'une fameuse série avec des zombies passe sur les écrans de télé, certains des pensionnaires débarquent dans la sale commune avec un corps déjà décharné et un appétit très net pour la chair humaine... Whose Fuel is Men and Stones (6 pages) est un scénario pour un investigateur solitaire. Au cours d'un séjour à Londres, celui-ci est confronté à des phénomènes étranges, possibles préludes à une odyssée bien plus risquée. Pulvis et Umbra Sumus (6 pages) voit un groupe de personnes dans une mauvaise passe financière convoquées pour un héritage providentiel. La visite à la maison de la défunte va cependant avoir des conséquences qui vont s'étendre dans toute la ville. The Great and Terrible Awto (5 pages) commence lorsque les investigateurs assistent à un accrochage par une voiture, l'accident faisant une victime. Celle-ci va se révéler être un inventeur dont les recherches pourraient bien avoir un lien avec cet accident. Spilsbury #9485 (5 pages) prend pour cadre une gare londonienne où les investigateurs se retrouvent, soit sur place assistant à des phénomènes étranges, soit appelés suite à ces phénomènes. On y a en effet trouvé une vieille malle de voyage ensanglantée, qui semble avoir déjà été signalée par le passé, à chaque fois avec des conséquences funestes. Lights Out (6 pages) a pour point de départ la disparition, peut-être la fugue, d'une adolescente, signalée par sa famille. Lorsque les amis de celle-ci disparaissent à leur tour, pour refaire surface en agressant des employés de la bibliothèque de l'université locale, il est clair que cette disparition est plus qu'une simple fugue. Bone Deep (6 pages) met les investigateurs sur l'affaire d'un double meurtre de deux personnes âgées, l'un des cadavres ayant disparu, emmené par les meurtriers. Certaines bizarreries lors de l'autopsie vont cependant amener les investigateurs à s'intéresser aux préparatifs faits par les défunts pour leur avenir. Do Not Call Up That Which You Cannot Put Down (6 pages) se déroule à bord d'un navire où les PJ participent à une campagne de marquage de squales au large de la Nouvelle Angleterre. Lorsqu'un cadavre de requin est retrouvé éventré et qu'un appel de détresse d'un autre navire est capté par la radio, ils vont se retrouver face à quelque chose pour quoi ils auraient besoin d'un plus gros bateau. Hit and Run (5 pages) fait suite à un accident de la route auquel les investigateurs ont été mêlés - comme responsables ou comme témoins - qui a fait une victime pré-adolescente. Lorsque l'autre conducteur impliqué vient leur demander leur aide pour échapper à quelque chose qui le poursuit, que pourront-ils bien faire ? Remaking the Hatteras Reef (5 pages) prend pour décor une petite ville balnéaire abritant également un port de pêche. Lorsqu'un plongeur est attaqué par un poisson d'espèce inconnue, et que les pêcheurs signalent de plus en plus de malformations atteignant la faune sous-marine, l’intérêt des investigateurs va se tourner vers un récif voisin en cours de réfection. The Sores (7 pages) se déroule dans une petite ville galloise mise en quarantaine pour une épidémie ayant pour symptôme des pustules purulentes couvrant le corps des personnes touchées. Lorsqu'une première personne décède des suites de cette mystérieuse maladie, combien de temps reste-t-il aux investigateurs pour espérer ne pas y succomber ? Up Jumped the Reaper (6 pages) amène des investigateurs dans une communauté perdue des Appalaches, visitée récemment par une jeune doctorante en histoire qui s'intéressait aux légendes locales. Se pourrait-il qu'en dépit de ce que peuvent laisser penser les autochtones, certaines de ces légendes n'en soient pas ? Resurrection (5 pages) débute lors des obsèques d'un ami des PJ. Ils peuvent y apercevoir un autre ami, disparu et présumé mort depuis trois ans. Celui-ci semble avoir survécu, mais peut-être pas sans conséquences sur son corps et son esprit. Waiting to be Born (6 pages) tourne autour d'une clinique spécialisée dans les problèmes de fertilité et les fécondations in vitro. Le décès d'un enfant né après une opération menée dans cette clinique va entraîner une enquête qui pourrait bien amener à découvrir plus que les investigateurs ne le souhaiteraient. Unland (4 pages) voit un groupe de personnages arriver à un parc d'attractions abandonné. Une fois à l'intérieur, ils vont se rendre compte que cet endroit n'est pas particulièrement accueillant, et même plutôt sinistre, mais aussi qu'il va leur être très difficile d'en sortir. The Focus Group (6 pages) est chargé par ses commanditaires d'évaluer une nouvelle version d'un jeu sur smartphone pour lequel ils ont déjà donné une évaluation avec un point très négatif, normalement corrigé. Les essais qu'ils vont faire sous la direction des concepteurs vont toutefois donner lieu à des visions qu'ils vont avoir du mal à expliquer. Dissociation (6 pages) met en scène un groupe de passagers d'un avion attaqués par des mains de créatures étranges vaguement insectoïdes. Ils se retrouvent alors dans des corps qui ne sont pas les leurs, dans une situation critique qu'ils vont devoir gérer. Poetry Night (5 pages) se déroule dans un café restaurant, durant la soirée mensuelle dédiée à la poésie, où divers auteurs viennent lire leurs œuvres. Lorsque l'un d'eux déclame un poème qu'il affîrme être de sa main, avant de se suicider, les choses prennent un tour inattendu et le décor autour du café change pour laisser place à une cité à l'architecture particulière au bord d'un lac. The Tormiss CRD, Model Z-17 (5 pages) commence avec la mise en ligne d'une vidéo prise durant une autopsie, quand le praticien découvre dans le corps de la défunte un pacemaker d'un modèle inconnu et doté d'extensions suspectes. La compagnie qui le produit aurait-elle un objectif caché avec ce produit hors-normes ? Ghosts of Ravenscar (6 pages) amène un groupe d'investigateurs à la recherche d'une personne disparue jusqu'aux environs de Ravenscar, un village du nord de l'Angleterre abandonné suite à une tentative manquée d'en faire un lieu de villégiature. Mais les maisons abandonnées sont-elles vraiment aussi vides qu'elles le paraissent ? The Special Menu (6 pages) met un établissement de restauration rapide au centre de l'attention lorsque l'on retrouve deux personnes assassinées par ses employés. Une enquête sérieuse va orienter l'attention des investigateurs vers un autre établissement de la même chaîne, et sur certaines des personnes que l'on peut y croiser. The Winoka Point Research Center (6 pages) est un ancien centre de recherches secret du gouvernement américain selon certaines sources, démenties bien évidemment par celui-ci. Lorsque quelqu'un (au hasard, des investigateurs) s'y intéressent, ils risquent de découvrir que le centre a bien existé, mais aussi quelles recherches y étaient conduites. Phlebotomy (31 pages) est un scénario de plus grande ampleur débutant dans un centre d'analyses médicales. Un patient est appelé pour faire un prélèvement qui se déroule mal : le patient tue l'infirmière, explose et ses restes attaquent les gens qui osent pénétrer dans le cabinet. Les personnes présentes sur place sont interrogées en quarantaine avant d'être relâchées. Certaines d'entre elles (les investigateurs) profitent de certains éléments qu'ils ont pu remarquer sur place pour remonter la piste d'une patiente précédente, vedette de cinéma, mais aussi de quelqu'un qui semblait s'intéresser beaucoup à elle. Les différentes pistes vont les amener à des faits divers datant d'il y a quelques années, à une clinique suspecte et à une affection génétique héréditaire, le tout susceptible de donner l'occasion d'un final assez explosif. Le volume se termine sur un rappel de documents à remettre aux joueurs pour l'ensemble des scénarios (Maps and Handouts, 23 pages) et 5 pages blanches. |
July 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Keeper's Screen Pack
première édition
Keeper's Screen Pack Le Keeper's Screen Pack regroupe un &écran et un livret pour le MJ. Il a connu deux équivalents en français, sous la houlette de Sans Détour, puis de Edge. L'écran de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu regroupe sur ses faces côté Gardien, les tables liées à (de gauche à droite) :
Le livret, s'ouvrant sur les crédits et le sommaire (4 pages), contient deux aventures.
Le livret se termine sur un index (2 pages), la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Mark of Evil (The)
première édition
Mark of Evil (The) The Mark of Evil est un complément (gratuit sur les sites de vente en ligne) proposé par l'éditeur pour accompagner le recueil de scénarios The Things We Leave Behind. Il regroupe pour chacun des six scénarios l'ensemble des documents à remettre aux joueurs, cartes (en couleurs, contrairement au recueil de scénarios), illustrations et fiches des PNJ. Les PNJ en groupes (policiers, etc.) voient leurs caractéristiques importantes (points de vie, etc.) résumées dans des cadres prévus pour les rencontres adéquates. Les portraits des PNJ sont également réunis avec une mise en page qui permet de les transformer en figurines carton pour ceux qui utilisent des figurines dans leurs parties. Après la couverture, une publicité et le sommaire (4 pages), suivis d'une Introduction & Overview (1 page), viennent les chapitres consacrés à chacun des scénarios individuellement :
Une série d'aides de jeu détachée des scénarios, forme la dernière partie de l'ouvrage (26 pages). Elles peuvent servir pour n'importe quel scénario au gré du Gardien, ou pour certaines fournir un indice pouvant servir de base pour un scénario maison :
Une publicité et la couverture arrière viennent boucler l'ouvrage. |
September 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Nameless Horrors
première édition
Nameless Horrors Horreurs sans nom (Nameless Horrors) est un recueil de scénarios bâtis autour d'entités du Mythe originales, de façon à ce que les joueurs ne puissent les reconnaître et se sentir en terrain familier. La couverture, les titre, crédits et sommaire couvrent 5 pages (en VF, une page vierge, une page de titre, une de crédit et une de sommaire) puis une Introduction (2 pages, absente de la VF) présente le but du recueil et les sujets des scénarios. Chaque scénario est accompagné d'appendices regroupant fiches techniques des PNJ et d'aides de jeu, et d'une demi-douzaine d'investigateurs pré-tirés adaptés à chaque histoire (à chaque fois avec une présentation des PJ en une phrase, qui peut occuper une page séparée, et les six fiches). Les scénarios sont présentés essentiellement avec une scène de départ, quelques lieux décrits ainsi que les divers PNJ et quelques possibilités pour la fin de l'histoire. Le premier scénario, Un Désir sans fin (An Amaranthine Desire,37 pages en VO, 38 en VF) commence à la fin du 19ème siècle, lorsqu'un bateau de contrebandiers s'approche de la petite ville côtière de Dunwich, sur la cote est de l'Angleterre. Alors que le temps se gâte et qu'une cloche lointaine se fait entendre, les occupants du navire se retrouvent brusquement déplacés dans le temps, au 13ème siècle comme ils ne tardent pas à s'en rendre compte. Dunwich, alors un port assez prospère, semble cependant connaître une nuit agitée avec en particulier un bûcher dressé près de l'église. Une nuit que les investigateurs vont devoir apprendre à connaître aussi pour espérer trouver moyen de retourner chez eux. Le scénario se clôt sur quatre pages d'appendices et sept pages pour les pré-tirés. Puis vient Un Message de l’Art (A Message of Art, 37 pages en VO, 38 en VF) qui se déroule dans la dernière décennie du 19ème siècle à Paris, les investigateurs étant de jeunes artistes. Au cours d'une réception chez l'un de leurs confrères, reconnu et réputé membre des Rose+Croix, les discussions et altercations entre artistes rivaux sont interrompues lorsque l'un d'eux est retrouvé mort dans les toilettes, le crane explosé comme de l'intérieur. Au cours des jours qui suivent, tous se lancent dans de nouvelles œuvres, dont il faudra espérer pour eux qu'elles seront particulièrement réussies. Le scénario se clôt sur quatre pages d'appendices et sept pages pour les pré-tirés. Le scénario suivant, D’autres tombèrent sur un sol rocailleux (And Some Fell on Stony Ground, 30 pages en VO, 32 en VF) prend pour cadre une petite ville des États Unis au début des années 1920, dont les investigateurs sont des habitants. Ils peuvent noter des comportements étranges de certains de leurs concitoyens et, n'en doutons pas, essayer de découvrir d'où viennent ces changements, avant de risquer d'en être eux-mêmes affectés. Toutefois trouver l'origine du mal risque de ne pas arranger leur situation et de les obliger à lutter pour leur vie. Le scénario se clôt sur cinq pages d'appendices et six pages pour les pré-tirés Sombres perspectives (Bleak Prospect, 32 pages en VO, 36 en VF) se déroule sur fond de la Grande Dépression des années 1930, dans un bidonville où les investigateurs, tombés dans la misère comme tant d'autres dans le pays, ont fini par échouer. Depuis quelques temps, on compte plusieurs malades dans le camp, et une femme dont l'esprit ne semble plus très clair affirme avoir vu une marionnette chanter la nuit précédente. Entre l'état de certains résidents qui empire et la disparition de deux enfants, suivie du retour de l'un d'eux ayant échappé à ses ravisseurs, et la rencontre avec des gens qui contrairement aux résidents du bidonville, ont pu profite de la Dépression, les investigateurs n'auront probablement pas de temps à perdre pour espérer sauver au moins leur peau. Le scénario se clôt sur trois pages d'appendices et six pages pour les pré-tirés. L’enfant de la Lune (The Moonchild, 36 pages en VO comme en VF) est un scénario se déroulant à l'époque contemporaine en Angleterre (bien qu'il soit assez facile de le déplacer). Les investigateurs se retrouvent, vingt ans après l'université où ils ont été liés par l'appartenance à un même club mêlant intérêt pour l'occulte et pour les soirées arrosées, lorsque l'une de leurs amies les réunit pour leur raconter qu'après lui avoir fait un enfant quelques années auparavant, l'un de leurs anciens amis semble avoir perdu la tête, dans un délire pseudo-occulte, et a annoncé vouloir s'en prendre à eux tous comme à son fils. Les investigateurs voudront probablement retrouver celui-ci, ainsi que leurs autres anciens amis, pour tenter de comprendre de quoi il retourne. Les enfants des uns et des autres risquent cependant d'être l'enjeu d'une conspiration remontant à plusieurs années. Le scénario se clôt sur trois pages d'appendices et sept pages pour les pré-tirés. Enfin, L’Espace entre (The Space Between 39 pages en VO, 40 en VF) se déroule à Hollywood. Un acteur réputé, membre d'une église fondée quelques décennies auparavant par un ancien écrivain de science-fiction nommé Ralph H. Chandler, a décidé de produire un film tiré des œuvres et des notes de celui-ci. Les personnages sont tous des membres de l’Église de Sunyata, impliqués à des postes divers dans le tournage du film. Celui-ci se trouve cependant interrompu par la disparition de l'actrice principale. Un corps écorché ayant été découvert pas trop loin du studio, la police se penche sur l'affaire et les investigateurs sont chargés d'éviter que tout cela ne perturbe le travail final sur le film avant la projection-test qui doit avoir lieu quelques jours plus tard. Le fait que leur chemin croise bientôt celui de l'actrice disparue ne sera pas obligatoirement fait pour les aider. Le scénario se clôt sur six pages d'appendices et six pages pour les pré-tirés. Dans la VO, Expanded Contents contient un sommaire très détaillé (3 pages) suivi d'une bio des auteurs (1 page) et 6 pages de publicités, pages blanches et couverture arrière. Ils sont remplacés par une page vierge dans la VF. |
May 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Nameless Horrors
deuxième édition
Nameless Horrors Nameless Horrors - Six Scenarios Against the Unknown reprend le contenu de la précédente édition, avec quelques corrections d'erreurs dans le texte, et, surtout, un nouvel assortiment d'illustrations en couleurs. Par ailleurs, les pages présentant les fiches des personnages prétirés et les documents à remettre aux joueurs sont absentes de cette version, mais disponibles en téléchargement sur le site de Chaosium. Le recueil s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire, un avertissement sur le contenu des scénarios (5 pages) puis une Introduction et un survol des trames des 6 scénarios qui suivent (2 pages).
Un Index (3 pages) et un index des cartes et images des documents à remettre aux joueurs (1 page), puis les biographies des trois auteurs (1 page), terminent cet ouvrage. |
March 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Things We Leave Behind (The)
première édition
Things We Leave Behind (The) The Things We Leave Behind est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant à l'époque contemporaine. Ces scénarios sont localisés dans diverses villes ou villages des USA, mais peuvent généralement être déplacés géographiquement. Le livre s'ouvre sur 6 pages regroupant les titres et crédits, le sommaire et une Introduction and Musings On Trigger Warnings d'une page présentant l'ouvrage. Ladybug, Ladybug, Fly Away Home (25 pages) voit les investigateurs impliqués dans la recherche d'une enfant de cinq ans enlevée dans un supermarché, la fille d'un couple de prédicateurs locaux fortement anti-gouvernement. Le kidnappeur, un ancien agent de l'A.T.F. (Bureau of Alcool, Tobacco and Firearms), est revenu dans le magasin après avoir déposé l'enfant dans une voiture qui attendait, avec une arme pour se mettre à tirer jusqu'à être abattu par la police. Retrouver l'enfant revêt un caractère d'urgence, en effet elle est atteinte d'une affection chronique qui risque d’entraîner une obstruction pulmonaire fatale au bout de quelques jours sans son traitement. Cela pourra passer par une recherche sur les motivations exactes du kidnappeur. Dans Forget Me Not (25 pages), les investigateurs sont des membres de l'équipe de tournage d'une émission de télé-"réalité" de chasse aux fantômes. Lorsqu'ils se réveillent amnésiques dans leur van accidenté, il va leur falloir retrouver ce pour quoi ils sont dans cette région, ce qu'ils ont bien pu y tourner et ce qui a bien pu leur arriver. Roots (28 pages) lance les investigateurs, à la demande d'un de leurs amis, à la recherche de sa fille adoptive disparue, fugueuse. Leurs recherches vont les mener jusqu'à une petite ville perdue dans les forêts, où la jeune fille aurait pu venir chercher quelque chose ou quelqu'un. Il semble cependant qu'elle n'y soit pas arrivée. Serait-elle perdue dans les forêts de la région ? Et les habitants de la ville savent-ils des choses à leur sujet ? Hell in Texas (15 pages) se déroule dans une petite ville du Texas où le pasteur a décidé d'ouvrir une Hellhouse, genre d'attraction façon maison hantée de fête foraine pour intégristes religieux, montrant tout ce qui peut vous envoyer en enfer, pour le prochain Halloween. L'une des bénévoles préparant la maison s'est suicidée et les investigateurs vont s'intéresser à cette histoire, pour laquelle l'enquête semble avoir été expédiée un peu sommairement. Il leur faudra naviguer entre la "maison de l'horreur" et les secrets des habitants du lieu pour arriver à trouver le fin mot de l'histoire. Dans The Night Season (22 pages), une vieille affaire de suicide est rouverte par les investigateurs, à la demande des parents ou pour une autre raison. Le jeune défunt avait laissé une étrange note sur laquelle ils pourront se pencher tout en explorant les fréquentations du jeune homme. La petite ville semble cependant avoir sa part de rencontres étranges et inhabituelles pour une localité de sa taille. L'enquête risque par ailleurs d'entraîner les investigateurs fort loin de chez eux. Intimate Encounters (14 pages) voit les investigateurs enquêter sur une série de morts dont les victimes ont été retrouvées dans divers motels, considérablement amaigries après leur disparition. Par ailleurs toutes avaient eu recours à des annonces sur un site de rencontres dans les jours précédant celle-ci. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne kickstarter qui a permis son édition (1 page) et quatre pages blanches. |
August 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Two-Headed Serpent (The)
première édition
Two-Headed Serpent (The) The Two-Headed Serpent (Le Serpent à Deux Têtes) est une campagne prévue pour être jouée avec les règles de Pulp Cthulhu, mettant l'accent plus sur les aventures et l'action que sur l'enquête pure. Les scénarios se situent en divers points du globe, tout au long de l'année 1933. Les personnages sont tous employés par l'organisation Caduceus, une fondation non gouvernementale visant à assurer l'accès aux soins à travers le monde. Ils découvrent cependant très vite que cette activité n'est pas la seule à laquelle se consacre Caduceus. En effet, depuis que son fondateur a découvert leur existence, Caduceus mène également la lutte contre des créatures dissimulées au milieu des humains : les Hommes Serpents. Ils apprendront par ailleurs l'existence d'une société secrète vouée à éliminer ou dominer les humains pour restaurer l'empire des Hommes Serpents, et le culte d'une divinité disparue, appelée la Nuit Intérieure (Inner Night). L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (5 pages) puis une Introduction (12 pages) présente la campagne, ses bases, l'organisation Caduceus qui emploie les Investigateurs et comment créer des personnages adaptés (avec un aparté pour expliquer comment utiliser les règles classiques de l'Appel de Cthulhu plutôt que Pulp Cthulhu). Par la suite, tous les scénarios suivent un découpage similaire, en commençant par l'historique qui y mène, la façon d'y impliquer les Investigateurs, le cadre géographique et les PNJ du scénario. Suit alors le scénario proprement dit, de la scène d'ouverture à sa conclusion, en finissant par les caractéristiques techniques des PNJ et autres créatures qui y interviennent. L'histoire s'ouvre en Bolivie (Chapter 1: Bolivia / Chapitre 1 : Bolivie, 26 pages) où les Investigateurs se sont rendus pour retrouver une pyramide perdue abritant depuis des siècles la momie d'un sorcier des Hommes Serpents. Cette recherche sera compliquée par les activités des soldats boliviens en escarmouche contre leurs homologues paraguayens, une expédition montée par la Nuit Intérieure, et d'autres obstacles un peu plus anciens. De retour aux USA pour Chapter 2: New York City (32 pages), les Investigateurs, tout en se préparant au siège de Caduceus pour leurs prochaines opérations, vont se retrouver impliqués dans une attaque menée contre celle-ci par des mafiosi. Comprendre ce qui a motivé la Famiglia à se dresser contre Caduceus et ramener la situation à la normale ne va pas être des plus faciles. Dans Chapter 3: North Borneo (Bornéo du Nord, 28 pages), les Investigateurs vont se rendre dans ce pays pour y enquêter sur une épidémie qui se répand dans le pays, et dont Caduceus pense qu'il peut s'agir d'une machination de la Nuit Intérieure pour décimer les humains. Une fois sur place, ils vont pouvoir s'enfoncer dans la jungle de Bornéo jusqu'à une forêt aux caractéristiques hors normes pour cette région, et où ils pourront découvrir des adversaires surprenants. Retour aux USA, plus précisément dans l'Oklahoma (22 pages), où se développe un culte de Yig, le père des serpents, ce qui pourrait indiquer la présence d'Hommes Serpents. Leur enquête les mènera à une caverne où ils pourront se confronter à l'initiateur de ce culte. Le réveil du volcan Snæfellsjökull en Islande va y amener les Investigateurs (Iceland / Islande, 26 pages), Caduceus soupçonnant la Nuit Intérieure d'avoir provoqué cet événement géologique par leurs activités sur place. Cela les mènera jusqu'à une installation locale des Hommes Serpents et à ce qui s'y passe. Chapter 6: Belgian Congo (Chapitre 6 : Congo Belge, 32 pages) amène les Investigateurs en Afrique pour y découvrir un laboratoire des Hommes Serpents préparant une technologie visant à réduire l'humanité en esclavage. Ils pourront y découvrir beaucoup sur les projets futurs de leurs adversaires. Chapter 7: Calcutta (22 pages, 20 en VF) sera ensuite le théâtre d'une course entre diverses factions, dont les Investigateurs, pour s'emparer d'un artefact légendaire, la Couronne du Cobra, tombé aux mains d'une secte locale. Snake Island (L'Ile aux Serpents, 16 pages, 14 en VF) est une petite île de l'Atlantique sud, au large du Brésil, abritant une population de reptiles très importante. C'est aussi là que se trouverait un moyen de se rendre sur le continent des Hommes Serpents pour y mener un rituel susceptible de détruire l'humanité. Les Investigateurs vont donc tenter d'empêcher les Hommes Serpents de passer ce cap. Mais seront-ils capables d'arrêter toutes les factions intéressées ? S'ils n'y arrivent pas, le dernier chapitre se déroulera donc sur le continent de Mu (Chapitre 9 : Mu, 18 pages), disparu depuis des milliers d'années. Sur place, ils pourront tenter d'atteindre la citadelle abritant un temple de Yig, et d'où les Hommes Serpents s'efforcent de lancer l'opération qui leur redonnera la domination du monde que leur a prise l'Humanité. Viennent enfin, pour terminer, cet ouvrage une série d'annexes (Appendices) présentant :
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February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |