Robert Scott
Ces jours-ci (novembre 2008) les jeux auxquels je préfère jouer sont des jeux plutôt peu connus qui mettent l'accent sur le conte, comme Nobilis et Dread. Nous avons un groupe hebdomadaire régulier qui se retrouve à notre appartement, et ils sont parmi les meilleurs joueurs ou conteurs que j'aie rencontrés.
Allant à une école d'illustration, d'abord comme étudiant sans licence et ensuite comme étudiant de 2e cycle, je n'ai jamais vraiment pensé à moi comme illustrateur de jeu, mais plutôt comme à la fois illustrateur et joueur, si cela a un sens. L'illustration de jeu n'a jamais été ma vocation première, mais cela a toujours été un travail d'amour pour moi.
Mon premier contact avec le monde du jeu en tant que dessinateur professionnel fut lorsque je suis allé à Origins pour la première fois, et que j'ai décidé d'installer un stand de dessinateur, ne sachant pas vraiment à quoi m'attendre. Il s'est révélé que le stand a tout de suite attiré pas mal d'attention sur moi, et a tout de suite apporté du travail. Les dessins que je fais ne ressemblent pas beaucoup à la plupart des dessins de jeux de rôle du secteur, ce qui est quelque chose dont je me réjouis assez en fait, bien que je sais que cela m'empêche d'avoir davantage de travail dans l'industrie.
Après environ sept ans à travailler exclusivement en freelance, je travaille à présent (novembre 2008) à temps plein dans une boîte commerciale sur internet qui s'appelle Visible Shops, où j'ai un certain nombre de casquettes, à faire à la fois de la création de site internet et de l'illustration pour nos clients.
Illustrations
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
November 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Legends of Hermes
première édition
Legends of Hermes Ce supplément est consacré au récit de la vie de cinq mages remarquables et à la description de l'héritage magique qu'ils ont laissé derrière eux. Ces légendes dans l'Ordre d'Hermès, qui sont au moins superficiellement connues de tous les membres de l'Ordre, sont des sources d'inspiration pour certains, mais leur héritage complet reste encore à découvrir. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (4 pages) présente successivement les cinq mages de légende dont il sera question dans les chapitres suivants : Conciatta de Bonisagus, Fortunata de Jerbiton, Hérisson de Bjornaer, Hermanus de Tremere et Thomae de Tytalus. Après leur date de naissance et de disparition et un paragraphe de résumé, quelques paragraphes fournissent davantage de détails. Ce chapitre se clôt sur les règles concernant les différents seuils à atteindre ainsi que les ajustements des jets d'Intelligence + Connaissance de l'Ordre d'Hermès pour disposer de faits et rumeurs concernant ces mages du passé. Après une courte introduction, chacun des chapitres suivants présente d'abord le mage concerné du point de vue de sa légende. Il est ensuite question de son héritage avec les règles correspondantes. Viennent alors plusieurs parties, accompagnées de règles lorsque c'est nécessaire, consacrées à l'utilisation dans la saga de la découverte de l'héritage du mage. La plupart d'entre eux se termine avec les conséquences de la découverte de cet héritage. The Four Aspects of Conciatta (34 pages) nous présente une Bonisagus, auteur de l'unification des quatre domaines surnaturels dans la forme Vim. Victime d'ostracisme dans les années qui suivirent, elle cessa de publier le résultat de ses recherches. Le développement de cette unification pour l'apprentissage de sorts en laboratoire, l'application de la connaissance des domaines surnaturels aux incantations rituelles et cérémonielles ainsi qu'à la perception des regio et l'usage de cette connaissance des domaines pour modérer leurs effets néfastes forment son héritage non transmis. Son esprit est divisé en quatre parties associées à chacun des domaines. Il faudra les retrouver et les réunir pour bénéficier d'un dernier trésor. Dans Fortunata’s Island of Bound Spirits (24 pages), il est question d'une Jerbiton. Elle est connue pour sa maîtrise des esprits, ses pouvoirs issus du passé, ses traductions de textes anciens et son isolement volontaire. Elle a laissé derrière elle des livres contenant les connaissances d'un culte mystérieux avec des scénarios d'initiation, des sorts et des textes de laboratoire pour des objets magiques et des esprits liés. Les personnages trouveront tout d'abord une parcelle de la production de Fortunata, puis des recherches progressives mèneront jusqu'à son île et à sa demeure avec bibliothèque, laboratoire et trésors. The Magical Garden of Hérisson (25 pages) est l'occasion d'en apprendre davantage sur un mage de Bjornaer connu pour son pacifisme et sa fin tragique. Sa légende dit qu'il possédait un jardin magique débordant de vis, mais celui-ci n'a jamais été retrouvé. Ses affirmations selon lesquelles il pouvait faire pousser des quantités pratiquement illimitées de vis n'ont jamais été prises au sérieux. Les personnages seront tout d'abord confrontés à du vis inhabituel, un autre cas de vis inhabituel leur fera trouver les dernières volontés de Hérisson. Ils devraient alors rechercher le Jardin de Hérisson pour y régler un dernier problème. The Sunken Laboratory of Hermanus (26 pages) traite du principal responsable des défenses magiques de Coeris, le domus magnus de la maison Tremere. Le crépuscule final de ce vétéran de la Guerre du Schisme emporta une partie de l'alliance. La découverte du corps d'Amarantha de Tremere et de ses notes met les personnages sur la complexe piste du laboratoire d'Hermanus. Après avoir exploré des pistes infructueuses, affronté les dangers de l'environnement sous-marin y menant et retrouvé le laboratoire, il leur restera a affronter ses défenses pour accéder au trésor. Quand la maison Tremere aura eu vent de la récupération de ses biens par d'autres, les négociations pour leur restitution commenceront. The Flying Castle of Thomae (28 pages) est une création unique dans l'Ordre d'Hermès. Son constructeur Tytalus est un célèbre chasseur de bêtes magiques et un mage mercenaire obsédé par la possibilité de voler. Le vis qu'il avait obtenu lui a servi à payer cet objet magique. L'usage peu discret qu'il en a fait par la suite lui a valu des poursuites en tribunal et l'a poussé à plus de discrétion. Il a disparu depuis une vingtaine d'années. La découverte du château, des objets magiques associés, des notes de laboratoire correspondantes et des ressources environnantes constitue un héritage étendu. Après une enquête sur un voleur, puis sur la magie employée et l'origine géographique de l'objet magique, un voyage dangereux et un service rendu, suivis d'une confrontation ; les personnages sont maintenant à portée de la récompense et peuvent l'atteindre après un dernier effort. Timeline of the Order (1 page) entrelace la chronologie de l'Ordre d'Hermès avec la vie des mages légendaires présentés dans cet ouvrage. Les cinq dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Magi of Hermes
première édition
Magi of Hermes Ce supplément pour la cinquième édition d'Ars Magica propose 15 mages pouvant servir de prétirés pour une Troupe ou de PNJ pour le MJ de la Saga. Chaque chapitre est consacré à l'un des mages et est présenté sous la même forme. Il débute par une présentation du concept du mage et par un résumé de sa vie, avant d'entrer dans l'ordre d'Hermès. Le mage est ensuite décrit techniquement (caractéristiques, compétences, arts, travaux de laboratoire effectués) à différentes période de sa vie, soit au Gauntlet, puis 15 ans après, puis 30, etc. Le chapitre se poursuit par la description des sorts inventés par le mage, des objets enchantés et, enfin, de son talisman. Des encarts disséminés dans le chapitre précisent certains points, comme de nouvelles guidelines pour certains Arts, la description d'un familier ou d'un compagnon. Le sommaire contient un index particulier de ces encarts. Après l'ours, le sommaire, et une introduction (Beyond the Expected, 1 page) reprenant les concepts des 15 mages, les chapitres s'enchaînent jusqu'à la fin de l'ouvrage.
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September 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Faerie
première édition
Realms of Power : Faerie Dans la série consacrée aux quatre puissances surnaturelles, "Realms of Power : Faerie" est celui consacré à la féérie. L'introduction de deux pages présente rapidement ce qu'est cette puissance et quelles sont ses relations avec les trois autres. Le premier chapitre, avec ses onze pages, est consacré à la nature profonde de la féérie. Les fées peuvent être classées en fonction du degré de compréhension des règles surnaturelles qui les régissent, leur Connaissance. Certaines vivent en l'ignorant, d'autres comprennent simplement leurs interactions avec les êtres humains et les plus conscientes de ces règles tentent de les utiliser à leur avantage à l'aide d'être humains créatifs. Ces règles surnaturelles sont ensuite décrites, de la constitution d'une fée par son glamour à leur relation addictive aux formes variées avec l'humanité. Viennent ensuite le fonctionnement des auras puis des régions féériques. Enfin les formes de vie d'origine féérique sont présentées. Le deuxième chapitre décrit le Royaume de la féérie et ses trois Mondes en vingt cinq pages. Il commence par les moyens d'y accéder en franchissant un Seuil et la confrontation avec le gardien de celui-ci. Les moyens géographiques, calendaires, personnels ou artistiques de franchir le Seuil peuvent bénéficier d'une aide provenant de fées. Le pouvoir féérique de Portage est plus direct et le Mystère de Voyage Arcadien connu de certains Merinita peut agir seul ou en complément. Viennent ensuite les règles générales s'appliquant dans ce Royaume concernant les particularités de cet environnement, les avantages et inconvénients de l'adhésion à ses règles et le pouvoir qu'y a la créativité. Ce qui survient quand on quitte ce royaume est alors expliqué. Puis la dynamique spécifique des contes qui se déroulent dans ce Royaume est détaillée. Les trois mondes sont alors présentés avec leur spécificités. L'Arcadie est le monde de création des nouvelles histoires et le lieu d'aventure par excellence. L'Élysée est le monde des légendes, des histoires déjà écrites qui peuvent, par identification au héros, guider vers la solution à des problèmes proches. Eudokia est le monde de la confrontation aux dilemmes, celui où l'on fait un choix et dont l'on sort transformé. Viennent ensuite des exemples d'éléments narratifs pouvant être intégrés dans les aventures ayant lieu dans le Royaume de la féérie avec une déclinaison par monde. Le troisième chapitre, long de vingt et une pages, traite des personnages féériques. Ils peuvent être conçus comme des compagnons ou des compagnons mythiques et le nombre de points pour leurs feintes diffère des règles habituelles pour les compétences. Il doivent être définis pas des vertus et vis définissant leur Puissance, leur apparence physique, leurs capacités d'interaction sociale, leur niveau de Connaissance et leur tabou. Les règles concernant les vertus et vices optionnels indiquent ce qui est inapproprié ou modifié puis présentent les vertus donnant accès à des pouvoirs et les vices les limitant. Des pouvoirs féériques rituels puis des effets adaptables aux pouvoirs grands et moindres ainsi que des exemples de pouvoir concentrés ou personnels sont présentés. Les feintes, forme de compétence féérique, et les règles qui les régissent sont expliquées. Enfin viennent les règles de progression des fées, en fonction de leur Connaissance, de l'expérience acquise auprès des humains et de l'intervention nécessaire de la créativité humaine. Le quatrième chapitre présente en trente sept pages un bestiaire féérique, découpé en catégories, sous-catégories et type concret déclinés en exemples et variantes. Les fées attirées par les étapes de la vie peuvent, par exemple, l'être par la naissance, le passage à l'âge de raison ou à l'âge adulte, l'accès à l'excellence dans une profession, la mort ou certaines étapes de la vie d'un mage. Celles intéressées par les distinctions sociales incluent celles apportant la richesse ou l'humilité et celles reproduisant les structures politiques. Les fées du découpage temporel peuvent être liées aux équinoxes, à la vitalité du printemps où à l'activité autour de Noël. Celles du découpage spatial peuvent se trouver sur les routes, dans l'eau ou dans les régions sauvages. Il existe aussi des fées des frontières des endroits surnaturels. Enfin, sont présentés des exemples de fées dont la forme a une taille gigantesque comme les géants ou les dragons et qui sont souvent utilisés comme gardiens de frontières variées. Le cinquième chapitre aborde en dix neuf pages la manière dont la féérie peut affecter les êtres humains. Les interactions avec les fées peuvent créer une sympathie, relation mystique avec un type de sujet de féérie. Les humains peuvent volontairement créer une relation temporaire semblable. Les fées peuvent aussi volontairement transmettre aux humains des pouvoirs, appelés charmes, dont la méthode de déclenchement doit rester secrète. La sympathie peut aussi être utilisée pour de la magie populaire ou hermétique. Certains êtres humains ont une part de sang féérique plus ou moins forte, une vertu parmi quatorze variétés présentées, quand les fées ont influé sur leur naissance, suite au remplacement par un changelin, bien plus haut dans leur arbre généalogique ou de manière inexpliquée. Suivent des vertus et vices destinés aux personnages ayant une part féérique. Les compétences de Cérémonie et de Malédiction sont ensuite présentées. Suivent une présentation des docteurs en féérie, des mages à homoncule, de la déformation féérique et de l'appel féérique. Le sixième chapitre présente la magie féérique en seize pages. Il présente les mécanismes des rites féériques éventuellement adaptés à la magie hermétique. Ceux-ci utilisent la méthode d'Évocation qui fait appel aux dieux, celle d'Enchantement où la performance convainc la cible ou celle d'Empathie qui crée le pouvoir féérique dans à l'intérieur du mage. Ces méthodes servent à invoquer les pouvoirs Tromper, Conjurer, Rêver, Donner, Portage, Protéger, Donner la santé et Faire souffrir. Ensuite viennent les marchés féériques de l'Ars Fabulosa utilisant l'Invocation, la Liaison, la Capture réciproque et la Dissipation. Sont ensuite présentées les traditions païennes de magie féérique des borrowers, Ollamhaie en Irlande, Volkhvy, sorciers païens de Russie et Wise Folk. Le septième chapitre est un guide de la narration féérique de sept pages. Il encourage l'anachronisme et l'appropriation, conseille la réutilisation des histoires préexistantes comme celles présentes dans certaines références bibliographiques et des rôles typiques qui sont présentés par des exemples. Il traite aussi de la dynamique narrative ainsi que des éléments dramatiques comme les personnages et leurs actes. L'appendice contient une bibliographie traitant des différentes formes narratives, regroupant des exemples de celles-ci ou abordant les personnages du folklore, des légendes et des mythes. |
February 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Rival Magic
première édition
Rival Magic Ce supplément est consacré à la description de quatre traditions magiques qui sont une menace pour l'hégémonie de l'Ordre d'Hermès. Contrairement à la plupart des magiciens extérieurs à l'Ordre, ces traditions possèdent des pouvoirs et des talents qui rivalisent avec ceux de l'Ordre, même s'ils n'en ont pas la souplesse. Les Amazones et les Muspelli présentent une menace physique, les Sorcerers of Soqotra une menace subtile et l'Augustan Brotherhood une menace sociale. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (5 pages) présente les règles générales pour la magie non-hermétique en commençant par le Don, son ouverture à une tradition magique, les defauts dans cette ouverture, le malus social du Don et sa reduction par l'habitude et le Sceau (Sigil) du mage, viennent ensuite les limites de la magie, les arts magiques et talents surnaturels et la variation de leur difficulté d'appentissage, les défenses magiques, le Warping, le Vis, des Vertus et Vices et l'intégration hermétique de ces traditions exotiques. Le deuxième chapitre, Amazons (34 pages) est consacré aux célèbres guerrières déjà présentes dans les récits antiques. Ce peuple est introduit par une description générale couvrant leur histoire, leur résidence actuelle et leur société. Viennent ensuite les règles spécifiques pour la création de personnages, des compétences interdites et nouvelles, des vices et vertus interdits et nouveaux suivis de deux exemples : une guerrière et une sorcière. Les armes et armures spécifiques des Amazones sont suivies d'une présentation de leur magie. Cette magie est assez proche dans sa composition de la magie hermétique, ses effets combinent des arts répartis entre voyelles comparables au techniques (Alala, Ma'at, Papaios) et consonnes comparables aux formes (Api, Kardia, Nux, Soma et Zoi). Ses portées dépendent du lien émotionnel avec la cible, qui peut être non-humaine. Les sorts appartiennent à la catégorie des incantations pour des effets rapides ou à celle des rites, comparables aux rituels hermétiques. Tous les sorts doivent être ciblés et les cibles ont toujours une chance de résister. Les règles d'activité de temple sont l'équivalent des activités de laboratoire et la maladie sacrée est leur crépuscule. Les sorcières amazones sont initiées pour accéder à leur magie et peuvent encore accéder par des initiations supplémentaires à deux mystères issus de leur passé. Viennent ensuite les règles concernant leurs défenses magiques et l'intégration hermétique de leur magie. Les sorts sont ensuite présentés par consonne combinée avec chacune des voyelles sous forme d'effets de base (guidelines) et d'exemples. Le chapitre se finit par les interactions possibles entres les amazones et l'Ordre d'Hermès ainsi que la possibilité de jouer une saga d'amazones. Augustan Brotherhood (28 pages) traite d'une fraternité secrète de mages de cour protégés par de puissants mécènes de la noblesse. L'introduction est suivie d'un historique de la fraternité. La magie virgilienne qu'ils utilisent est composée de trois pratiques : la divination des Sortes Virgilianae, la protection ou Vigilo avec ses six écoles et enfin l'animation et l'éveil magique des objet appelée Animo. Chacune de ces pratiques est ensuite détaillée avant d'aborder les défenses magiques de cette tradition. Vient ensuite la prédestination qui remplace le crépuscule et lie à une créature surnaturelle. La création de personnage est présentée et illustrée par un exemple. Les particularités de la vie de cour précèdent les sources de magie virgilienne, que ce soit la tombe de Virgile, la ville de Naples ou celle de Rome. Enfin, l'intégration de cette magie dans la magie hermétique précède une courte bibliographie. Les Muspelli occupent le quatrième chapitre (35 pages). Ces puissants mages, cachés dans de sombres régions au nord de l'Ordre d'Hermès, vénèrent les géants des mythes nordiques (jotnar, jotun au singulier) et cherchent à provoquer le Ragnarok. Les géants Aegir, Gullveig, Gymir, Leikin, Nidhogg, Fenrir, Surtur, Urdur ont leurs particularités décrites mais d'autres jotnar sont possibles. Ils peuvent même être vénérés sous d'autres noms dans d'autres régions ou être remplacés, par exemple par les titans de la mythologie grecque. Les personnages de muspelli suivent un apprentissage, possèdent tous une forme géante, des vices et vertus spécifiques et ont accès à de nouvelles compétences et capacités surnaturelles. Deux exemples de muspelli sont également donnés. Le Warping lors de l'utilisation de leur magie, peut provoquer l'accumulation de points de heipt sous forme du trait Gleipnir qui les enchaîne en diminuant leurs compétences surnaturelles et peut attirer un émissaire des dieux, le plus souvent une valkyrie dont un exemple est fourni. La société des Muspelli est ensuite décrite. Trolldomur décrit leur magie, avec deux nouvelles durées et ses autres particularités. Viennent ensuite les descriptions spécifiques de leurs compétences surnaturelles, accompagnées de règles d'exposition au froid extrême. The Raudskinna Compact décrit l'accord communautaire des différentes voies magiques scandinaves décrites dans Hedge Magic pour préserver leurs traditions ainsi que leurs relations avec la société ordinaire, les Muspelli et l'Ordre d'Hermès. Le chapitre se clot par les usages variés possibles des différents éléments présentés dans ce chapitre au sein d'une saga. Le dernier chapitre, Sorcerers of Soqotra (32 pages), présente une caste de sorciers dont le bastion est une île jusque là uniquement connue des contrées arabes et située dans le golfe d'Aden. Après une présentation de leurs origines, leur organisation est introduite puis détaillée en présentant les quatre tribus (Aloe, Cinabre, Myrrhe et Olibanum). Les règles de création de personnage sont suivies d'une présentation de leur magie incluant une nouvelle vertu, un nouveau vice, des exemples d'esprits alliés, de nouvelles portées, durées et cibles et les magies de chaque tribu. Il est ensuite question de leurs règles spécifiques d'apprentissage et de Warping. Les ressources de l'île sont alors détaillées. Un exemple de sorcier illustre les règles qui précèdent. Les relations possibles entre les sorciers et l'Ordre sont abordés du point de vue de l'état courant de leurs relations, des sources potentielles de conflit, des sources potentielles de détente et des événements qui pourraient basculer dans un sens ou dans l'autre. Enfin, il est question de l'intégration de cette magie dans la magie hermétique. Les trois dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
December 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
May 2009 | Ars Magica | Atlas Games |