Samuel Poots
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives of the Empire Volume III
première édition
Archives of the Empire Volume III
Archives of the Empire Volume III est le troisième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les affaires et entreprises, les armures, les divinités et cultes, les familiers, les habitants d’Altdorf, la magie, et un ancien espion. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Legitimate Business Enterprises (28 pages), est un ensemble de règle pour créer et gérer une entreprise dans le Vieux Monde (service postal, ordre chevaleresque, taverne…). Après les parties sur la création de l’entreprise, ses créditeurs, son expansion et des évènements aléatoires entre chaque scénario, chaque entreprise est décrite sur un même modèle : exemples d’entreprise, carrières suggérées, coût de départ, valeur des intérêts, exemples de créditeurs, sources de revenus, équipement associé, règles spéciales, méthodes d’expansion, évènements spécifiques, idées d’aventures, et un exemple complet d’entreprise. Ensuite, le chapitre propose le profil complet d’un créditeur, et trois magasins et artisans ayant chacun un secret pouvant servir de base à une aventure. Suits of Steel (5 pages), contient des règles complémentaires pour les armures : la gestion des armures récupérées et si elles conviennent au nouveau propriétaire, les dégâts infligés aux armures et leur réparation, des règles plus complètes avec de nouvelles propriétés (renforcée, visière, nécessite un harnais pour être portée…) et pour les différents types de casques (grand heaume, bassinet, armet…). The Cult of Handrich (9 pages), s’intéresse à Handrich, dieu du commerce et de la fortune, dont le plus grand temple se situe à Marienburg. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit les croyances associées au dieu, ses rituels, jours sacrés… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Handrich, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft (17 pages), est consacré à différentes religions mineures du Vieux Monde, qu’il s’agisse de dieux mineurs, de l’ancienne foi, ou d’esprits et ancêtres vénérés localement. Le chapitre les anciens esprits, les ancêtres et les âmes vénérées, avant de passer sur des cultes mineurs : Khaine, dieu du meurtre ; Solkan, dieu de la vengeance (accompagné de la carrière de Prêtre de Solkan et de ses Bénédictions et Miracles) ; et l’ancienne foi. Le chapitre se termine sur les sorcières de village, leur histoire, et de nouveaux sorts de magie naturelle. The Cult of Rhya (10 pages), donne des détails sur le culte de Rhya, déesse de l’été, de la fertilité et des moissons, et épouse de Taal (dieu de la nature sauvage). Après l’histoire du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit ses écritures et croyances, ses rituels, festivals majeurs, relations avec les autres cultes de l’Empire, sites sacrés et reliques, avant de finir sur une carrière de Prêtresse de Rhya, et de nouveaux Miracles. Animal Familiars (8 pages), présente les règles pour les familiers animaux, qui peuvent assister les sorciers auxquels ils sont liés (les règles de base pour les familiers se trouvant dans Winds of Magic). Après une liste des traditions magiques utilisant des familiers animaux, et un point sur leurs capacités et limitations, on voit une liste de profils génériques de familiers animaux (chat, hibou, renard, belette…), les règles de création de familiers animaux, les règles pour trouver et se lier avec un animal adéquat, de nouveaux talents et traits, et une carrière de Power Familiar (qui représente les capacités surnaturelles de l’animal). Altdorf – A World to Itself (2 pages), propose des listes de compétences et de talents de départs particuliers pour les personnages humains ou nains venant d’Altdorf, selon leur quartier d’origine (rive sud, quartier est, communauté naine, et quartiers nord). Alternative Channeling (4 pages), présente des règles alternatives pour gérer la Focalisation des sorts. Après cela, il est proposé des Cants, sortes d’effets mineurs pouvant être appris selon le Domaine maîtrisé et ajoutés à un sort lancé (prendre un aspect intimidant, augmenter l’intensité d’un feu à proximité…) Enfin, Lord Adalbert Knopp-Inzel (6 pages), détaille un groupe de PNJ pouvant apparaître dans une campagne ou un scénario : Lord Adalbert Knopp-Inzel, ancien chevalier et espion impérial, et sa suite d’assistants et serviteurs, ayant chacun des motivations diverses pour suivre le sire. Le supplément se termine par 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Deft Steps, Light Fingers
première édition
Deft Steps, Light Fingers Deft Steps, Light Fingers est un supplément consacré aux personnages vivant à la frontière de la loi et de la civilisation : vagabonds, criminels, prêtres de Ranald ou de Taal… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Cult of Ranald (22 pages), présente le culte du dieu de la ruse, associé entre autres à la chance, aux voleurs, et à la lutte contre l’injustice. Après une présentation du dieu et de ses aspects, on y voit les sectes de Ranald, le Jour des Fous (festival dédié à Ranald), les relations de son clergé avec d’autres organisations (organisations criminelles, autres cultes du Vieux Monde, autorités légales…), les personnalités importantes du culte, et certains temples, autels et livres connus du culte de Ranald. Ensuite, l'on voit des règles pour jouer un prêtre de Ranald : de nouvelles carrières associées chacune à un aspect de Ranald (Thief-Priest, Gambling-Priest, Trickster-Priest et Liberator-Priest), et de nouveaux Miracles pour chacune de ces carrières. Burglary, Chicanery and Fraud (20 pages), propose des options pour approfondir les activités criminelles en jeu. On y présente des options pour les pickpockets (carrière spécifique, tables aléatoires pour le résultat du vol à la tire et ses conséquences…), les cambrioleurs (complications dans les activités entre scénarios, matériel spécifique…), les pilleurs de tombes (complications durant la récupération du cadavre, ou avec les clients…), les prostituées, charlatans et receleurs (contacts avec la pègre, complications durant le travail, rumeurs parmi la pègre…), la revente de biens volés, le détournement de fonds, les activités criminelles entre scénarios, et la carrière de faussaire. Criminal Contacts (11 pages), traite de la manière de rencontrer et se faire des contacts dans le monde de la pègre. Après une liste de concepts avec des profils (receleur, faussaire, imposteur…), on y trouve une nouvelle activité pour la création de contacts (dont des tables pour leur qualité et développement), un exemple de contact, et des conseils au meneur pour gérer cet élément en jeu. Organised Crime (13 pages), est consacré aux gangs de criminels, à leur gestion et aux risques et avantages à y participer. Après des règles pour la création et gestion de gangs, sont présentées les obligations des membres, deux PNJ chefs de gangs majeurs, le crime à grande échelle (racket, contrebande…), les affaires avec le guet et les guildes marchandes, les avantages d’appartenir à un gang, et les relations entre opérations criminelles. The Cult of Taal (20 pages), présente le culte de Taal, dieu de la nature et des animaux sauvages. Après une présentation du culte et du panthéon du Vieux Monde, on y voit les ordres et sectes, les sites sacrés, l’influence du dieu sur la ville de Talabheim, les livres sacrés, les jours saints, les relations avec les autres cultes, les personnalités importantes, le profil d’un grand prêtre de Taal, la vénération de Taal à travers le Vieux Monde, et la carrière de Prêtre-Ranger de Taal, avec de nouveaux Miracles et des conseils et règles pour jouer un adorateur de Taal. Laws, Outlaws and Bounty Hunters (22 pages), traite des lois dans l’Empire, ceux qui la brisent, et ceux qui traquent les précédents. Après des considérations sur la loi (comment l’enfreindre ? qui l’écrit ? qui la fait respecter ?), est abordé ce qui se passe quand on est attrapé par le Guet, les procès, les punitions subséquentes, comment gérer des personnages emprisonnés, la vie des hors-la-loi et de leurs bandes, et le métier de chasseur de primes, avant de finir sur un PNJ chasseur de prime pouvant être un allié ou un antagoniste pour les PJ. Pathfinding (18 pages), est consacré aux voyages à travers les étendues sauvages du Vieux Monde, hors des routes et rivières fréquentées. Sont traitées les étapes du voyage, la gestion de la météo, la planification du voyage, des évènements aléatoires, des sites pouvant être rencontrés (ruines, monolithes, anciennes tombes…), des activités de voyage (planification, voyage, camp…), et la carrière de muletier. Enfin, Hunter and Hunted (12 pages), s’intéresse aux chasseurs et braconniers. le chapitre aborde les différents types de gibier et leur valeur monétaire (viande et autres usages), les conditions et matériel pour la chasse, les chiens et faucons de chasse, la pratique de la chasse par les nobles, les loges de chasse, et les carrières de garde-chasse et de contrebandier. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Hirelings of the Old World
première édition
Hirelings of the Old World Hirelings of the Old World propose quatre mercenaires, avec pour chacun leurs atouts, leur mode de fonctionnement, leur histoire et des idées pour permettre leur rencontre avec les personnages joueurs, et des idées de scénarios. Ces mercenaires gagnent leur vie en prenant en charge les préoccupations de leur employeur, souvent au péril de leur propre vie. Mais attention à cette loyauté qui s’acquiert avec de l’argent. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Chaque personnage est décrit, avec son historique, ses spécificités professionnels et ces caractéristiques mises en en règles. Luhrghur 'Lantern' Angryfist (5 pages) est un ogre mercenaire, à la réputation avérée du service accompli mais brutal, et un goût particulier pour les hommes-bêtes. Pour le juste prix, Lantern se vante de pouvoir réaliser un acte magique fabuleux : faire disparaître les gens. Lirwen Amberbloom (5 pages) est quant à elle une espionne elfe sylvain qui a trouvé les idées de la pègre criminelle bien plus utiles que les blasphèmes des commérages de la cour. Elle excelle dans la collecte d'informations, qu'il s'agisse de potins locaux, ou d'un profil détaillé sur une marque. Lirwen est parfaite pour fournir des informations, en y mettant le bon prix bien sûr. Henrietta 'Corny' Cornflower (5 pages) est une halfling résolue à progresser dans l'échelle sociale de l'Empire. Corny a laissé son humilité derrière elle lorsqu'elle a quitté le Mootland. Cependant, ses observations dans les catégories sociales supérieures sont perspicaces, et pour le bon prix, elle peut donner accès aux genres d'endroits d'où certaines personnes seraient expulsés en un instant. Angela the Red (5 pages) est une chasseuse humaine aux compétences remarquables, qui sert de maître de la chasse au seigneur Hans Taalhoffer, bien que son seigneur lui laisse une marge de manœuvre pour fournir ses services à d’autres. C'est une excellente guide et trappeuse. Enfin, ayant peu besoin d'argent, elle exige un paiement sous forme de faveur, et les faveurs qu'elle demande peuvent rapidement prendre de l'ampleur. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Warhammer 4, avec mentions pour Wrath & Glory et Soulbound. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Night Parade (The)
première édition
Night Parade (The)
The Night Parade est consacré à un groupe de morts-vivants dirigé par une liche âgée de plusieurs décennies, et errant entre les Montagnes Grises et les terres du Reikland, . Après la page de titre et une page contenant les crédits et la table des matières, une introduction (1 page) présente le supplément et comment l’utiliser. Olde Weirde’s Incunabulum (4 pages) est un récit d’un savant impérial compilant les notes et observations de la Parade et de ses habitudes qu’il a obtenu de différents interlocuteurs. Undead Advancement Templates (2 pages) décrit les carrières pouvant être appliquées aux PNJ pour qu’ils soient conformes à leurs rôles (cadavre de fosse commune, liche, revenant…), avec les améliorations de caractéristiques et de compétences, les talents et l’équipement, ainsi que les profils de base pour squelette, zombie, et montures mort-vivantes. Without Rest (1 page) est une présentation des zones hantées par la Parade, de ses habitudes de voyage, et des morts-vivants qui la composent. Disposition of the Night Parade (1 page) donne des informations pratiques sur la Parade en combat : son ordre de bataille, son « uniforme », ses insignes, le cri de guerre, et ses tactiques. The Night Parade (3 pages) décrit les principaux membres du groupe :
It Tolls For Thee (1 page) est une liste d’idées de scénarios mettant en scène la Parade. Encounters with the Night Parade (3 pages) présente trois opportunités de rencontre de la Parade par les personnages, classées par niveau de difficulté (simple, moyen ou difficile), avec les circonstances et les forces en présence. Corpse Carts (1 page) résume les règles des Corpse Carts ("charettes macabres"), des constructions nécromantiques renforçant la vigueur des morts-vivants aux alentours. Enfin, Jasper Has a Bone or Two to Pick… (1 page) est une liste d’idées de scénarios qui concernent des Corpse Carts. Le supplément s’achève sur 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Salzenmund : City of Salt and Silver
première édition
Salzenmund : City of Salt and Silver
Salzenmund : City of Salt and Silver est un guide présentant la capitale du Nordland. La cité étant entourée de nombreuses mines d’argent, et constituant le principal port maritime de l’Empire depuis la sécession de Marienburg, sa richesse et son influence ne sont plus à démontrer. Après une page de titre, les crédits et le sommaire (5 pages), le premier chapitre (Welcome to Salzenmund, 33 pages) présente l’histoire de la ville de sa fondation à l’époque actuelle. Il s'iinteresse ensuite à la vie quotidienne selon les heures et les saisons, les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, les maisons nobles, le conseil de la ville…), l’organisation juridique de la ville, les forces militaires en place, le statut des magiciens et des organisations religieuses, ses relations avec les villes et provinces environnantes (Marienburg, Altdorf, Middenheim, le Nordland et le Middenland), et le statut des non-humains en ville. Le second chapitre (A Visitors Guide, 5 pages) s’intéresse à la ville elle-même, avec des informations utiles pour de nouveaux arrivants : se rendre en ville, y résider, les raisons pour y venir, et la géographie de la ville (divisions naturelles des quartiers, le lac de l’Ormsdeep, la rivière Salz, et les défenses naturelles et fortifications). Le troisième chapitre (The Zinnentor , 14 pages) donne des informations sur la partie de la ville, où se trouve le siège du gouvernement et les quartiers les plus animés. Il présente ainsi : le Château Salzenmund, la Moltkeplatz (place marchande environnant le château), l’Entwasserung (un quartier miséreux servant d’égout à la Moltkeplatz), Heulen (où se trouvent le principal temple de Shallya de la ville et l’Hospice de Salzenmund), et Schmutzmarkt (le marché des pauvres, cachant de nombreuses activités illégales). Le chapitre suivant (Ulricshohe, 10 pages) décrit le quartier entourant le temple d’Ulric, ainsi que Holzermarkt (un des plus grands marchés de la ville) et Wolfsmatze (un quartier pauvre, dont les habitants ont le caractère fort typique du Nordland). Le cinquième chapitre (Gnistreberg, 7 pages) prséente la zone correspondant à l’entrée sud de la ville, et au cimetière. La zone est composée de Totenschutz (où se trouve le temple de Morr), d’Osthafen (un quartier portuaire pour les activités discrètes), et de Reichsweg (un quartier de tavernes avec une criminalité importante). Le sixième chapitre (Walcheberg, 12 pages) traite du nord de la ville, où se trouve les temples de Manann (à Blaumantel, avec le marché aux poissons et le préceptoire des chevaliers de l’Etoile du Nord) et Sigmar (à Magnusschild, avec la maison de chapitre des Templiers de Sigmar). La zone comprend égallement Addasheim (site de l’Académie Adler et des bains de Salzbad) et Steinhafen (le port le plus actif, où l’on trouve aussi des arènes et une tour de garde). Le chapitre suivant (Seeufer, 1 page) décrit un quai en ruines suite au passage de hordes de peaux-vertes en 2420, et utilisé depuis par des contrebandiers et des flagellants. Le huitième chapitre (Outside the Walls 7 pages) présente une partie des éléments environnant la ville : le lac Jardaso, les Howling Kings (quatre statues placées en cercle au sommet d’une bruyère), le bois de Flachsrau (propriété de la famille Nikse), Mundurwald (lieu de rencontre avec les officiels elfes sylvains de Laurelorn), les Collines d’Argent, et différentes colonies (Beeckerhoven, Kurtwallen, Hohenaspe…). Le neuvième chapitre (Secrets of Salzenmund, 7 pages) s’intéresse à certains des secrets de la ville : le culte de Gnistre (un dieu mineur local du marché de l’argent, aux origines surprenantes), les Haugflyk (esprits d’anciens seigneurs du Nordland), des réseaux de contrebande, les origines du Doktor Festus (un ancien médecin de Salzenmund, actuellement champion de Nurgle répandant des maladies à travers l’Empire), la Brethren of the Storm Reaver (une secte d’adorateurs de Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates), et la présence de sectes de Khorne et de Tzeentch (dont la tristement célèbre Main Pourpre). Le dixième chapitre (The Grand Barony of Nordland, 13 pages) est consacré à la Grande Baronnie de Nordland : sa composition géographique, ses habitants, et certaines menaces majeures. Le chapitre présente : la côte (la baie d’Eiger, la péninsule de Klauhügel, l’île fortifiée de Nordenwatch…), les rivières et marais (le Salz, la Schaukeln, le marais de Teufelsumpf…), les collines (les Silver Hills, les Enchanted Hills, la Hidden Range…), les forêts (la Laurelorn, la Forêt des Ombres, et Hangman’s Wood), les centres urbains (le port de Dietershafen, Dunkelkiefer, Norden…), et une présentation de Dieter Helschnicht, le Grand Imprécateur de Middenheim, qui se terrerait encore dans le Nordland. Le chapitre finit sur un index géographique du Nordland, basé sur le format de Death on the Reik Companion. Le onzième chapitre (Rogue Forest Spirits, 8 pages) décrit les Spites, des esprits de la forêt de Laurelorn que les voyageurs du Nordland pourraient rencontrer. Les profils de différents types de Spites, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), des idées de rencontre classées par difficulté, et quatre exemples de Spites pouvant être rencontrés dans la forêt au sud de Salzenmund sont présentés. Le douzième chapitre (Mining in the Empire, 5 pages) traite de l’industrie minière dans l’Empire : les outils et dangers, les profils types de mineurs, et les effets économiques de l’industrie. Le chapitre se conclut sur la présenation de la Silver Wolf Mine (qui sert de couverture à certaines opérations du Collège Doré), et de règle pour la gestion d’opérations minières par les personnages. Le treizième chapitre (Da Shiny Moon Tribe, 10 pages) présente une tribu de gobelins de la nuit se terrant dans les mines abandonnées des Silver Hills, vénérant ce qui pourrait être un aspect de Gnistre. Les profils de différents types de peaux-vertes, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), les dirigeants de la tribu, et des idées de rencontre classées par difficulté sont présentés. Le chapitre suivant (Smuggling, 4 pages) est consacré à la contrebande au sein de l’Empire, avec un point sur les réseaux de contrebande à travers le Nordland et la présentation d’une contrebandière de la région. Ensuite, des règles sont données pour gérer les opérations de contrebande avec le système de commerce de Death on the Reik Companion, et une nouvelle carrière est présentée : l’Owler, contrebandier spécialisé dans le transport de marchandises par voie terrestre. Le dernier chapitre (Nordlander Characters, 1 page) détaille les règles pour créer un personnage (humain, nain, elfe, halfling ou ogre) venant du Nordland ou de Salzenmund. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Sea of Claws
première édition
Sea of Claws
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
August 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Skeleton Crew
première édition
Skeleton Crew Skeleton Crew fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure est prévue pour être jouée de manière indépendante, sur une seule séance. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient, sur 21 pages, l’aventure en elle-même. L’action se déroule en mer et a lieu durant la Geheimnisnacht, lorsque Moorslieb, la Lune du Chaos, est pleine et brille de sa lueur verdâtre. Le capitaine Sigiswald est chargé de convoyer de la marchandise vers un port, en toute sécurité, à bord du Shadewraith, son navire. Les PJ, à bord, ne se doutent pas que ce transport est une cargaison de cadavres qui n’ont pas été consacrés. Il sera dès lors bien compliqué d’arriver à bon port. À noter que ce supplément prévoit que la navire et son équipage puisse éventuellement être réutilisés par le meneur de jeu dans d’autres aventures. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la campagne The Ennemy Within (L’Ennemi Intérieur). |
October 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Tribes and Tribulations
première édition
Tribes and Tribulations Tribes and Tribulations est un supplément consacré aux peaux-vertes de tous types (orques, gobelins, snotlings, hobgobelins et orques noirs) et aux éléments associés (magie Waaagh!, trolls et ogres). Il présente différentes tribus et règles de jeu pour les gérer. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (16 pages) fait le tour des orques et gobelins : la division en tribus, leur histoire, leurs croyances, le rapport au Chaos, l’animosité innée des peaux-vertes, leurs territoires… L'introduction liste ensuite les différents peaux-vertes et des profils typiques (gobelins, orques, orques noirs, hobgobelins, snotlings…), avant de faire de même pour les ogres et les trolls. Elle se termine sur des carrières de PNJ (soldat, chef, chamane…), des noms pour orques et gobelins, et des profils de montures (sanglier, loup, araignée, squig…) Les six chapitres suivants sont consacrés chacun à une tribu ou bande de peaux-vertes, et sont rédigés selon la même structure : une présentation de la tribu (territoire, alliés proches, ordre de bataille, uniformes, motifs des boucliers, cris de guerre, tactiques…), un récit d’un savant impérial compilant des notes et informations sur la tribu, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants de la tribu. The Cluster-Eye Tribe (10 pages), qui reprend le contenu du supplément du même nom, est consacré à une tribu de gobelins des forêts vivant au cœur de la Drakwald, et qui a gardé son indépendance grâce à la férocité de ses chefs et des araignées géantes qui vivent sur son territoire. The Broken Nose Tribe (12 pages) traite d’une tribu de gobelins basée dans les Montagnes du Bord du Monde, qui s’est fait une spécialité d’attaquer et piller les forteresses naines, et utiliser les pièces d’artillerie ainsi volées contre leurs créateurs. La section est complétée par des règles pour les machines de guerres des peaux-vertes : balistes, catapultes et plongeurs de la mort. The Black Mountain Boyz (10 pages) est une bande d’orques située autour du Col du Feu Noir, qui s’est spécialisée dans le banditisme et l’extorsion des voyageurs, mais qui a connu des jours meilleurs. The Stone Snakes (10 pages), présente une tribu d’orques sauvages des Terres dévastées qui, suite à leur évasion de l’esclavage des Nains du Chaos et à une vision de leur chamane, est en guerre contre les Nains du Chaos et leurs alliés. The Wolfboyz of Oglah Khan (10 pages) décrit une tribu d’éclaireurs hobgobelins qui, suite à leur disgrâce et exil liés à une trahison, se vend comme mercenaires aux armées de Tilée et des Principautés Frontalières. Matthogg’s Payswords (12 pages) traite d’un groupe de mercenaires ogres actuellement basé en Ostermark et à la recherche d’employeurs. La section est complétée par des règles sur la magie des ogres, avec de nouveaux sorts par rapport à ceux présents dans Archives of the Empire Volume II. Trolls in Several Forms (10 pages) est consacré aux trolls, avec un survol des différents types, de leurs caractères et de leurs comportements respectifs. On voit d’abord les différents types de trolls (communs, de pierre, des rivières, du Chaos, ou bilieux) présentés par un savant impérial, les règles pour les représenter ainsi que des « carrières » supplémentaires (vieux troll, troll affamé, troll gigantesque ou sorcière troll des rivières), leurs tactiques, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, avant de finir sur les profils de deux trolls notables : un troll de pierre vieux de plusieurs siècles, et une sorcière troll rôdant autour de l’ancienne demeure d’un nécromancien. Waaagh! Magic (8 pages) présente les règles de la magie de la Waaagh! qui, au contraire des magiciens des autres races qui utilisent les Vents de Magie, puise sa source dans l’énergie générée par les peaux-vertes environnants. On voit les règles spécifiques pour les jeteurs de sorts peaux-vertes, les domaines attitrés et particularités de chaque peuple (les champignons chamane des gobelins de la nuit, les araignées venimeuses des gobelins des forêts…), la table d’incidents pour les utilisateurs de la magie de la Waaagh!, des objets magiques, et les listes de sorts pour la petite Waaagh! (maniée par les gobelins) et la grande Waaagh! (utilisée par les orques). Enfin, Orc and Goblin Nemeses (8 pages) donne les règles pour générer un antagoniste peau-verte mémorable, avec une table aléatoire de traits de caractères (divisés entre ruse, brutalité et ambition), et finit sur la présentation de trois seigneurs célèbres :
Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
January 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |