Rodell D. Sanford Jr.
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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End of the World
première édition
End of the World Il s’agit d’un recueil de scénarios dont le thème est la fin du monde (imagée), provoquée par un Grand Ancien. A charge des personnages d’empêcher cette situation cataclysmique. L’ouvrage commence les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, mais hors pagination). Le premier scénario, Breeding Ground (26 pages), se déroule dans une petite ville fictive de Géorgie en 1922. L’histoire commence en 1732, lorsque le révérend Dorian Keller quitte Londres pour entamer un périple de 4 ans en Afrique, où il finit par s’installer au sein d’une tribu primitive pour y apprendre son dialecte et ses coutumes afin de lui ouvrir les voies du christianisme. Corrompu progressivement, il fut initié au culte de Shub-Niggurath. De retour à Londres, il s’embarqua pour le Nouveau Monde, fonda une congrégation de 12 disciples à Savannah sous couvert du christianisme, avant de s’installer à Eden (la ville fictive), située près d’une tribu Cherokee. Lors d’une cérémonie, les indiens massacrèrent ses disciples et l’enterrèrent vivant. Touché par la « grâce » de Shub-Niggurath, le révérend damné revint d’entre les morts en 1920 pour restaurer sa congrégation corrompue et réitérer la cérémonie arrêtée il y a 175 ans, dont le but était d’appeler Shub-Niggurath. Les investigateurs sont appelés à Eden pour résoudre la disparition inquiétante d’un étudiant en anthropologie et découvrent que toute la végétation des alentours souffre d’un étrange dépérissement. Le deuxième scénario, Thunder in the blood (26 pages), se déroule en 1924 au Honduras. Une révolution a éclaté, faisant chuter le président actuel, forçant les Etats-Unis à intervenir en vertu du traité de 1907, renouvelé en 1923. L'ojectif est de restaurer le président déchu au pouvoir, et, accessoirement, protéger les multinationales américaines chargées des exportations locales de fruits. L’intervention des Marines fait sombrer le pays dans la guerre civile et les forces américaines doivent faire face à une véritable guérilla (note : ces événements sont historiques). Lorsqu’une unité américaine est décimée par ce qui semble être du gaz moutarde – c’est du moins l’écho qu’en fait la presse – les investigateurs sont contactés par un de leurs amis/collègues qui leur affirme qu’ils pourraient s’agir de quelque chose de plus mystérieux. Les personnages sont impliqués dans un complot millénariste incluant des prêtres mayas voulant appeler Azathoth. Le dernier scénario, Think Tank (21 pages), se déroule à l’époque actuelle. Un ami des personnages est le seul survivant, grièvement blessé, d’une expédition américano-russe dans l’Antarctique visant à prélever des carottes de glace. Certains des corps retrouvés sont horriblement calcinés. Les personnages sont épaulés par une équipe d’investigation composée d’Américains et de Russes. Ils trouvent sur place des éléments d’enquête dans la station abandonnée qui les mènent dans un repère de Mi-Go, où ils peuvent apprendre ce qu’il est advenu des autres membres de la précédente expédition et découvrir une machine à voyager dans l’espace et le temps. Les investigateurs auront peut-être l’occasion de se rendre sur Pluton et d’affronter un planétoïde vivant. Le retour risque également d’être mouvementé et de les amener dans une période différente. L’ouvrage se termine par 7 pages d’aides de jeu. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Lurking Fears
première édition
Lurking Fears
Lurking Fears est un recueil de 6 scénarios, essentiellement prévus pour les années 20. L’ouvrage commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination). Rise of the sleeper (28 pages) se déroule dans les marécages des Everglades en Floride. Il a clairement une ambiance « survival » pour une partie « Pulp ». Un des personnages-joueurs hérite d’une parcelle de terrain bâtie par un cousin éloigné. Pour en évaluer la valeur, le groupe d’investigateurs se rend alors sur les lieux dans un petit patelin du nom de New Dunwich. Va alors se dérouler un jeu du chat et de la souris avec les adorateurs de Glaaki et leurs cohortes de serviteurs morts-vivants. Dans Caller in the desert (8 pages), les joueurs sont en Egypte où ils suivent un parcours touristique qui les emmène dans une ville subissant l’influence d’un sorcier homme-serpent et de ses alliés, cherchant à appeler Yog-Sothoth lors d’une cérémonie. The sundial of Amen-Tet (20 pages) prend place en septembre 1923. Un voyant local gagne une fulgurante célébrité grâce à une série de prédictions qui ont toutes effectivement lieu. Son secret bien caché, que les investigateurs doivent découvrir, est un artefact du mythe qui lui permet de voyager dans le temps, mais qui requiert aussi des sacrifices humains. De nombreuses disparitions sont en effet demeurées inexpliquées, quand un membre proche de la famille d’un des PJ est kidnappé dans des circonstances mystérieuses. Les joueurs ont alors trois jours pour le retrouver. Il s’agit d’un scénario d’enquête avec plusieurs pistes, dont quelques-unes sont fausses. Aucune époque précise n’est indiquée pour Sorrow’s Glen (19 pages). Il forme avec l’aventure suivante une mini-campagne avec une ambiance pulp, qui demandera des PJ expérimentés. Un sorcier et sa comparse cherchent à mettre la main sur un puissant artefact du mythe dissimulé dans un site archéologique, et ils utilisent les PJ en guise d’appâts. Ils découvrent un très vieux temple de Gatanothoa datant de la grandeur de Mu. Ils doivent aussi composer avec un groupe de Lloigors attirés par l’énergie dégagée par la relique, mais ils peuvent peut-être trouver de l’aide auprès d’une sorcière blanche locale, qui est aussi une véritable mine d’informations. The Icosahedron – a History (2 pages) relate l’histoire de l’artefact du mythe formant le point central du scénario précédent et du suivant. Il s’agit d’un polyèdre à 20 faces d’environ 23 cm de diamètre, dont chacune des faces permet d’appeler un dieu extérieur. Ce dernier, lors d’une cérémonie, prendra possession du corps d’un humain pendant 9 mois, le temps de semer le chaos sur Terre. Il laisse ensuite une enveloppe charnelle flétrie. The Star-Shine (26 pages) est la suite de Sorrow’s Glen et a lieu 3 semaines après ces événements. Le sorcier n’a eu encore aucun contact direct avec les PJ. Il a l’intention de sacrifier vingt victimes lors d’une cérémonie et d’appeler ainsi vingt dieux extérieurs. En suivant sa piste jusque dans sa demeure, les PJ découvrent sa véritable nature. Le final explosif se joue dans une ancienne cité abandonnée construite par les hommes-serpents. Beaucoup se demandent ce que donnerait The Thing, lâché en pleine civilisation. The devourer (18 pages) part de ce postulat. S’il est conçu pour toute époque, les années 20 sont cependant explicitement recommandées. Un professeur de géologie de l’Université Miskatonic d’Arkham ramène d’une expédition dans la région de l’Arizona et du Nouveau-Mexique une étrange géode qui s’avère être une engeance d’Abhoth. Les PJ sont appelés par un de leurs amis qui s’inquiète de la disparition aussi subite qu’inexpliquée dudit professeur. Quand les joueurs arrivent dans la ville, les journaux font état de plusieurs disparitions. Le temps presse et la ville est menacée, car la créature consume animaux et êtres humains, est capable de se diviser et de prendre les formes de ses victimes. Ils doivent trouver le repaire de la masse principale de la créature, tout en anéantissant l’intégralité des autres « parties ». La dernière section (37 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. Elles sont essentiellement imprimées sur le recto (le verso restant vierge) afin de pouvoir être découpées. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Whispers in the Dark
première édition
Whispers in the Dark L'ouvrage est un recueil de quatre scénarios, plutôt prévus pour Cthulhu Now. Mais hormis le premier, les trois autres ne mettent pas les nouvelles technologies en exergue et peuvent aisément être adaptés aux années 20. Il commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination). Web of Memory (13 pages) prend place à San Francisco. Seules quelques indications indiquent qu’il est prévu pour l’époque actuelle. Un des Personnages-Joueurs est à l’hôpital, souffrant de légères contusions, ainsi que d’une amnésie partielle : il ne se souvient plus des dernières 48 heures. Les seuls indices sont le contenu de ses poches qui permettent de suivre une piste qui conduit peu à peu à une boutique d’importation indienne de bouddhas en porcelaine. Son propriétaire est un fidèle d’Atlach-Nacha et il compte bien propager le culte des araignées au pays de l’Oncle Sam. Out of the Celtic Twilight (12 pages) se joue en 19xx (plage libre) dans un village écossais, avec son accent au couteau et loin de la prohibition. Une secousse sismique libère un tertre funéraire celtique sur la propriété d’un riche fermier local. Plusieurs reliques sont envoyées à Edinbourg pour étude, tandis que la fille du propriétaire, éprise de culture celtique, a conservé ce qui ressemble à de vieilles pierres taillées. Mais ce ne sont rien d'autre que les œufs d’un Dhole, appelé sur cette terre il y a bien longtemps, et dont fait état une légende locale vieille de huit siècles. Pour couronner le tout, un ancien descendant d’une sorcière locale, brûlée sur le bûcher, a bien l’intention d’utiliser le ver à ses propres fins. Il revient aux investigateurs de comprendre le fin mot de l’histoire et de renvoyer le Dhole d’où il vient, si possible avec sa progéniture intacte, avant qu’il ne rase entièrement le village. Aucune valeur n’est fournie pour le monstre qui est quasiment indestructible. The End of the World est un court scenario de 4 pages. Là encore, aucune date n’est spécifiée. « La fin du monde » est le nom d’une nouvelle attraction dans une fête foraine. Il s’agit de montagnes russes un peu particulières : conçues par l’esprit dérangé d’un adorateur de Nyogtha, leur géométrie ressemble à un immense glyphe tridimensionnel d’appel. La dernière section (17 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
October 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dwellers in Shadow
première édition
Dwellers in Shadow Il s’agit d’un recueil de six scénarios se déroulant essentiellement dans les années 20 ou à notre époque. L’ouvrage commence par les crédits, suivis d’une introduction, de la table des matières et d’une page blanche (une page chacun, hors pagination). Watcher in the Bayou (17 pages) se déroule dans les années 20 et s’adresse à un groupe modérément expérimenté : Un mystérieux appel à l’aide, une petite ville isolée au milieu des bayous qui cache de terribles secrets et une malédiction datant de l’époque des galions espagnols qui hante un coin perdu de Louisiane. Configurations of the flesh (21 pages) est censé se passer à Key West, Floride, à l’époque actuelle et s’adresse à un groupe de 3 à 5 investigateurs, dont au moins un membre a déjà une connaissance du Mythe. Les rues de Key West sont devenues un terrain de chasse, certains notables ayant découvert un nouveau passe-temps sordide, et quelque chose qui-ne-devrait-pas-être a été appelé sans pouvoir être renvoyé. Il s’agit essentiellement d’un scénario d’enquête que les PJ ne pourront résoudre qu’en s’intégrant parmi la haute société locale. The dare (10 pages) est un scénario de type « one shot ». Une ancienne demeure, abandonnée et réputée hantée, réputation basée sur la légende d’une sorcière dévoreuse d’enfants, d'un côté, une bande de gamins déterminés à montrer qu’ils n’ont peur de rien et à le prouver en passant une nuit dans cette terrible maison, de l'autre. Et si cette histoire de sorcière était finalement authentique ? Une dernière chose : ce sont les PJ qui jouent le rôle des enfants. Whispers out of mind est un petit scénario (10 pages) prévu pour être joué à Arkham en 1928 en l’espace d’environ 24 heures. il est particulièrement dense pour sa taille (10 pages d’aides de jeu). Une intelligence collective extraterrestre essaie de consumer l’humanité. Elle a déjà un allié sur Terre , mais aussi un opposant. Aux investigateurs de les identifier avant qu’il ne soit trop tard. Dans Skinwalkers (19 pages), une professeure adjointe en anthropologie, de nature quelque peu impatiente, part dans les terres arides de l’Arizona pour y effectuer des fouilles sur des vestiges Anasazi, sans attendre l’autorisation de son université ou de la tribu locale de Navajos. Du fait qu'elle n'ait plus donné de nouvelles dès la 2ème semaine, les investigateurs arriveront dans une petite ville perdue d’Arizona où des meurtres commencent à se succéder de manière inquiétante, tous les corps étant retrouvés écorchés. Time and the serpent (13 pages) est un clin d’œil à H.G. Wells et au voyage dans le temps et prend place à Arkham et à Chicago en 1927. Suite à ses expériences, un professeur a créé une machine à voyager dans le temps. Le problème est qu’on ne sait jamais où cela peut nous mener, ni ce que l’on peut ramener avec soi. La dernière section (26 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
July 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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End of the World
première édition
End of the World Il s’agit d’un recueil de scénarios dont le thème est la fin du monde (imagée), provoquée par un Grand Ancien. A charge des personnages d’empêcher cette situation cataclysmique. L’ouvrage commence les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, mais hors pagination). Le premier scénario, Breeding Ground (26 pages), se déroule dans une petite ville fictive de Géorgie en 1922. L’histoire commence en 1732, lorsque le révérend Dorian Keller quitte Londres pour entamer un périple de 4 ans en Afrique, où il finit par s’installer au sein d’une tribu primitive pour y apprendre son dialecte et ses coutumes afin de lui ouvrir les voies du christianisme. Corrompu progressivement, il fut initié au culte de Shub-Niggurath. De retour à Londres, il s’embarqua pour le Nouveau Monde, fonda une congrégation de 12 disciples à Savannah sous couvert du christianisme, avant de s’installer à Eden (la ville fictive), située près d’une tribu Cherokee. Lors d’une cérémonie, les indiens massacrèrent ses disciples et l’enterrèrent vivant. Touché par la « grâce » de Shub-Niggurath, le révérend damné revint d’entre les morts en 1920 pour restaurer sa congrégation corrompue et réitérer la cérémonie arrêtée il y a 175 ans, dont le but était d’appeler Shub-Niggurath. Les investigateurs sont appelés à Eden pour résoudre la disparition inquiétante d’un étudiant en anthropologie et découvrent que toute la végétation des alentours souffre d’un étrange dépérissement. Le deuxième scénario, Thunder in the blood (26 pages), se déroule en 1924 au Honduras. Une révolution a éclaté, faisant chuter le président actuel, forçant les Etats-Unis à intervenir en vertu du traité de 1907, renouvelé en 1923. L'ojectif est de restaurer le président déchu au pouvoir, et, accessoirement, protéger les multinationales américaines chargées des exportations locales de fruits. L’intervention des Marines fait sombrer le pays dans la guerre civile et les forces américaines doivent faire face à une véritable guérilla (note : ces événements sont historiques). Lorsqu’une unité américaine est décimée par ce qui semble être du gaz moutarde – c’est du moins l’écho qu’en fait la presse – les investigateurs sont contactés par un de leurs amis/collègues qui leur affirme qu’ils pourraient s’agir de quelque chose de plus mystérieux. Les personnages sont impliqués dans un complot millénariste incluant des prêtres mayas voulant appeler Azathoth. Le dernier scénario, Think Tank (21 pages), se déroule à l’époque actuelle. Un ami des personnages est le seul survivant, grièvement blessé, d’une expédition américano-russe dans l’Antarctique visant à prélever des carottes de glace. Certains des corps retrouvés sont horriblement calcinés. Les personnages sont épaulés par une équipe d’investigation composée d’Américains et de Russes. Ils trouvent sur place des éléments d’enquête dans la station abandonnée qui les mènent dans un repère de Mi-Go, où ils peuvent apprendre ce qu’il est advenu des autres membres de la précédente expédition et découvrir une machine à voyager dans l’espace et le temps. Les investigateurs auront peut-être l’occasion de se rendre sur Pluton et d’affronter un planétoïde vivant. Le retour risque également d’être mouvementé et de les amener dans une période différente. L’ouvrage se termine par 7 pages d’aides de jeu. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Livre des Monstres (Le)
première édition
Livre des Monstres (Le) Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
October 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Lurking Fears
première édition
Lurking Fears
Lurking Fears est un recueil de 6 scénarios, essentiellement prévus pour les années 20. L’ouvrage commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination). Rise of the sleeper (28 pages) se déroule dans les marécages des Everglades en Floride. Il a clairement une ambiance « survival » pour une partie « Pulp ». Un des personnages-joueurs hérite d’une parcelle de terrain bâtie par un cousin éloigné. Pour en évaluer la valeur, le groupe d’investigateurs se rend alors sur les lieux dans un petit patelin du nom de New Dunwich. Va alors se dérouler un jeu du chat et de la souris avec les adorateurs de Glaaki et leurs cohortes de serviteurs morts-vivants. Dans Caller in the desert (8 pages), les joueurs sont en Egypte où ils suivent un parcours touristique qui les emmène dans une ville subissant l’influence d’un sorcier homme-serpent et de ses alliés, cherchant à appeler Yog-Sothoth lors d’une cérémonie. The sundial of Amen-Tet (20 pages) prend place en septembre 1923. Un voyant local gagne une fulgurante célébrité grâce à une série de prédictions qui ont toutes effectivement lieu. Son secret bien caché, que les investigateurs doivent découvrir, est un artefact du mythe qui lui permet de voyager dans le temps, mais qui requiert aussi des sacrifices humains. De nombreuses disparitions sont en effet demeurées inexpliquées, quand un membre proche de la famille d’un des PJ est kidnappé dans des circonstances mystérieuses. Les joueurs ont alors trois jours pour le retrouver. Il s’agit d’un scénario d’enquête avec plusieurs pistes, dont quelques-unes sont fausses. Aucune époque précise n’est indiquée pour Sorrow’s Glen (19 pages). Il forme avec l’aventure suivante une mini-campagne avec une ambiance pulp, qui demandera des PJ expérimentés. Un sorcier et sa comparse cherchent à mettre la main sur un puissant artefact du mythe dissimulé dans un site archéologique, et ils utilisent les PJ en guise d’appâts. Ils découvrent un très vieux temple de Gatanothoa datant de la grandeur de Mu. Ils doivent aussi composer avec un groupe de Lloigors attirés par l’énergie dégagée par la relique, mais ils peuvent peut-être trouver de l’aide auprès d’une sorcière blanche locale, qui est aussi une véritable mine d’informations. The Icosahedron – a History (2 pages) relate l’histoire de l’artefact du mythe formant le point central du scénario précédent et du suivant. Il s’agit d’un polyèdre à 20 faces d’environ 23 cm de diamètre, dont chacune des faces permet d’appeler un dieu extérieur. Ce dernier, lors d’une cérémonie, prendra possession du corps d’un humain pendant 9 mois, le temps de semer le chaos sur Terre. Il laisse ensuite une enveloppe charnelle flétrie. The Star-Shine (26 pages) est la suite de Sorrow’s Glen et a lieu 3 semaines après ces événements. Le sorcier n’a eu encore aucun contact direct avec les PJ. Il a l’intention de sacrifier vingt victimes lors d’une cérémonie et d’appeler ainsi vingt dieux extérieurs. En suivant sa piste jusque dans sa demeure, les PJ découvrent sa véritable nature. Le final explosif se joue dans une ancienne cité abandonnée construite par les hommes-serpents. Beaucoup se demandent ce que donnerait The Thing, lâché en pleine civilisation. The devourer (18 pages) part de ce postulat. S’il est conçu pour toute époque, les années 20 sont cependant explicitement recommandées. Un professeur de géologie de l’Université Miskatonic d’Arkham ramène d’une expédition dans la région de l’Arizona et du Nouveau-Mexique une étrange géode qui s’avère être une engeance d’Abhoth. Les PJ sont appelés par un de leurs amis qui s’inquiète de la disparition aussi subite qu’inexpliquée dudit professeur. Quand les joueurs arrivent dans la ville, les journaux font état de plusieurs disparitions. Le temps presse et la ville est menacée, car la créature consume animaux et êtres humains, est capable de se diviser et de prendre les formes de ses victimes. Ils doivent trouver le repaire de la masse principale de la créature, tout en anéantissant l’intégralité des autres « parties ». La dernière section (37 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. Elles sont essentiellement imprimées sur le recto (le verso restant vierge) afin de pouvoir être découpées. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Whispers in the Dark
première édition
Whispers in the Dark L'ouvrage est un recueil de quatre scénarios, plutôt prévus pour Cthulhu Now. Mais hormis le premier, les trois autres ne mettent pas les nouvelles technologies en exergue et peuvent aisément être adaptés aux années 20. Il commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination). Web of Memory (13 pages) prend place à San Francisco. Seules quelques indications indiquent qu’il est prévu pour l’époque actuelle. Un des Personnages-Joueurs est à l’hôpital, souffrant de légères contusions, ainsi que d’une amnésie partielle : il ne se souvient plus des dernières 48 heures. Les seuls indices sont le contenu de ses poches qui permettent de suivre une piste qui conduit peu à peu à une boutique d’importation indienne de bouddhas en porcelaine. Son propriétaire est un fidèle d’Atlach-Nacha et il compte bien propager le culte des araignées au pays de l’Oncle Sam. Out of the Celtic Twilight (12 pages) se joue en 19xx (plage libre) dans un village écossais, avec son accent au couteau et loin de la prohibition. Une secousse sismique libère un tertre funéraire celtique sur la propriété d’un riche fermier local. Plusieurs reliques sont envoyées à Edinbourg pour étude, tandis que la fille du propriétaire, éprise de culture celtique, a conservé ce qui ressemble à de vieilles pierres taillées. Mais ce ne sont rien d'autre que les œufs d’un Dhole, appelé sur cette terre il y a bien longtemps, et dont fait état une légende locale vieille de huit siècles. Pour couronner le tout, un ancien descendant d’une sorcière locale, brûlée sur le bûcher, a bien l’intention d’utiliser le ver à ses propres fins. Il revient aux investigateurs de comprendre le fin mot de l’histoire et de renvoyer le Dhole d’où il vient, si possible avec sa progéniture intacte, avant qu’il ne rase entièrement le village. Aucune valeur n’est fournie pour le monstre qui est quasiment indestructible. The End of the World est un court scenario de 4 pages. Là encore, aucune date n’est spécifiée. « La fin du monde » est le nom d’une nouvelle attraction dans une fête foraine. Il s’agit de montagnes russes un peu particulières : conçues par l’esprit dérangé d’un adorateur de Nyogtha, leur géométrie ressemble à un immense glyphe tridimensionnel d’appel. La dernière section (17 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
October 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Ye Booke of Monstres
première édition
Ye Booke of Monstres Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |