Satanik
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Bitume
première édition
Bitume Après une première page portant une citation de Ronnie James Dio, le sommaire occupe également une page. Il est suivi d'une courte nouvelle d'une page encore et d'un historique de même longueur. Puis une page et demi, intitulée Généralités, explique ce qu'est le jeu de rôle et propose un exemple de partie. Création de personnage consacre douze pages à expliquer le processus, y compris la liste des talents spéciaux et des défauts qui peuvent être attribués au personnage. Pour finir, le budget accessible pour l'équiper est calculé ici. Et justement, la partie qui suit, Matériel, consacre également douze pages à l'ensemble des équipements accessibles. Leur prix est évalué en francs, même si ce n'est guère qu'une unité de compte et que les échanges concrets passent plutôt par le troc. Ils se subdivisent en armes de corps à corps, armes de jet, armes à distance, accessoires, vêtements et armures et enfin véhicules. La partie Déplacement, quatre pages, différencie le déplacement journalier, le déplacement tactique et le déplacement des véhicules. Elle inclus des règles sur la collision. La suite, c'est la partie Combat, dix pages. Elle comprend les tirs, les lancers et les coups, mais aussi les combats entre véhicule. Elle se termine par un exemple de combat entre le véhicule conduit par Croc et un groupe d'assaillants disposant d'une voiture et de deux motos. La suite, c'est Survie, deux pages consacrées aussi bien à la guérison des blessures qu'à l'entretien des véhicules, la nourriture et les poisons. Puis une page est consacrée à l'Expérience et trois au Prestige, qui permet d'atteindre le but ultime de tout personnage, devenir le chef de sa tribu. Une page explique comment lire les descriptifs des tribus, puis quatre pages traitent des rencontres possibles, à commencer par les pnj mineurs, personnages simplifiés et anonymes. Puis viennent les animaux qui vont du rat au crocodile en passant par le chat, le requin et le rhinocéros. Les fourmis, humains vivant sous terre dans une société collectiviste sont les suivants. Ensuite, les tables de rencontre aléatoire et d'incidents lors des poursuites précédent une demi-page sur l'ambiance du jeu. Deux pages décrivent le monde de Bitume, géographie, météorologie, commerce, démographie, etc. Puis quelques idées de scénarios et des conseils de création de campagne occupent une page en tout. Une campagne prête à jouer est exposée en trois pages : les lieux (Versailles), les rencontres possible et surtout les cinq tribus qui se partagent la zone. Pour chaque tribu, la description comprend le nombre de membres de chaque sexe, les armes et véhicules disponibles, le nom et l'apparence. Un glossaire d'une demi-page précède une page de crédits et de remerciement. La dernière page est un plan de Versailles, avec indications des positions de chaque tribu. Les feuilles de tribu comportent au recto les illustrations d'un membre typique de chaque tribu et au verso un court texte décrivant chacune d'entre elles. Leur doctrine, leur équipement, leurs buts et défauts, ainsi que la taille d'un groupe typique, sa hiérarchie et les talents les plus courants. Il y a quatre tribus par page et donc seize tribus au total. |
January 1986 | Bitume | Futur Proche |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Acide Formique
première édition
Acide Formique Les Fourmis, rapidement évoquées dans le livre de base, sont des humains qui se sont enterrés dans des complexes souterrains. Ils ont pu ainsi échapper à l'anarchie et conserver une technologie de haut niveau. Leur société se base sur la hiérarchie et la répartition des tâches. Ils considèrent les humains de la surface comme des animaux. Ils les encouragent d'ailleurs à s'entre-déchirer en échangeant des armes et de l'essence contre la nourriture qui leur manque. Seule la dernière partie du supplément leur est consacrée et décrit leur organisation, leur technologie et leurs buts. La majeure partie d'Acide Formique se compose de règles additionnelles : nouveaux défauts, talents spéciaux, équipements, matériels... Une nouvelle création de personnage basée sur la tribu d'origine des personnages est proposée. Notons également l'apparition des véhicules volants. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Bitume
deuxième édition
Bitume Le jeu se situe en 2006, 20 ans après la catastrophe. Certaines tribus sont parvenues à mettre en place un semblant d'organisation, d'autres poursuivent le pillage et la destruction et vivent de la prédation. Après une courte présentation, le jeu démarre par la création de personnage et embraye sur la description des équipements (dont les armes). En troisième, viennent les règles concernant les véhicules : création, déplacement et poursuite. En quatrième surgissent les divers éléments liés à la survie dans le monde de Bitume : blessures, nourriture, maintenance des véhicules... On accélère ensuite sur des règles et des considérations diverses portant sur l'expérience, le prestige et les rencontres (aléatoires). Deux annexes viennent clore cette virée dans le monde de Bitume : une description de Versailles en 2006 et un passage en revue de 16 types de tribus avec leur organisation, mentalités et croyances habituelles. Des enfants aux hell's angels en passant par les indiens ou les égalitaires yankees, il y en a pour tous les goûts. Une feuille de personnages et des tableaux récapitulatifs sont gracieusement offerts par la maison dans les dernières pages. |
January 1986 | Bitume | Futur Proche |
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Bitume
première édition
Bitume Après une première page portant une citation de Ronnie James Dio, le sommaire occupe également une page. Il est suivi d'une courte nouvelle d'une page encore et d'un historique de même longueur. Puis une page et demi, intitulée Généralités, explique ce qu'est le jeu de rôle et propose un exemple de partie. Création de personnage consacre douze pages à expliquer le processus, y compris la liste des talents spéciaux et des défauts qui peuvent être attribués au personnage. Pour finir, le budget accessible pour l'équiper est calculé ici. Et justement, la partie qui suit, Matériel, consacre également douze pages à l'ensemble des équipements accessibles. Leur prix est évalué en francs, même si ce n'est guère qu'une unité de compte et que les échanges concrets passent plutôt par le troc. Ils se subdivisent en armes de corps à corps, armes de jet, armes à distance, accessoires, vêtements et armures et enfin véhicules. La partie Déplacement, quatre pages, différencie le déplacement journalier, le déplacement tactique et le déplacement des véhicules. Elle inclus des règles sur la collision. La suite, c'est la partie Combat, dix pages. Elle comprend les tirs, les lancers et les coups, mais aussi les combats entre véhicule. Elle se termine par un exemple de combat entre le véhicule conduit par Croc et un groupe d'assaillants disposant d'une voiture et de deux motos. La suite, c'est Survie, deux pages consacrées aussi bien à la guérison des blessures qu'à l'entretien des véhicules, la nourriture et les poisons. Puis une page est consacrée à l'Expérience et trois au Prestige, qui permet d'atteindre le but ultime de tout personnage, devenir le chef de sa tribu. Une page explique comment lire les descriptifs des tribus, puis quatre pages traitent des rencontres possibles, à commencer par les pnj mineurs, personnages simplifiés et anonymes. Puis viennent les animaux qui vont du rat au crocodile en passant par le chat, le requin et le rhinocéros. Les fourmis, humains vivant sous terre dans une société collectiviste sont les suivants. Ensuite, les tables de rencontre aléatoire et d'incidents lors des poursuites précédent une demi-page sur l'ambiance du jeu. Deux pages décrivent le monde de Bitume, géographie, météorologie, commerce, démographie, etc. Puis quelques idées de scénarios et des conseils de création de campagne occupent une page en tout. Une campagne prête à jouer est exposée en trois pages : les lieux (Versailles), les rencontres possible et surtout les cinq tribus qui se partagent la zone. Pour chaque tribu, la description comprend le nombre de membres de chaque sexe, les armes et véhicules disponibles, le nom et l'apparence. Un glossaire d'une demi-page précède une page de crédits et de remerciement. La dernière page est un plan de Versailles, avec indications des positions de chaque tribu. Les feuilles de tribu comportent au recto les illustrations d'un membre typique de chaque tribu et au verso un court texte décrivant chacune d'entre elles. Leur doctrine, leur équipement, leurs buts et défauts, ainsi que la taille d'un groupe typique, sa hiérarchie et les talents les plus courants. Il y a quatre tribus par page et donc seize tribus au total. |
January 1986 | Bitume | Futur Proche |