Santiago Caruso
Santiago Caruso est né à Buenos Aires (Argentine) en 1982.
Depuis 2001 il dessine en tant que professionnel. Parmi ses plus importantes publications, on peut trouver :
- The Dunwich Horror de H. P. Lovecraft et The Bloody Countess d'Alejandra Pizarnik, chez Libros del Zorro Rojo
- The Cherry Tree, chez Emecé
- Three Great Plays of Shakespeare et Don Quixote, chez Penguin Readers
Il a également fait des couvertures pour Nightshade Books, Miskatonic River Press (New Tales of the Miskatonic Valley, Our Ladies of Sorrow et More Adventures in Arkham Country), Sudamericana et Emecé, entre autres. Ces jours-ci, il fait des couvertures pour les magazine mythique Caras y Caretas.
Ses dessins se distinguent tant par leur vigueur que pour leur technique. Il n'y a pas d'exagération à dire que les dessins de Caruso, qui sont bien représentés dans les galeries et musées de Buenos Aires, sont en ce moment l'une des plus agréables révélations des arts plastiques de l'Amérique latine.
Traduit pour la majeure partie (mai 2010) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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More Adventures in Arkham Country
première édition
More Adventures in Arkham Country Après les 3 pages de titres, remerciements et crédits, un texte d'ambiance précède la table des matières et une carte de Kingsport (1 page chacun). Dans la VF se trouvent dans l'ordre une page de titre, une de crédits, une de table des matières incluant les remerciements, une illustration pleine page reprenant la couverture, et une page contenant introduction et carte de Kingsport. De plus, comme dans tous les ouvrages de l'éditeur en VF, les scénarios débutent par une photo d'époque en double page, comprennent une fiche descriptive rapide, et ont leurs données techniques adaptées à la sixième édition VF. Vient ensuite le premier scénario, A la recherche du futur perdu (Shades of Tomorrow Lost, 24 pages en VO, 34 en VF). Dans celui-ci, les personnages enquêtent à Kingsport, sur des cas médicaux, des personnes atteintes de narcolepsie dont il a fallu plus d'une heure pour les sortir. Les victimes, et probablement la ville, sont mis en quarantaine, et il revient aux investigateurs de trouver les causes de la maladie afin d'éviter qu'un Grand Ancien ne finisse par prendre le contrôle de la Terre par le biais de ses spores. Les Fantômes du Florentina (Ghosts of Florentina, 24 pages en VO, 38 en VF) met en scène des créatures mineures du mythe : des hommes-rats. Ceux-ci ont vu leur sanctuaire ravagé par des travaux de réhabilitation d'un théâtre. Enquêtant sur les rumeurs de fantômes dans celui-ci qui ont fait arrêter les travaux, les personnages peuvent découvrir que le responsable de ce projet est un escroc, mais aussi comprendre qu'il est possible de négocier avec les créatures pour qu'elles disparaissent sans trop de dégâts plutôt que de prendre le risque de les affronter dans une lutte à l'issue incertaine. Dans La Caverne de cristal (The Crystal Cavern, 16 pages en VO, 28 en VF), une famille protège une caverne sacrée sans se souvenir des raisons réelles de leur tradition. Mais celle-ci a été vendue à un entrepreneur qui veut en exploiter les étranges cristaux. Les investigateurs sont engagés pour découvrir ce qui s'y passe, qui sabote le matériel et quel animal sauvage a pu tuer un des ouvriers et rendre fou un second. S'ils ne parviennent pas au final à convaincre leur patron d'abandonner ses projets, il leur faut combattre un dieu mineur avant qu'il ne ravage la ville voisine et rentre à la cour d'Azatoth. Problème mécanique (Engine Trouble, 10 pages en VO, 18 en VF) utilise un autre moyen d'impliquer les personnages : ils tombent par hasard sur un événement, en l'occurrence un accident de camion, qui en pleine tempête coupe leur seule voie d'accès. Avec les occupants du camion morts de façon naturelle, il leur faut rapidement trouver la créature qui les a tués, et empêcher une machine infernale d'en invoquer d'autres. Lors de Qui aime bien (Spare the Rod, 18 pages en VO, 30 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur le folklore local concernant les fantômes par un auteur qui a fait de ce thème son gagne-pain. Malheureusement, ils arrivent en pleine vague de disparition d'enfants, et doivent non seulement comprendre ce qui se passe et empêcher un mort-vivant d'exercer sa vengeance, mais également se battre contre les laquais d'une sorcière cherchant à retrouver un corps physique. Le sixième et dernier scénario, L'Espoir (The Hopeful, 24 pages en VO, 32 en VF), voit les personnages fouiller dans le passé d'un champion de natation, sur sa demande. Ses parents sont morts alors qu'il était tout jeune. Ces recherches les emmènent sur la piste d'Innsmouth, où il leur faut être extrêmement discrets et diplomates pour ne pas disparaître sans laisser de trace. La difficulté du scénario réside dans le fait que pour réussir, ils doivent oser aller dans la ville maudite et déterminer avec quels locaux ils peuvent, sinon être en confiance, du moins avoir des discussions fructueuses. L'ouvrage se termine par :
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July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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New Tales of the Miskatonic Valley
première édition
New Tales of the Miskatonic Valley Par rapport à la VO, la VF est, en dehors des plans, uniquement illustrée par de nombreuses photos d'époques. Comme d'habitude, les marges contiennent les descriptions des monstres et personnages non-joueurs ainsi que quelques encarts, ou pour une partie d'entre elles laissées vierges. Le tout explique la différence de pagination. Premier supplément de jeu de rôle de l'éditeur Miskatonic River Press, New Tales of the Miskatonic Valley rassemble six scénarios situés dans les années 20 dans le Pays de Lovecraft, un peu à la manière des Contes de la Vallée du Miskatonic de Chaosium. La possession des suppléments associés est d'ailleurs recommandée, mais pas indispensable. L'ouvrage débute, après les pages de titre, crédits et sommaire, par une brève préface et une carte du Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft (absente dans la VF). Chaque aventure est ensuite décrite en une vingtaine de pages, et les aides de jeu présentées au fil du texte sont reprises en fin de supplément. Dans la VO, en plus des illustrations d'ambiance, le texte est émaillé de reproductions des cartes des autres suppléments du Pays de Lovecraft. Les premières aventures sont sises à Arkham. Dans Minuit sonnant (The Reeling Midnight, 19 pages, 24 en VF), les investigateurs sont chargés de chaperonner un jeune homme de bonne famille fréquentant un couple de nobles déchus récemment arrivés en ville. Mais après une soirée bien arrosée et des événements tragiques, ils sont confrontés à de rusés arnaqueurs et à une redoutable créature issue des Contrées du Rêve. Jeunesse perdue (Wasted Youth, 18 pages, 22 pages en VF) met le groupe aux prises avec une vague de délinquance juvénile, dont la source est un garçon victime d'un ancien sorcier. L'affrontement final interviendra dans les collines qui entourent la ville. Dans L’esprit d’entreprise (Spirit of Industry, 15 pages, 18 pages en VF), qui se déroule à Dunwich, le groupe doit accompagner un journaliste d'Arkham, venu dans la ville pour enquêter sur l'ancienne scierie, prétenduement hantée. Non seulement il leur faut affronter l'esprit des lieux, mais ils doivent également se prémunir de quelques locaux peu brillants et de la secte des Croyants, bien décidés à ne pas attirer l'attention sur Dunwich. Une preuve de vie (Proof of Life, 24 pages, 30 en VF) met en scène le village de Foxfield, l'une des agglomérations mineures du Pays de Lovecraft, entre Arkham et Dunwich. Cette petite communauté agricole est brièvement décrite au début de l'aventure. Les investigateurs y sont amenés par les menaces de mort dont le maire fait l'objet. En réalité, un projet industriel local fait plus que diviser la communauté, et irrite un petit groupe de Fungi vivant dans la forêt. Les deux dernières aventures ont pour théâtre la ville de Kingsport. La situation est tout de suite étrange avec Malignité sans fin (Malice Everlasting, 17 pages, 20 en VF) : une mystérieuse épidémie de cécité touche des habitants de la ville, apparemment au hasard. Bien entendu, il n'en est rien, et les investigateurs doivent dénouer les fils d'une vengeance ciblée et vieille de plusieurs siècles, tout en évitant d'accorder leur confiance à un sorcier immortel rusé. Enfin, La Guerre de la nuit (The Night War, 22 pages, 30 en VF) est inspiré par, et dédié à la mémoire de, l'écrivain William H. Hodgson. Résidant ou de passage à Kingsport, les investigateurs se retrouvent prisonniers d'un cauchemar. Il les envoie dans les tranchées de la Grande Guerre, au milieu des horreurs du conflit, et d'autres horreurs moins naturelles encore. Ils doivent donc enquêter le jour, et survivre la nuit, en faisant vite, car la folie les guette. Les documents à distribuer aux joueurs occupent la fin de l'ouvrage, qui se finit dans la VF par la liste des produits de la gamme. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |