Ruan Jia
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Illustrations
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Seigneurs d'En-Haut (Les)
première édition
Seigneurs d'En-Haut (Les) La première page reprend sous un bandeau vertical l’illustration de la couverture et annonce qu’il s’agit du tome 1. La deuxième page est consacrée aux crédits et la troisième page au sommaire. L’ouvrage est découpé en trois livres. La quatrième page comporte une litanie intitulée Au commencement était Tanelorn. Le Livre premier : le conflit éternel (18 pages) est composé de quatre chapitres. Le premier De la guerre détaille les principes du conflit opposant le Chaos et la Loi, le rôle de la Balance Cosmique et le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes. Le second chapitre explique qui est le Champion Éternel. Il développe également ses incarnations les plus célèbres. Il explique également comment il est appelé à le devenir et comment on peut l’intégrer dans le jeu. Le troisième chapitre est l’opposé du second et décrit l’Ennemi Éternel. Le dernier intègre les règles pour permettre au PJ de progresser dans son camp ou même de changer de camp. Le Livre deuxième : la Loi (46 pages) contient trois chapitres qui déroulent les principes, les cultes et détaillent quelques champions. Les principes sont une succession d’explication de ce qu’est la Loi : ordre, prévoyance, science, morale, droiture, clarté, simplicité, perfection et puissance. Les cultes en décrivent cinq : les Arpenteurs du cosmos, les Législateurs, les Chevaliers Parfaits, l’Ordre des Faiseurs et les Fous de Miggea. Ce chapitre indique comment faire partie d’un culte et donne la philosophie, l’influence et l’organisation, les rites et les secrets ainsi quelques PNJ importants. Chaque culte finit par une fiche « jouer un … » qui donne les bonus, dons, tendances et faveurs associés. Les champions donnés en exemple sont au nombre de six. Le Livre troisième : le Chaos (39 pages) est le pendant du chapitre sur la Loi. Il débute par les Hypothèses et est suivi par les cultes et se termine par l’exemple de quelques champions. Les hypothèses sont que le Chaos est vie, est liberté mais est-il prison ? Les Cultes sont au nombre de quatre : l’Araignée aux Coussin d’Or, la Mère de Toutes les Guerres, les Extravagants Troubadours de la Déraison et les Cyrel’Ites. Quatre champions sont donnés en exemple. Le livre se termine sur une dernière page reprenant le Sonnet du chevalier gisant. |
October 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |