Ross Campbell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Record Sheets
première édition
Character Record Sheets Dans la chemise explicative, on trouvera un ensemble de feuilles de personnage vierges, pour personnages, droïdes, véhicules, et vaisseaux spatiaux.
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November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Debris from the Fallen Races
première édition
Debris from the Fallen Races Cet ouvrage est un complément au Scroll of Fallen Races. Après la couverture et l'ours, il est divisé en deux parties. Dragon King Martial Arts (15 pages) présente quatre nouveaux arts martiaux terrestres, chacun aligné sur un élément : feu, eau, air et bois. Le mot-clé aquatic fait son apparition, limitant l'usage d'un charme à une personne immergée. Un art martial céleste, qui avait été inventé par la reine Mela, est également exposé. La seconde partie, The Pattern of Chaos (12 pages), révèle le Pattern qui n'avait été qu'évoqué dans le Scroll of Fallen Races. Celui-ci permet à son utilisateur d'exploiter des aspects de la toile du destin, car tous deux sont des créations d'Autochton. Toutefois, sa connaissance engendre, à terme, un caractère sociopathe, ce qui explique son interdiction. Ce chapitre contient également la description de trois créatures des profondeurs ainsi que de trois objets magiques des Dragon Kings. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Manacle & Coin
première édition
Manacle & Coin Ce supplément est consacré à l'une des plus grandes organisations humaines de Création : la Guilde, et à travers elle, à son activité la plus importante : le commerce. La Guilde irrigue Création par ses caravanes et permet ainsi aux biens, aux capitaux et aux idées de circuler et d'atteindre les zones les plus reculées. La Guilde tire également la plus grande partie de ses richesses du commerce de la drogue et des esclaves.
Chapitre un - Guild History and Structure Chapitre deux - Drugs - The Soft Trade Chapitre trois - Slaves - The Hard Trade Annexe - Money and Finance in Creation |
July 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Fallen Races
première édition
Scroll of Fallen Races Cet ouvrage traite de deux races brièvement évoquées dans d'autres suppléments : le Mountain Folk, introduit dans The Autochtonians, The Blessed Isle, etc., peuple créé par le primordial Autochtone et résidant sous l'axe de la Création ; et les Dragon Kings, présentés dans Ruins of Rathess. Ces deux races deviennent, par ce supplément, accessibles aux joueurs, et sont détaillées chacune sur une moitié d'ouvrage, les deux étant imprimées tête-bêche. La même structure est utilisée pour les deux races :
Les Mountain Folk sont le peuple d'Autochton, qui les a laissé en arrière lors de son exil en dehors de la Création. Abandonnés par leur créateur, ils sont se repliés sur eux-mêmes et ont lutté contre les races que les primordiaux avaient, avant leur chute, contraints à rester dans les tréfonds de la Création. Le départ d'Autochton a aussi engendré une évolution de leur race, ôtant à une partie d'entre eux leur capacité à l'innovation. Leur société est, du coup, devenue fragmentée entre les artisans, ceux qui peuvent inventer ou créer de nouvelles choses, et qui prennent toutes les décisions importantes, les guerriers, dont le rôle est le plus souvent défensif, et les travailleurs, répartis essentiellement entre les mines, les champs et la maintenance des objets technologiques. Quelques individus des deux classes inférieures ont retrouvé une partie de leur capacité à l'innovation, et sont dits illuminés. Ils sont les seuls parmi les guerriers et travailleurs qui puissent inventer de nouveaux charmes, et ce seulement dans leur domaine d'expertise. Les artisans sont eux capable d'inventer des charmes dans tous les domaines, et sont donc considérés comme tous illuminés. Cette race est la plus avancée sur le plan de la technologie, avec une utilisation fréquente de magitech et, entre autres avantages, un réseau de transport entre leurs villes extrêmement rapide, celles-ci étant disséminées sur la surface de la Création. Ils ne peuvent pourtant songer à une conquête de la surface, celle-ci leur étant interdite par ce que leur a imposé Autochton à la demande du Soleil Inconquis. Les charmes des Mountain Folks sont divisés en six Patterns. L'un est commun à tous, et permet de fortifier son corps. Un second est accessible à tous les illuminés, et permet de mieux diriger ses subordonnés ou d'apprendre plus vite. Chacun des trois autres est spécifique à une classe : celui des travailleurs leur permet d'augmenter leur productivité et de mieux obéir, celui des guerriers de mieux combattre, et celui des artisans d'améliorer leur capacité de création et de manipuler les énergies magiques. Un dernier Pattern, le Chaos Pattern, n'est pas traité dans l'ouvrage, car il interdit. Ses effets n'en sont pas décrits, même vaguement. Les Dragon Kings sont eux aussi une race prédatant l'humanité. Ils étaient ceux à qui le Soleil Inconquis avait confié la création avant l'apparition des Exaltés. Leur cycle de vie est particulier : ils naissent à l'état sauvage, prédateurs déjà performants, et sont éduqués par les plus vieux qui leur inculquent la civilisation. Au fur et à mesure que leur Essence augmente, ils se souviennent de plus en plus des connaissances acquises dans leur vies antérieures. La purge suivant le massacre des Exaltés Solaires, puis la grande contagion causa la fin de leur société, les anciens mourant, et les jeunes n'ayant personne pour les prendre en charge. Il ne reste que peu de Dragon Kings, répartis dans quelques enclaves, et encore moins de civilisés. Toutefois certains vivent encore dans la cité céleste de Yu-Shan , et font ce qu'ils peuvent pour préserver leur race. La société des Dragon Kings reposait sur le culte du Soleil Inconquis, et une technologie utilisant les végétaux et certains cristaux. Ils sont divisés en quatre sous-races, ayant chacune une affinité :
Leurs charmes sont divisés en 15 Paths, chacun comprenant six Steps. Ces derniers sont accessibles en fonction de son Essence. Chaque Path est associé à un élément et à une vertu. En activant la vertu correspondante, un Dragon King peut accéder à Step d'un niveau au-dessus de sa limite théorique. Les dix premiers Paths existaient avant la chute des primordiaux, deux étant associés à chaque élément. Certains permettent la création et l'utilisation de leur technologie particulière, d'autres augmentent les capacités de leurs utilisateurs. Les cinq derniers sont associés aux éléments apparus lors de la création de l'Underworld. Chacun de ces cinq derniers Paths inclut des désavantage significatifs, sous la forme de pénalités et souvent d'obligations telles que manger des corps ou se comporter en martyr. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bande dessinée précède chaque chapitre. |
December 2008 | Exaltés | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyssals (The)
première édition
Abyssals (The) Lorsqu'ils furent terrassés par les Solaires lors de l'Usurpation, certains Primordiaux moururent et devinrent les Malféens. Leur "mort" eut pour résultat la création de l'Underworld, une sorte de reflet sombre de Création où les fantômes qui ne choisissent pas la réincarnation peuvent continuer à exister. Cependant, les Malféens rendus amers par leur "mort" entrevirent le moyen d'accomplir leur vengeance au moment où les Sang-de-Dragons renversèrent à leur tour les Solaires. En effet, ils proposèrent à certains Solaires de grands pouvoirs afin qu'ils sèment la destruction sur Création. Treize Solaires acceptèrent ce marché et devinrent les Seigneurs de la Mort qui obtinrent à leur tour la possibilité d'exalter des humains volontaires au moment de leur mort. Ces humains exaltés, pas encore morts ni plus tout à fait vivants, sont les Abyssaux ou Chevalier de la Mort. Leur but est de livrer Création au Néant, afin que les Malféens puissent enfin disparaître. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Abyssaux et une bibliographie/filmographie. Chapitre premier - Underworld Chapitre second - Deathlords and Abyssals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Arts of the Dead Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de trois pages. |
March 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Blood and Salt
première édition
Blood and Salt Si le supplément Savage seas s'était concentré sur le côté technique de la partie maritime du monde, ce supplément décrit deux puissances majeures situées au sud ouest du monde, donc en pleine mer ou juste sur ses bords. Précédé d'une courte introduction (3 pages), le premier chapitre (29 pages) est consacré aux principautés d'Ang Teng. Anciens sujets de l'empire solaire, elles furent ravagées par les guerres car elles lui restèrent fidèles lors de la révolte des Sangs Dragons. Elles sont devenues maintenant tributaires de l'Empire des Sangs Dragons et un lieu de villégiature prisé pour les dirigeants de ce dernier, bien que les habitants restent des idolâtres. Ce chapitre débute par une histoire de la région, suivie d'un aperçu rapide de sa géographie : elle est divisée en trois grandes régions (bord de mer, plaines et montagnes) qui délimitent les trois principautés. La société, avec sa structure, ses coutumes, ses lois et ses croyances est ensuite abordée. Puis viennent les descriptions des trois grandes régions. La chapitre se termine par les possibilités d'évolution de zone du monde dues à deux grands événements possibles : le retour d'exaltés célestes, et particulièrement solaires, pour reconquérir cette partie du monde, et l'arrivées des peuples d'Autochtons (voir Time Of Tumult et The Autochthonians). Le second chapitre (33 pages) détaille les Linthas, pirates d'origine démoniaque et évoqués brièvement dans plusieurs livres de la gamme. Il débute par une histoire détaillée (6 pages) de la famille Lintha et se poursuit par un exposé de cette société basée sur les relations familiales, incluant une rapide description des septs grandes familles qui la domine. Les activités de piraterie et par extension le commerce et les relations diplomatiques sont ensuite traitées. Le repère de Bluehaven occupe une part conséquente du chapitre, qui se finit par la description des quelques autres îles importantes de la région. Les deux premiers chapitres contiennent au total une quinzaine d'encadrés répartis tout au long du texte qui sont des bases de scénarios à développer par le meneur. Le troisième et dernier chapitre (53 pages) s'intitule "Gods and Monsters". Une première grande partie est consacrée à Ang-Teng et détaille ses dieux puis les créatures des différentes régions et enfin les quelques agents de l'empire qui sont là pour contrôler ce tributaire. La seconde grande partie concerne logiquement la famille Lintha, avec ses membres dont au premier plan le sang dragon devenu infernal qui lui rendit sa puissance, ses principaux alliés et les démons dont elle le fait le plus usage. La dernière partie de ce chapitre, plus générale, décrit quelques puissantes créatures, des objets magiques et des sorts rencontrés dans le sud-ouest. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Bone and Ebony
première édition
Book of Bone and Ebony Contrepartie macabre de Savant and Sorcerer (ou Book of Three Circles), le présent ouvrage approfondit de nombreux aspects de la Nécromancie. Il fait donc suite à l'ouvrage dédié aux Exaltés Abyssaux.
Le premier chapitre est consacré à Stygia, capitale du Royaume de la Mort. Outre des descriptions générales, géographiques et historiques, ce chapitre décrit également les cinq membres du conseil régnant et le mystérieux duo qui dirige la cité. Il contient également quelques points de règles occasionnels pour gérer les particularités de la cité : l'usage d'Essence en tant que monnaie, par exemple. Le deuxième chapitre développe de nouveaux Arcanoï, charmes accessibles aux fantômes et aux Exaltés Abyssaux. Ces nouveaux Arcanoï comprennent une quinzaine de charmes indépendants et une cinquantaine de charmes divisés en arbres thématiques : "Evoquer l'Antique Argile", "Art de la Contrainte des Ombres", "Voies des Ancètres Honorés", "Voies des Nobles Artisans", "Voie du Marchand Tenace" et "Chaînes des Anciens Monarques". Le troisième chapitre compile des artefacts nécromantiques. Après quelques paragraphes de clarification sur les divers matériaux plasmiques, soixante-huit exemples sont détaillés, du niveau 1 au niveau 5. Le chapitre suivant, détaille de nouvelles règles sur trente-six pages, afin de concevoir de parfaits soldats mort-vivants et machines de guerre nécromantiques. Un fort accent est mis sur les Némissaires, fantômes infestant les machines et les corps les plus invraissemblables, grâce à leurs Arcanoï spécialisés. Notamment, les armées des morts ont leurs propres automates géants : les Bone Striders... Le cinquième chapitre rajoute de nouveaux sorts à la Nécromancie proprement dite. Il commence par trois rituels destinés aux thaumaturges mortels issus du Player's Guide. La suite du chapitre est un catalogue de sorts classés selon trois niveaux croissants : trente-trois sorts du cercle des Terres de l'Ombre, dix-sept sorts du cercle du Labyrinthe et dix sorts du cercle du Vide. Le chapitre présente également un sort très puissant destiné aux Solaires et une nouvelle créature. Le sixième chapitre détaille l'étrange écosystème du Royaume des Morts. Cinquante deux créatures plasmiques sont ainsi détaillées, classifiées selon leur origine géographique : les quatre directions cardinales, Stygia et le Labyrinthe. Le corps du texte contient des descriptions détaillées, et les caractéristiques chiffrées sont regroupées dans des encadrés. Suite à ce bestiaire spectral, une campagne en quatre épisodes est suggérée, "Winter's Day", au cours de laquelle le Masque de l'Hiver perd le contrôle de créatures très dangereuses. Les deux dernières pages du livre adaptent, sous forme d'un tableau synthétique, les capacités martiales des créatures du chapitre au système optionnel de Power Combat présenté dans le Player's Guide |
March 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Three Circles (The)
première édition
Book of Three Circles (The) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Broken Winged Crane (The)
première édition
Broken Winged Crane (The) Cet ouvrage est un complément à Infernals. Il débute par la page de couverture, celle de titre, l'ours et une page d'introduction expliquant le contenu de l'ouvrage. Puis, Infernal Heartstones (5 pages) présente des hearstones non seulement associées au Yozis prenant part à la Réclamation, mais également à d'autres, ainsi que des plus spécifiques associées à l'élément de Vitriol. Un nouvel historique, Infamy, est également présenté, très similaire à celui de Liege pour les Abyssaux. Puis, Charms (42 pages) est un catalogue de nouveaux charmes pour les Infernaux. Il est divisé en trois grandes parties : ceux correspondant aux cinq Yozis de la Réclamation, puis des charmes pour Kimberey et, enfin, des charmes avec un nouveau mot-clé : Heretical. Ces derniers ne peuvent être appris que par des Infernaux, à l'exclusion de tout autre type d'exalté, y compris les akumas, esprits, démons ou tout autre être. Leur originalité est de combiner plusieurs aspects de Yozis, permettant aux Green Princes de devenir indépendants de leurs maîtres et même de les dépasser, égalant certains de leurs pouvoirs, dont celui de se créer des démons de troisième cercle ou des akumas qui leur sont propres. Ce chapitre contient également une règle indiquant l'espérance de vie d'un Infernal en fonction de son Essence, espérance de vie qui est plus proche de celle des exaltés terrestres que des exaltés célestes. L'ouvrage se finit par une page de couverture. |
November 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Creatures of the Wyld
première édition
Creatures of the Wyld Le titre de ce catalogue est trompeur car toutes les entrées de ce répertoire ne contiennent pas forcement des créatures et certaines n'ont aucun rapport avec le Kaos (Wyld). Les différents chapitres classent les entrées en fonction des régions où les personnages seront successibles de rencontrer les créatures (Nord, Sud, Est, Ouest, Terres Charognardes). Le format de présentation est standard : une partie technique contenant les caractéristiques et un texte de présentation parfois complété d'un encadré approfondissant un sujet en rapport avec la créature ou détaillant un pouvoir spécifique. Certaines créatures sont très anciennes comme Mother Bog qui n'est autre que la conscience primordiale d'un marais ou sont des artefacts datant du Premier Age comme le Five-Metal Shrike, un condor d'Orichalque géant capable de voler et à la puissance de feu terrifiante. |
September 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Daughter of Nexus
première édition
Daughter of Nexus Daughter of Nexus est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages sont contactés par un hierarch de Nexus pour retrouver Arvia, un god-blooded, c'est à dire le descendant mortel d'un dieu possédant quelques pouvoirs. Il s'agit ici de la fille du city father de Hollow, la ville sur laquelle fut bâtie Nexus, ce qui explique son importance. Le scénario est prévu pour un groupe d'exaltés solaires débutants, ayant reçu entre 0 et 34 points d'expérience. Des conseils sont toutefois fournis pour l'adapter à d'autres types d'exaltés célestes. Les héros devront trouver Arvia, et la défendre contre un abyssal, deux nobles fées et un hierarch rival. Après deux page de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 3 pages, puis une page explique quels sont les événements qui ont conduit à la situation présente. Les 6 PNJ importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des scènes, le tout sur 4 pages. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
De plus, le scénario est divisé en 3 actes. Dans le premier, les PJ sont engagés, échappent à un accident mortel, combattent quelques automates, retrouvent Arvia et son enfermés dans des souterrains. Dans le second acte, ils doivent trouver une sortie, puis, en fonction de leurs actions, affronter des fées ainsi qu'un culte de la mort, discuter avec Arvia et la perdre. Quoiqu'il arrive, elle se fera kidnapper par l'abyssal. Le dernier acte met en scène la poursuite pour sauver Arvia, qui se finit soit dans la tombe d'un solaire soit au bord d'une ombreterre, puis le combat final et les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ. Les 14 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages, avec en plus une fiche vierge et les caractéristiques de combattants secondaires. Le document se finit pas 3 pages contenant les fiches de personnage de l'abyssal, des hierarchs et d'Arvia, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Dragon-Blooded (The)
première édition
Dragon-Blooded (The) Après le livre de base, Dragon-Blooded s'attache à nous faire découvrir les régents actuels du Realm (Royaume), les Exaltés Terrestres. Ce gros supplément à couverture rigide décrit pour moitié le cadre de jeu : leur Blessed Ile (Ile Bénie) au centre de Création, leur société, les Maisons de la Dynastie, et pour autre moitié les règles permettant de jouer les Exaltés Terrestres. Comme pour le livre de base, l'on commence par une courte nouvelle d'introduction. Celle-ci met en scène le personnage de la Rose Noire, Tepet Ejava, Dragon-Blooded de son état, au lendemain de la bataille meurtrière de sa troupe contre un repaire de pirates (Livre de base, p. 225 VO, p. 233 VF). Cette nouvelle contient quelques renseignements sur les manipulations politiques à venir dans le Royaume. Introduction : Chapitre 1 : Setting Chapitre 2 : The Dragon-Blooded Chapitre 3 : Character Creation Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charms Chapitre 6 : Martial Arts Chapitre 7 : Storytelling Le livre se termine sur un index de deux pages, et une feuille de personnage recto. En début et fin de livre, sur deux pages, une carte de l'Ile Bénie dans des tons bistres et rouges, présente les lieux importants, à l'échelle 1cm : 200km. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Fair Folk (The)
première édition
Fair Folk (The) Ce livre fait partie des gros ouvrages pour Les Exaltés, décrivant une partie importante du contexte et permettant de jouer un nouveau type de personnage. En l'occurrence il s'agit ici de deux types de personnages :
Le livre reprend la structure de tous les livres à couverture rigide de la gamme à l'exception du Player's Guide : une carte en intérieur de couverture, ici donnant les localisations des plus grands regroupements de fées dans la création, une nouvelle d'ambiance de quatre pages, une introduction et des chapitres chacun précédés par une nouvelle d'une page. Le premier chapitre, long de quarante pages, est nommé "Rakshastan" ; c'est le domaine des fées, qui se donnent le nom de Raksha. Il décrit de manière générale ce lieu, à mi chemin entre l'ordre de la Création et le Kaos. On y trouve ses grands principes (ce qui le modifie, comment s'y déplacer, les points importants, l'interaction avec les ombreterres, etc.) et ses dangers, surtout en terme de créatures, que l'on peut y rencontrer. Viennent ensuite les grands domaines, classés géographiquement et par ordre d'influence du Kaos, avec leur dangers propres. Le second chapitre, "The Rashka", d'une trentaine de pages, est consacré à l'histoire des fées, aux particularités de ceux qui peuplent les différentes zones géographiques, fortement influencés par les pôles élémentaires, et celles de leurs cours. Le troisième chapitre, de moins de dix pages, est celui de la création de personnages. Il est très court, les particularités techniques des fées étant traitées dans les deux chapitres suivants. Le quatrième chapitre d'une vingtaine de pages, "Traits", est celui qui permet de mieux personnaliser son personnage. Chaque fée est constituées de cinq grâces, par comparaison aux deux âmes des humains ou aux multiples âmes de Yozis. Quatre d'entre elles sont liées aux vertus, la dernière à la volonté. Ils ont en plus des historiques spéciaux : le Gossamer est la substance des rêves et leur permet d'avoir de l'influence en Création, le Style est leur capacité à faire des actions d'éclats, qui leur donne des bonus en plus des cascades habituelles. Les personnages peuvent être des roturiers, qui se divisent en quatre castes (diplomate, artiste, guerrier ou ouvrier), ces dernières définissant la vertu dont ils peuvent se nourrir, par l'exposition à une cette vertu, dans sa forme positive ou négative. Il peut aussi être un noble, l'option par défaut, qui a une caste principale et une caste secondaire ce qui permet de définir douze castes au final. Le chapitre six est consacré aux Mountain Folk : leur création par Autochton (voir Exalted : The Autochtonians), son histoire, sa culture, puis d'un point de vue technique la création de personnages, les charmes, la technologie, et ses ennemis. En résumé, il s'agit d'un peuple très proche de la Création, qui la défend contre les hordes laissées par les primordiaux en sous sol, et s'appuie sur la production massive d'artefacts. Enfin le dernier chapitre est fait pour le conteur, afin de l'aider à mener des aventures dans le milieu particulier qu'est le Rakshastan ainsi que pour l'intégration des personnages dans des aventures plus classiques. |
November 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Games of Divinity
première édition
Games of Divinity Après Les Enfants du Seuil qui décrit la géographie de Création (hors Kaos et Ile Bénie) et Book of Three Circles qui développe la magie, Jeux de la Divinité (Games of Divinity) se charge de présenter en trois parties un élément "primordial" du jeu Exaltés : les dieux, les élémentaires et les démons. Les Exaltés, quel que soit leur type, peuvent rencontrer ces êtres, s'allier avec eux, travailler pour ou contre eux. Ce supplément fournit au Conteur tous les outils pour mettre en scène ces créatures du plan spirituel, en décrivant leur histoire générale, leurs royaumes, et en donnant de nombreux exemples (background + caractéristiques).
"Introduction" "Dieux" "Elémentaires" "Démons" Un appendice présente en trois pages quelques nouveaux charmes spirituels, pour compléter ceux du livre de base et du Guide du Conteur, ainsi qu'un nouvel historique : Culte, servant à la récupération de Quintessence pour les esprits. Cet appendice a été réduit par manque de place, mais sa version intégrale de quinze pages est disponible sur le site de White Wolf. |
July 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Guide du Conteur (Le)
première édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
March 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Houses of the Bull God
première édition
Houses of the Bull God Ce supplément décrit la province de Harborhead, déjà présentée de façon succincte dans les Enfants du Seuil. Ce royaume est également le siège principal du culte du dieu Ahlat, le dieu austral de la guerre et du bétail qui a déjà fait l'objet d'une présentation dans Games of Divinity. Au-delà de toutes les informations ayant un rapport direct avec la province, cet ouvrage a une portée plus généraliste puisque les mécanismes d'administration d¿une satrapie impériale qui y sont décrits peuvent être transposés dans toute autre région vassale du Royaume. De même, la description de l'irrésistible ascension d¿Ahlat au sein de la Bureaucratie Céleste illustre, à travers cette divinité spécifique, le fonctionnement et les jeux de pouvoir qui ont cours dans la cité céleste de Yu-Shan.
Le premier chapitre est consacré à la province elle-même. Sa géographie, sa population composée de cinq ethnies, son histoire, son gouvernement ainsi que les relations qu'elle entretient avec ses voisins sont présentés sur une trentaine de pages. Le fragile équilibre qui maintenait la cohésion du royaume commence à se déliter depuis la disparition de l'Impératrice Ecarlate et la façade d'union nationale commence à se lézarder sous la pression des tensions ethniques refoulées. Le second chapitre aborde l'organisation impériale locale. L'importance stratégique du royaume d¿Harborhead depuis la découverte d'un important gisement de jade a provoqué le renforcement de la présence impériale dans cette satrapie. Le satrape, son palais ainsi que les troupes impériales sous ses ordres et l'administration qu'il dirige constituent le coeur de cette partie. C'est le dieu Ahlat et tous les thèmes qui sont en rapport avec lui qui font l'objet de la dernière section. Après un historique complet de l'accession au pouvoir de cette divinité, la manière dont les guerres sont gérées dans le Sud par les différentes divinités en charge de ce domaine fait l'objet d'une description complète. Quelques manoirs de tous niveaux de puissance sont également décrits. L'annexe d'une vingtaine de pages qui clôt l'ouvrage présente une cour spirituelle majeure affiliée à l'élément du Feu : la Cour de la Flamme Méthodique, déjà introduite dans Games of Divinity. Son histoire, son fonctionnement et ses membres (dont le puissant Dragon Cygne) sont passés en revue. |
October 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Jeux de la Divinité
première édition
Jeux de la Divinité Après Les Enfants du Seuil qui décrit la géographie de Création (hors Kaos et Ile Bénie) et Book of Three Circles qui développe la magie, Jeux de la Divinité (Games of Divinity) se charge de présenter en trois parties un élément "primordial" du jeu Exaltés : les dieux, les élémentaires et les démons. Les Exaltés, quel que soit leur type, peuvent rencontrer ces êtres, s'allier avec eux, travailler pour ou contre eux. Ce supplément fournit au Conteur tous les outils pour mettre en scène ces créatures du plan spirituel, en décrivant leur histoire générale, leurs royaumes, et en donnant de nombreux exemples (background + caractéristiques).
"Introduction" "Dieux" "Elémentaires" "Démons" Un appendice présente en trois pages quelques nouveaux charmes spirituels, pour compléter ceux du livre de base et du Guide du Conteur, ainsi qu'un nouvel historique : Culte, servant à la récupération de Quintessence pour les esprits. Cet appendice a été réduit par manque de place, mais sa version intégrale de quinze pages est disponible sur le site de White Wolf. |
November 2004 | Exaltés | Hexagonal |
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Livre des Trois Cercles (Le)
première édition
Livre des Trois Cercles (Le) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
May 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Lunars
deuxième édition
Lunars Cet ouvrage est consacré à la présentation des Exaltés Lunaires. Compagnons au Premier Age des Exaltés Solaires, ils se sont massivement réfugiés dans le Kaos aux bords de Création lors de l'Usurpation et sont toujours inquiets de retourner dans un monde où les attendent les Sidéraux, les Sangs-de-Dragon et leurs Chasses Sauvages, mais qu'ils ont néanmoins juré de servir et protéger. Les éléments concernant le Kaos présents dans la première édition ont été ôtés de celle-ci, et repris dans The Wyld. Par rapport à la première édition, d'importants changements thématiques ont été effectués. Les élus de la Lune ne sont plus obligatoirement de fiers barbares destructeurs de civilisation et protecteurs de la nature. Ils ont certes une culture marquée par le Kaos, par les conditions nécessaires à leur survie dans cet environnement hostile et les mutations qu'il engendre, mais aussi par les souvenirs du règne des Solaires et par les factions politiques et occultes. Celles-ci, maintenues en place depuis le premier âge par des anciens toujours vivants et à la santé mentale malmenée par les évènements, ont conduit au projet de la Thousand Streams River, le projet mondial du Pacte d'Argent tentant de créer des civilisations permettant aux humains de survivre et de s'adapter face à un monde hostile sans avoir nécessairement recours aux Exaltés. L'ouvrage s'ouvre par une bande-dessinée de 8 pages faisant immédiatement suite aux deux pages de BD du livre de base consacré à un Lunaire attaquant un convoi d'esclaves. Suivent une page de crédits et une autre de titre avec sommaire. Une introduction de 3 pages présente ensuite rapidement les grandes lignes des thématiques de ce livre ainsi que le contenu des prochains chapitre, et propose un glossaires des termes spécifiques à la culture des Lunaires. The Silver Pact, détaille en 37 pages l'histoire, la culture et les philosophies soutenant le Pacte d'Argent, oganisation tentant de réunir, d'organiser et de former l'ensemble des Exaltés Lunaires de la Création. Ce premier chapitre discute, dans l'ordre, de la nature de Luna et ses choix dans la création de ses élus, des actions collectives de ces derniers au Premier Age, des clubs philosophiques qu'ils avaient alors développés et qui continuent de former le paysage politique du Pacte, de leur réaction à l'Usurpation avec la fuite dans le Kaos, des conséquences de ce choix avec notamment la disparition des Castes Lunaires, les mutations physiques et mentales induites par le Kaos, et l'adoption universelle des tatouage de Lunargent pour stabiliser définitivement castes et élus. Les temps modernes sont ensuite traités, avec la mise en place du Pacte d'Argent et du projet de la Thousand Streams River à l'échelle universelle et les réactions des anciens aux évènements des cinq dernières années. Les us et coutumes du Pacte d'Argent sont ensuite abordés, avec entre autres point comment il récupère, modèle, forme, stabilise, socialise et organise les Lunaires selon des normes arbitraires mais nécessaires. Les diverses factions sont ensuite présentées, qu'elles cherchent à faire revivre un âge d'or, à s'opposer au Kaos, à trouver des connaissances occultes pour combattre, ou à mettre à bas une civilisation jugée trop amolissante. Enfin est fait un rapide exposé sur les différents types de meutes de Lunaires, accompagné d'une présentation de sept Exaltés Lunaires datant du Premier Âge. Le deuxième chapitre, A Better World, présente en 33 pages les principes et méthodologies de la Rivière de Mille Ruisseaux pour changer petit-à-petit les peuples, sociétés, civilisations et cultures de Création afin d'atteindre à un monde meilleur. Aprés une rapide mise en bouche sont présentés quelqu'uns des nombreux outils conceptuels pour changer, modeler et stabiliser une société, du choix du peuple élu à son ascension, et leurs avantages, inconvénients et conséquences respectifs, de l'approche directe à la manipulation occulte et toutes les nuances et méthodes entre les deux. La plus grande partie du chapitre est surtout consacrée à la description de quatre projets de la Rivière, avec explication des méthodes et de leurs conséquences. Le premier montre l'échec auquel conduit une prise de pouvoir par la force, le seconde que le changement de vie radical de vie pose des problèmes aux anciens nomades de Chiaroscuro. Le troisième expose les vertues d'une influence indirecte pour obtenir une ligue Haslanti ayant pris en main son destin, et enfin le quatrième illustre par l'exemple d'Halta comment le fait de modifier l'environnement physique et spirituel permet de changer un peuple. Le troisième chapitre, Character Creation, résume en 9 pages les données chiffrés et les étapes nécessaires à la création d'un personnage Exalté Lunaire. Il nécessite bien sûr la possession et la lecture du livre de base pour être pleinement utile. Le chapitre suivant, Traits, décrit en 17 pages les caractéristiques, historiques, mérites et autres mécaniques spécifiques aux Lunaires. Parmi les nouveaux historiques se trouvent le nombre de formes en lesquelles se changer, la force du lien avec l'Exalté Solaire auquel le Lunaire est lié par le destin, la réputation au sein du Pacte d'Argent, et la présence d'armes et armures magiques intégrés dans les tatouages. Les trois castes, correspondant à des rôles de guerriers, de mystificateurs et de savants, sont ensuite présentées, avec le cas particulier des Sans Castes qui alterne les rôles en fonction des phases de la lune. Les règles concerrnant les banières d'anima, les dépenses d'essence et la Grande Malédiciton sont aussi fournies. Les 70 pages du chapitre 5, Charms and Shapeshifting, sont consacrés aux pouvoirs magiques qui font des lunaires ce qu'ils sont. La plupart sont justifiés par l'utilisation de pouvoirs issus de leurs liens avec les animaux voire les plantes. Par rapport à la première édition, les pouvoirs directement liés aux transformation en animaux ou en d'autres personnes, y compris en élargissant le concept au vol de destin ou d'identité, sont gérés par des Knacks, sorte de pouvoirs propres au lunaires. Le sixième chapitre, The Castless and the Chimerae, présente en 14 pages ce qui peut arriver à un Lunaire qui ne reçoit pas ou refuse les tatouages de Lunargent. Les informations contextuelles, mais aussi des règles pour gérer la transformation en chimère, qui à terme métamorphose sa victime en un fou devenu un amalgame de nombreuses créatures, sont données. Des charmes et Knacks spécifiques sont également décrits. Le septième et dernier chapitre, Storytelling, est constitué de 17 pages de conseils au conteur pour créer scénarios et campagnes pour des personnages lunaires, avec des idées de thématiques, notamment sur les différentes factions du Pacte d'Argent et leurs aspirations, le projet de la Rivière de Mille Ruisseaux, des présentations de tribus barbares prêtes à être utilisées par des PJ ambitieux, des précisions sur le cycle lunaire en Création, les règles pour les Castes disparues pendant la fuite dans le Kaos, et la distribution d'expérience. L'ouvrage se conclue sur quatre pages de bande dessinée, une page d'index incluant une blague récurrente des produits White Wolf consacrés aux métamorphes et initiée par le supplément Nuwisha pour Loup-Garou : L'Apocalypse, une feuille de personnage vierge et une page de publicité pour Scion. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
March 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Lunars (The)
première édition
Lunars (The) Cet ouvrage est consacré aux Lunaires, les Exaltés Lunaires, farouches adversaires de la civilisation. Lors du Premier Âge, les Lunaires étaient les compagnons et les époux des Solaires, partageant avec eux la direction de Création et ayant notamment pour tâche la protection des élus du Soleil Invaincu. Quand les Exaltés Terrestres se soulevèrent pour usurper leur pouvoir, abattant et pourchassant sans pitié les Solaires, les fils de Luna n'eurent d'autre choix que de fuir le Vieux Royaume pour aller se réfugier aux confins du monde connu, là où débute le Kaos et où personne ne viendrait les débusquer. C'est dans ce milieu hostile qu'ils redécouvrirent leur capacité de survie émoussée par la vie fastueuse et confortable qu'ils avaient partagée avec les Solaires. Trop loin des Sang-de-Dragons pour représenter une quelconque menace, ils purent méditer longuement sur les raisons de leur échec. Ils en vinrent à la conclusion que c'était la civilisation et le confort qu'elle procure qui les avait endormis et les avait empêchés de remplir leur devoir de protection envers les Solaires. C'est également à cet endroit, là où Création fait place au Kaos, que les Lunaires rencontrèrent les barbares qui y vivaient. Ces tribus qui vivent éloignées de la civilisation avaient malgré tout réussi à survivre et à prospérer ; elles devinrent un modèle pour les Exaltés Lunaires et un outil dans leur lutte contre la civilisation en général d'une part, et contre les Exaltés Terrestres d'autre part. En effet, en prenant la tête de certaines de ces tribus, les Lunaires procédèrent génération après génération à une sélection des individus les plus adaptés à la survie avant de jeter ces mêmes tribus à l'assaut du Royaume et de la civilisation qu'il représente. Aujourd'hui, l'Impératrice Écarlate qui restait la seule en mesure d'assurer la cohésion du Royaume a disparu. Pour les Lunaires le temps de l'action est donc revenu, d'autant que leurs amants d'hier, les Solaires, sont de retour massivement eux aussi. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Lunaires. Chapitre premier - Setting Chapitre second - The Lunars Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Wyld Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Malfeas
première édition
Malfeas Cinquième volume de la série des Compass of Celestials Directions, cet ouvrage est comme pour les autres de la série un complément à l'un des Manual of Exalted Power, et plus spécifiquement ici un complément à Infernals. Il est consacré au royaume des démons, enfermés dans le plus puissant des leurs. Après les crédits, le sommaire et l'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page chacun), "A History of Hell" (7 pages) passe en revue les événements les plus marquants de Malféas : la guerre contre les dieux, la transformation du roi des primordiaux en la prison qu'il est devenu maintenant, les guerres internes, la chute des Exaltés solaires, la grande contagion, la collaboration avec les Neverborn, la création des Exaltés infernaux et le futur mariage du Ebon Dragon. "A life in Hell" (24 pages) présente le quotidien de la vie en Malféas. La présentation de la hiérarchie des démons est succincte, et l'accent est mis dans un premier temps sur les dangers qui peuvent être rencontrés. En dehors de la brutalité de leur congénères, les démons sont aussi exposés à des phénomènes "naturels", qui sont soit directement des primordiaux, tel Ardorjan, vent mortel, ou Kimbery, mer acide, soit les conséquences de leurs actes, comme les différents niveaux de Malféas qui se détruisent lorsque le primordial bouge. Dans la seconde partie du chapitre, la vie de tous les jours est abordée : reproduction, subsistance, travail, commerce, loisirs, transports, et même la mort. Les moyens de se procurer de l'Essence sont aussi évoqués. "To rule in Hell" (32 pages) présente les différentes façons qu'ont les démons de se tailler un domaine dans Malféas, la plus courante étant la dictature pure et simple. Les lois qui régissent Malféas, et les prêtres de Cecelyne qui les appliquent, sont également évoqués, de même que la question des étrangers à Malféas, qui n'y sont pas soumis. Enfin, les différents types d'organisation peuplant le royaume des démons sont décrits : cultes, armées et associations de démons, exemples à l'appui. "The Demon City" (42 pages) est consacré à la ville de Malféas. Après quelques généralités, des lieux importants sont passés en revue. Il s'agit soit de domaines de démons puissants, soit de démons mêmes qui s'incarnent en un bâtiment, une rue ou un quartier, tout en conservant la possibilité de prendre une forme plus pratique en même temps pour les plus puissants d'entre eux. Cecelyne, le désert entourant Malféas, Kimbery, la mer qui se place en dessous, et les trois forêts présentes dans ce monde sont également traités. Enfin, "The Damned" (45 pages) est un catalogue des créatures peuplant Malféas. Des démons des trois cercles en constituent la plus grande partie, certains étant repris de la première édition ; d'autres sont originaux, décrits ni dans le reste de l'ouvrage ni dans The Roll of Glorious Divinity II. Le reste est composé d'animaux, de fantômes et d'humains. Comme chaque ouvrage de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
May 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Manacle & Coin
première édition
Manacle & Coin Ce supplément est consacré à l'une des plus grandes organisations humaines de Création : la Guilde, et à travers elle, à son activité la plus importante : le commerce. La Guilde irrigue Création par ses caravanes et permet ainsi aux biens, aux capitaux et aux idées de circuler et d'atteindre les zones les plus reculées. La Guilde tire également la plus grande partie de ses richesses du commerce de la drogue et des esclaves.
Chapitre un - Guild History and Structure Chapitre deux - Drugs - The Soft Trade Chapitre trois - Slaves - The Hard Trade Annexe - Money and Finance in Creation |
July 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Patchwork Scroll (The)
première édition
Patchwork Scroll (The) Après les pages de titre, crédits et sommaire, cet ouvrage regroupe sous forme de chapitres les ouvrages suivants, auparavant publiés au format électronique :
Les textes en sont identiques, les différences mineures, se limitant à la mise en page. Chaque chapitre inclut à son tout début une illustration pleine page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Return of the Scarlet Empress
première édition
Return of the Scarlet Empress Cet ouvrage, contrairement à presque tout le reste de la gamme Exalted, ne décrit pas la création à un moment figé dans le temps, mais est un cadre de campagne, présentant le retour de l'Impératrice et ses conséquences. Si des informations étaient disséminées ça et là dans les suppléments antérieurs, en particulier au travers des bandes dessinées, l'ensemble est ici regroupé en un tout. La toile de fond est la conquête de la création par les Yozis. Les plans des démons sont décrits, reposant sur la corruption du Royaume au travers de l'Impératrice, et sur l'emploi de cultes démoniaques et d'exaltés infernaux. Des synopsis de scénarios, parfois courants sur plusieurs pages, sont fournis, avec des conseils pour les adapter soit aux envahisseurs soit aux défenseurs de la Création. Les plans des Yozis, appelés Réclamation, sont scindés en trois périodes, appelées Actes, correspondant à une augmentation de leur influence. Après une page de titre et une bande dessinée (8 pages) décrivant la chute du plus vieux des exaltés sidéraux, une page de crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Chapter One : The Cursed Isle (28 pages) présente le plan de l'Ebon Dragon dans son ensemble. Par l'intermédiaire de l'Impératrice, et de ses charmes dynastiques, son but est de corrompre l'Ile Bénite et surtout le pôle élémentaire de la Terre, afin de transformer l'ile puis la Création entière en quelque chose s'approchant de Malféas, lui permettant ainsi de se libérer grâce à un mariage avec la dirigeante du plus grand empire existant. Les thèmes abordés dans ce chapitre lors du premier acte sont le retour de l'Impératrice et la transformation de la société, les possibilités de guerre civile, et la subornation de tous les exaltés terrestres à la volonté de l'Impératrice. Le second Acte est marqué par le massacre des Exaltés sidéraux, et le troisième par une association non dissimulée avec les démons et par la corruption de l'Ile même. Les chapitres suivants expliquent la guerre menée dans les autres régions de la création. Le but de ces conflits n'est pas tant de conquérir des territoires que d'occuper ceux qui pourraient entraver les plans de l'Ebon Dragon sur l'Ile Benite, y compris ses alliés parmi les Yozis. Chapter Two : The Scavenger Lands and the Eastern Front (27 pages) débute une évocation de la stratégie générale des Yozis dans l'est de la Création : encourager au maximum les divisions et les guerres entre les différents pouvoirs. Les principaux pouvoirs, Lookshy, Nexus, Great Forks, Linowan et Halta, sont passés en revue du point de vue de ce qui leur arrive dans chaque acte de la Réclamation. Les uns sont destinés au chaos interne et à la ruine, les autres à une conquête militaire pure et simple. D'autres endroits, moins puissants mais tout aussi importants, reçoivent également un traitement détaillé : Chaya avec une corruption des Radioli, Denandsor, Mahalanka et Rathess dont les exaltés infernaux cherchent à s'accaparer les ressources, et le mont Metagalapa qui recèle de quoi faire basculer l'issue de la guerre. Dans Chapter Four : The Western Front (27 pages), c'est l'annexion d'Ang-Teng, et une alliance, d'abord secrète, entre les pirates Linthas et l'Impératrice, qui permet au Royaume de conquérir Wavecrest. Le second acte voit l'invasion de toutes les autres nations dirigées par des mortels dans l'Ouest, et le dernier met face à face le Silver Prince et son armada de morts face au Royaume. Les actions des personnages, et en particulier les diverses alliances avec les fées et le lunaire Levathian qu'ils pourraient faire, décideront de l'issue de la bataille finale. Chapter Five : The Southern Front (26 pages) présente les efforts de Cecelyne pour transformer le sud à son image, une désolation désertique. Dans un premier temps, ce sont des actes terroristes qui font peur à la population et lui font appeler le Royaume pour obtenir de l'aide. Les personnages sont également manipulés afin de les éloigner des vrais problèmes. Dans le second acte, les exaltés infernaux travaillent à ravager le sud à l'aide de tribus du désert corrompues, puis à les lancer sur Paragon qui résiste à leur influence. Ils tentent également de s'assurer de la direction de la nation Delzhann en faisant "revenir" Tamas Khan. Enfin, dans le dernier acte, l'objectif est de prendre le contrôle du Penitent, qui est un centre de contrôle de la géomancie, dans la ville occupée du Lap, puis comme pour le pôle élémentaire de la Terre de s'en servir pour corrompre tout le sud. Chapter Six : Other Realms of Existence (25 pages) examine les conséquences de la Réclamation pour ceux qui sont hors de la Création. En Malféas, tous les Yozis ne sont pas fervents de la méthode employée, et la propension à la traîtrise de l'Ebon Dragon peut lui occasionner quelques soucis. Les buts des Neverborn et de leurs Deathlords sont également à termes contraires à ceux des Yozis, tout comme ceux des fées. Enfin, deux grands acteurs sont également examinés. Le premier est la cité céleste de Yu-Shan, avec la possibilité pour les sidéraux d'avoir accès à des pouvoirs oubliés depuis la guerre contre les Primordiaux. La réponse des dieux à l'invasion, de par les moyens dont ils disposent, peut être décisive. Le second est un acteur de poids qui peut changer complètement les stratégies et l'issue de la Réclamation : Autochton, le primordial banni. Le dernier chapitre, Chapter Seven : End Game (28 pages) commence par expliquer dans le détail comment le Soleil Inconquis est vaincu, puis comment se déroule la fin du plan de l'Ebon Dragon pour être libéré et ses conséquences. Puis il donne des conseils sur la façon d'utiliser le matériel présent dans l'ouvrage pour les différents types de protagonistes possibles, évoque le devenir de l'Impératrice, puis la décrit de manière technique, de même que l'Ebon Dragon. Enfin, les différentes fins possibles, allant du règne de l'Ebon Dragon à sa destruction, en passant par une rébellion de la Création préférant l'Oblivion au règne des Yozis sont examinées. L'ouvrage se termine par une bande dessinée (4 pages) et un mot de John Chambers et Brian Glass, les chargés du développement et de la direction artistique de la gamme (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition du jeu, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. Il est enfin à noter que Under the Rose est un exemple d'aventure pouvant se dérouler dans le cadre présenté ici. |
August 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Roll of Glorious Divinity II (The)
première édition
Roll of Glorious Divinity II (The) Si le Roll of Glorious Divinity I traite des créatures défendant la Création, celui-ci concerne celles qui lui sont inamicales : les démons et les fantômes. Après une page de titre et un sommaire, l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique de nombreux termes utilisés dans celui-ci. "The Demon Hierarchy" (11 pages) présente l'organisation des habitants de Malfeas, des Yozis aux démons du premier cercle, ainsi qu'une brève histoire de ces créatures. Les Yozis les plus importants sont évoqués, de même que quelques théories sur leur nature et sur les conséquences de la mort d'une de leurs âmes. "Demonology" (21 pages) est consacré à l'art d'invoquer et de commander les démons. Il contient un survol des différentes pratiques de cette discipline qui peuvent être rencontrées, en fonction de l'origine et de la nature du sorcier. Les différents rôles dans lesquels peuvent être liés des démons sont ensuite décrits, chacun comportant deux "Limit Break". Ces règles sont en grande partie reprises de Savant & Sorcerer. Enfin "The Roll of Demons" (49 pages) est un catalogue des démons des trois cercles. La seconde partie de l'ouvrage débute par "The Unlive of Ghost" (18 pages), qui donne des informations sur les fantômes. Leur existence débute par leur mort, et nécessite des passions et de "fetters" qui leur permettent de ne pas se réincarner immédiatement. Les rôles qu'ils peuvent jouer dans l'"underworld" sont passés en revue, ce dernier étant brièvement évoqué. Les moyens qu'ont les vivants de leur procurer de l'assistance sont également décrits. Le cinquième chapitre (14 pages) donnent les règles pour créer et jouer des fantômes, dont des avantages et compétences spécifiques. Enfin, le dernier chapitre (35 pages) est un catalogue des Arcanoi. Ils sont groupés par thèmes, allant de la manipulation de l'essence à la création de Soulsteel, en passant par la possession de cadavres ou la manifestation en Création. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
August 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Ruins of Rathess
première édition
Ruins of Rathess Ruins of Rathess propose un cadre de campagne complet sous la forme d'une antique ville en ruines perdue au coeur de la jungle de l'Est de Création. Cette cité fut bâtie lors du Premier Age par les Dragon Kings, une race de sauriens intelligents qui furent les premiers serviteurs des Primordiaux et des dieux, avant même que les hommes n'existent. Par la suite, les Dragon Kings devinrent les alliés des dieux et de leurs Exaltés pour renverser ces mêmes primordiaux, mais ils ne purent empêcher leur lente disparition.
Les ruines de leur merveilleuse cité recèlent aujourd'hui de véritables trésors tout droit sortis du Premier Age et attisent bien des convoitises. Elles peuvent également constituer le lieu de départ rêvé pour un groupe de Solaires désireux de reconquérir leur pouvoir perdu lors de l'Usurpation. Le supplément décrit avec soin l'histoire, la géographie, l'architecture sous-terraine ou de surface, et les habitants, mortels ou non, de ces ruines du Premier Age, ainsi que les nombreuses merveilles et objets de pouvoir que les Exaltés sont venus chercher et pour lesquelles ils sont le plus souvent morts. |
June 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Savage Seas
première édition
Savage Seas Un simple coup d'oeil jeté sur une carte représentant Création met en évidence une réalité incontournable de ce monde : la mer y est omniprésente. L'Empire Ecarlate, l'entité politique la plus importante et la plus puissante, est constitué en son coeur par une île gigantesque entourée par un très large bras de mer appelée la Mer Intérieure. Si l'on exclut l'Île Bénie, un quart de la surface restante est constitué par l'océan infini conduisant au pôle élémentaire de l'eau, à l'ouest. Ce supplément poursuit l'objectif de donner une vision complète des activités en rapport avec la mer et traite des domaines aussi variés que le commerce, la piraterie, la guerre navale ou les divinités dont le portefeuille de responsabilité inclus l'élément aquatique. Le premier chapitre (25 pages) est centré sur les marins. De la hiérarchie à bord d'un navire à la piraterie en passant par les techniques de navigation ou les raisons qui peuvent pousser un homme à prendre la mer, toute la vie quotidienne des hommes de mer est passée en revue. Le second chapitre consacre 35 pages aux navires eux-mêmes. La première partie est consacrée aux technologies navales et en particulier à la construction des navires et à la présentation de leurs différents modes de propulsion. La seconde partie offre un catalogue des différents bâtiments existants et inclus leurs caractéristiques techniques, une description et parfois une illustration. Certains des navires présentés dans ce répertoire sont des bâtiments très anciens datant du Premier Âge dont l'obtention pourrait à elle seule constituer l'objectif d'une mini campagne. Le troisième chapitre couvre sur 30 pages les différentes activités qu'il est possible de mener en mer : en particulier le commerce et la guerre, mais aussi la piraterie. Différentes marines, de commerce ou de guerre, appartenant à l'Empire Écarlate ou à des royaumes maritimes, sont décrites en détail. Le chapitre se termine par la présentation d'un système de combat naval. Le dernier chapitre (25 pages) regroupe les monstres et les créatures aquatiques, les divinités des mers, de nouveaux charmes et sorts ainsi que quelques artefacts. |
June 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Scavenger Lands (The)
première édition
Scavenger Lands (The) Cet ouvrage de la seconde édition d'Exalted est consacré à la région qui défie l'Empire depuis sa fondation : les Terres Charognardes. Il reprend une partie des données fournies dans Scavenger Sons pour les chapitres concernant Nexus et Great Forks, de The Outcaste pour celui concernant Lookshy, de The Abyssals pour celui concernant Thorns. Comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée, dont certaines sont la suite ou le début d'histoires d'autres ouvrages de la gamme.
Après l'ours et une table des matières (une page chacun), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Une carte, plus détaillée que celle du livre de base, ne concernant que les Terres Charognardes, et incluant les principales routes commerciales, est également fournie. Le premier chapitre (14 pages) résume l'histoire de la région, depuis la fin du Premier Age jusqu'aux temps où se situe le jeu, incluant à la fin une chronologie de deux pages débutant à la fondation de l'Empire. Cette histoire se résume essentiellement en une série d'invasions repoussées, que ce soit de la part de l'Empire, des Fées ou des tribus barbares. Cela déboucha sur la création de la Confédération, dont la cité-état de Lookshy est le principal bras armé. Ce chapitre contient également un bref aperçu de la situation actuelle des Terres Charognardes, allant des forces en présence au statut de Charognard en passant par celui des différents exaltés. Les cinq chapitres suivants sont consacrés à des villes ou des états ayant une importance prépondérante dans la région. Tous ont en commun des sections concernant l'histoire, la géographie, le gouvernement et les personnes ou organisations présentes dans la ville traitée. S'y trouve aussi une description des quartiers avec un plan général. Des données techniques des différentes armées pour les règles de combat de masse, ainsi que celles pour le système de gestion des régions fourni dans le compagnon, sont aussi présentes. "The Heart of the Scavenger Lands" (20 pages) est consacré à la ville la plus peuplée de la région, et ayant le moins de lois : Nexus. Cette ville est dirigée par un conseil dont la nature des membres n'est pas toujours claire. Ils édictent des lois au jour le jour et ne font que renforcer le Dogme, ensemble de douze règles qui n'ont pour but que de garantir la fluidité et la profitabilité du commerce. Construite sur les restes d'une ville du premier âge, Nexus est l'endroit où tout peut s'acheter et se vendre, c'est un point névralgique du commerce. C'est ici que s'est établie la Guilde qui est le plus grand regroupement de marchands de la Création. En dehors de ses extrêmes de pauvreté et de richesse, cette ville est caractérisée par le fait que la justice est rendue, soit par des compagnies de mercenaires louées par la ville, soit par l'Emissaire, dont les techniques de mise à mort distillent la terreur parmi les citadins. "Warlords of the Scavenger Lands" (38 pages) traite de Lookshy. Il s'agit d'une ville fortifiée où la septième Légion du Shogunat se retrancha et résista aux tentatives d'annexion de l'Impératrice. C'est la nation la mieux équipée d'un point de vue militaire et celle qui compte le plus de Sang-Dragons en dehors de l'Empire. Elle garde une structure sociale issue de l'armée, où ceux faisant partie de cette dernière reçoivent tous les honneurs. Lookshy coordonne et forme également les armées des autres membres de la Confédération. Elle loue aussi certaines de ses troupes pour résoudre des conflits. Le chapitre contient également une description rapide de l'Alliance des Marukans, peuple semi-nomade réputé pour ses chevaux et son honneur, et proche allié de Lookshy. "The city of Temples" (15 pages) décrit la ville de Great Forks. Cette cité dirigée par un triumvirat de puissants esprits est réputée pour son commerce d'esclaves, sa production de drogues et la qualité de l'enseignement qu'il est possible d'y suivre, en particulier dans les domaines médicaux. Son économie en fait une ville dont le niveau de vie est largement supérieur à la moyenne de la région, et sa politique en fait un des endroits de la création où il est possible de trouver le plus d'êtres surnaturels, plus particulièrement des esprits et des sang-mêlés, mais également des fées et des exaltés. La ville de Thorns et sa région sont présentées dans "Empire of the Dead" (20 pages). Ancien tributaire de l'Empire, cet état s'est épuisé dans une série de guerres d'expansion pour finir conquis par un Seigneur de la Mort, le Masque des Hivers. Ce dernier y a créé une terre d'ombre et ainsi mis en place un royaume dirigé par les morts, maintenant redouté de tous ses voisins. Un pouvoir fantoche, vivant, a été mis en place, mais ce sont les morts qui règnent en maîtres absolus. La section nommée "Last Bastion of the Scarlet Empire" (12 pages) décrit Greyfalls et sa région. Depuis plus de 200 ans, cette région n'était qu'un endroit où l'Empire envoyait ceux qu'il voulait oublier, des contestataires aux victimes de machinations politiques. La situation a changé depuis que son contrôle est passé d'une des Grandes Maisons de l'Empire à une autre. Celle-ci a lourdement investi dans la région, par un réseau de routes, une présence armée plus importante et le développement d'industries. Seule présence de l'Empire dans toute la région des terres charognardes, elle produit maintenant suffisamment de richesses et de puissance pour intéresser ou inquiéter les contrées voisines, mais aussi celles un peu plus distantes. Sa société intègre plusieurs ethnies aux rôles distincts, et ceux qui viennent de l'Empire en sont les maîtres, à la fois politiquement et culturellement. La dernière ville a avoir droit à un chapitre (8 pages) dans cet ouvrage est Denandsor. Il s'agit d'une cité fantôme, dont le dernier dirigeant a déclenché un puissant objet magique avant sa chute. Celui-ci a fait fuir toute forme d'existence, qu'elle soit vivante , morte ou même autre. En plus de son histoire, une présentation est faite de ses gardiens automates et de la façon de prendre le contrôle de la ville. Contrairement aux précédents lieux traités, aucun plan ni description détaillée ne sont fournis. Le dernier chapitre contient les caractéristiques et descriptions de quelques dirigeants des villes, dont plusieurs possibilités pour l'Emissaire de Nexus. Il propose également les caractéristiques de créatures qui peuvent être croisées dans la région, dont certaines uniques présentées dans Creatures of the Wyld, et celles de quelques créatures puissantes de la faune locale. |
May 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Exalts
première édition
Scroll of Exalts Opus de la série des Scrolls of Esoteric Wisdom, cet ouvrage est un catalogue d'Exaltés dont les noms apparaissent régulièrement dans la gamme, les histoires ou les bandes dessinées. Classés suivants leur type, ils sont présentés sur 2 pages, avec pour chaque une illustration, un texte de contexte, et toutes les données techniques, charmes compris. Leurs niveaux d'Essence sont très variables, allant de 2 à 10, et ne reflètent pas toujours le niveau de puissance qu'ils ont dans les histoires. En effet, pour certains d'entre eux, ce sont les données techniques lors de l'Exaltation qui sont fournies. Les niveaux les plus hauts concernent essentiellement les exaltés lunaires et sidéraux, tels Lilith, Ma-Ha-Sushi, Chejop Kejak ou Ayesha Uja, et dans une moindre mesure les sangs dragons comme Mnemon. Les exaltés Solaires, Infernaux ou Abyssaux étant relativement récents, aucun ne dépasse une essence de 5. Les alchimiques sont quant à eux limités en essence car ne sont présentés ici que ceux pouvant être rencontrés par des joueurs, alors que les Alchimiques de haute essence ont la taille de bâtiments ou de villes. Certains des Exaltés ont déjà été présentés dans la première ou la seconde édition, voire les deux. Les textes sont toutefois différent, offrant parfois un complément ou un autre point de vue sur le personnage. Ce sont ainsi 15 Solaires, 9 Lunaires, 10 Sidéraux, 15 Sang-Dragons, 10 Abyssaux, 5 Infernaux et 6 Alchimiques qui sont décrits. Le livret contient égalements 4 nouveaux charmes pour Abyssaux, un pour Sang Dragon et un pour Alchimique, regroupés sur une page, de même que les traditionnels pages de titre, sommaire crédit et la présentation de l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées et comprend un page d'introduction. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Sidereals
deuxième édition
Sidereals Le contenu de cette seconde édition est semblable à celui de la première. Si les textes sont différents et intègrent les informations développées dans toute la première édition d'Exalted, le contenu reste globalement semblable. L'ouvrage a toutefois été allégé car de nombreuses données ont été incluses dans d'autres suppléments. Ainsi, le premier chapitre n'est plus consacré à Yu-Shan, qui a son propre supplément, mais il est partiellement constitué d'informations d'une sous partie du second chapitre de la premier édition, sous chapitre dont il reprend le titre. The Five-Score Fellowship (25 pages), donc, présente les Exaltés Sidéraux, à travers leur histoire, leurs tactiques, leurs trois factions principales et leurs personnalités les plus importantes. Le second chapitre (44 pages) concerne toujours le Bureau de la Destinée. Par rapport à la première édition, les différentes Conventions sont plus développées, avec leurs quartier généraux, les règles concernant les audits y ont été mises, ainsi que différentes possibilités concernant la "Convention on Oversight", possibilités parmi lesquelles le conteur devra choisir celle qui lui convient. Les chapitres Character Creation (6 pages) et Traits (22 pages) ont très peu changé. Un seul sort, permettant de transmettre les connaissances en éliminant les temps d'entraînement, est par contre présent, les autres se retrouvant dans les Black and White Treatises. La Grande Malédiction n'est plus gérée par le Paradoxe, ce qui est le plus grand changement pour les Sidéraux entre les deux éditions. Si Charms (65 pages) contient quasiment les mêmes charmes que ceux de la première édition, adaptée aux règles de la seconde, les arts martiaux n'en font plus partie, ceux-ci étant maintenant dans Scroll of the Monk. Enfin Astrology (25 pages) et Storytelling (15 pages) ont toujours grossièrement le même contenu, et l'index a été ramené à 2 pages. L'ouvrage se fini par une feuille de personnage et trois pages de publicités pour les produits de la gamme. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, les nouvelles qui précédaient les chapitres dans ceux de la première édition ont été remplacées par des bandes dessinées, avec la même pagination. |
September 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Sidereals (The)
première édition
Sidereals (The) Depuis toujours, les Sidéraux sont la catégorie d'Exaltés célestes la plus mystérieuse car leur capacité à prédire l'avenir et à infléchir voire à modifier le cours des événements a fait d'eux des êtres évoluant en marge de la réalité. Ce sont les Sidéraux qui, ayant prédit l'évolution catastrophique du Vieux Royaume s'ils n'agissaient pas, ont encouragé les Sang-de-Dragon à se soulever contre les Solaires et à les renverser. Ce sont également eux qui tirent aujourd'hui les ficelles du Royaume en manipulant l'Ordre Immaculé, qu'ils ont totalement infiltré. Les Sidéraux sont aussi les garants de la destinée, et à ce titre, ils font partie de la Bureaucratie Céleste qui siège principalement dans la cité céleste de Yu-Shan.
L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du Chapitre premier - Yu-Shan Chapitre second - The Bureau and the Siderals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - Sideral Astrology Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clos par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Storyteller's Companion
première édition
Storyteller's Companion Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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West (The)
première édition
West (The) Ce second volume de la série des Compass of Terrestrial Directions s'intéresse aux régions de l'ouest, dominées par la mer. Il reprend des informations se trouvant dans divers suppléments de la première édition, et en apporte de nouveaux. Après les crédits, le sommaire (1 page chacun) et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage (2 pages), une carte de la région est fournie sur une page. Puis le premier chapitre donne une brève histoire de la région, des guerres contre les primordiaux au règne de l'Impératrice Ecarlate, en sept pages, dont une est une chronologie des événements importants. Les cinq chapitres suivants sont consacrés chacun à une des nations principales de l'ouest. Pour chacune d'entre elles sont donnés une histoire, une géographie globale, le type de gouvernement et les éléments principaux de la culture locale, l'état des relations avec les autres nations, un aperçu de ses forces militaire avec des exemples d'unités. Les nations traitées sont :
Le dernier chapitre de l'ouvrage (30 pages) décrits des dieux, créatures et animaux peuplant cette région de la création. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
August 2007 | Exaltés | White Wolf |