Robert M. Schroeck
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Camelot
première édition, première impression
Camelot Camelot est un supplément sur la légende arthurienne, envisagée sous différents aspects (mythique, hollywoodien, historique). C'est aussi le nom du mythique château du roi Arthur, où se trouvait la Table Ronde. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Celtic Myth
première édition, première impression
Celtic Myth Ce supplément permet de jouer dans le cadre des civilisations celtes des îles britanniques. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Liber Reliquarum
première édition
Liber Reliquarum Le Liber Reliquarum est à la fois un catalogue de reliques et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes, le tout accompagné de nouvelles compétences, Chansons, Discordes, etc. Après une nouvelle de quatre pages, le chapitre The Nature of Artifacts (6 pages) développe le concept de l'artefact et sa relation avec les personnages, puisque ce sont des objets imbus de Force, d'énergie divine. Creation (14 pages) est un assemblage de conseils au MJ et de règles sur la création de nouvelles reliques pour enrichir la campagne dans laquelle sont plongés les personnages. Comme il est possible qu'ils aient parfois à les réparer, quelques règles sont fournies aussi. Resources (6 pages) propose une nouvelle compétence, Enchanter, qui permet à un personnage de créer de nouveaux artefacts, quelques Chansons, de Localisation essentiellement, et quelques Discordes supplémentaires histoires de rendre les personnages Envieux. Les trois chapitres suivants sont des exemples de Reliques des trois Royaumes : Corporel (Artefacts, 6 pages), Ethéré (Talismans, 10 pages) et Céleste (Reliques et Reliquaires, 50 pages). Chaque chapitre s'ouvre d'abord sur des exemples d'objets génériques, suivis par quelques objets légendaires. Tous sont présentés avec leur histoire et les règles qui les régissent si besoin est. Il y a de tout, de la balle bénie au Graal. Living Artifacts (6 pages) expose un nouveau type d'artefacts, les artefacts vivants, objets auxquels une âme a été liée. Ce sont donc des outils avec une personnalité propre. Ce chapitre fournit donc quelques règles et plusieurs exemples de ce genre d'objets. Le chapitre Adventures (12 pages) propose un synopsis et un PNJ accompagné de synopsis. Dans les deux pages de The Nybbas Computer on découvre que le Prince Démon des Média a décidé de faire créer par Vapula un ordinateur qui permettrait de transmettre des Chansons (et non pas des chansons) par le net, utilisant l'essence de l'observateur pour se lancer. Dans The Collector est présenté un PNJ, Hypatia d'Alexandrie, une ange chargée de récupérer et conserver tous les artefacts qu'elle pourra. Cette description est accompagnée de synopsis de scénario utilisant ce personnage. Les 7 dernières pages contiennent la description de quatre PNJ du Supporting Cast, un démon et trois anges, ainsi qu'un index de deux pages. |
February 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Mage : the Ascension
première édition, première impression
Mage : the Ascension Ce supplément propose l'adaptation à GURPS du jeu éponyme, dans lequel des factions d'humains capables de façonner la réalité s'affrontent pour imposer leur vision du monde. Après une page de garde et deux pages de sommaire, le supplément s'ouvre sur 11 pages d'aides de jeu qui dévoilent sous forme de bribes de documents (correspondances, archives) l'univers de Mage l'Ascension. L'introduction (2 pages dont une d'illustration) est la traditionnelle page d'introduction des suppléments GURPS présentant à la fois succinctement le supplément, l'auteur et les ressources mises à disposition par l'éditeur, Steve Jackson Games. Chaque chapitre qui suit est ensuite précédé d'une page de nouvelle. Le premier chapitre, On the Dark Side (20 pages), est une présentation du Monde des Ténèbres (notre monde à la sauce "gothic-punk") suivie d'une présentation de la Magye et de la société des Mages. Parmi ces derniers, sont détaillés brièvement à la fois les Mages des Traditions et leur organisation, mais aussi leurs adversaires : Technocratie, Maraudeurs, Nephandi et les groupes humains - agences gouvernementales, Inquisition, Arcanum. C'est aussi dans ce chapitre que les cross-overs avec les autres suppléments GURPS sont évoqués. Le second chapitre, Characters (16 pages), est le traditionnel chapitre de création de personnage proposant les nouvelles règles GURPS spécifiques au contexte et donc réadaptées ici de l'univers d'origine de White Wolf. On retrouve de nouveaux avantages / désavantages et de nouvelles compétences. Les Traditions et les Sphères sont très rapidement évoquées. Outre le détail des avantages / désavantages automatiquement acquis lors de la création d'un personnage à GURPS Mage, il est précisé que la somme de création est de 400 points. Un personnage complet avec toutes ses caractéristiques est donné en exemple. La troisième chapitre, The Traditions (20 pages), énumère les neuf Traditions reconnues auxquelles les joueurs peuvent s'affilier, ainsi que les Hollow Ones. Une présentation sommaire est faite pour chacune d'entre elles : description et historique, compétences "types" pour guider sur la création de personnage, attitude envers les autres Traditions. Le quatrième chapitre, Magick (56 pages), détaille les règles de fonctionnement de la Magye, propre à Mage l'Ascension. Le chapitre détaille d'abord les principes généraux puis envisage les règles de fonctionnement et les situations spéciales : utilisation de routines, de talismans ou de foci ; une liste d'exemples est fournie comme aide de jeu. Puis le chapitre se poursuit sur les Neuf Sphères reprenant pour chacune les cinq niveaux de puissance issus du jeu d'origine de White Wolf. Le cinquième chapitre, Permutations (14 pages), complète les notions et les règles du chapitre précédent en abordant le Paradoxe et ses effets (contre-coups et quiétude). Le Do - l'art martial magyque enseigné par la Tradition de la Fraternité Akashite - est aussi abordé dans ce chapitre sous la forme d'une nouvelle compétence GURPS compatible avec les règles de GURPS Martial Arts. Le sixième chapitre, Into the Umbra (12 pages), est consacré à l'Umbra, un plan d'existence particulier dans lequel les mages peuvent pénétrer et se déplacer. La géographie de cette dimension est brièvement abordée ainsi que la façon de s'y mouvoir pour les Mages. Enfin, les habitants et créatures qui la peuplent sont rapidement évoqués. Le septième chapitre, The Technocracy (12 pages), aborde les adversaires les plus redoutables des mages des Traditions car leur Magye se base sur la science et l'esprit rationnel qui est la logique la plus communément admise par les Dormeurs. Les cinq Conventions composant la Technocratie sont ici décrites en détail ainsi que le fonctionnement général de la Technocratie et les archétypes des mages issus de ces différentes Conventions. Le huitième chapitre, Bestiary (10 pages), détaille à la fois des créatures de l'Umbra ou les êtres surnaturels qui peuplent l'univers de Mage l'Ascension : Loup-Garous, Vampires, ou les mages des autres factions - Nephandi ou Technocratie. Le neuvième chapitre, Conversions (11 pages), détaille longuement les règles de conversion du système de l'Art du Conteur de Mage à GURPS. Un lexique (3 pages) et un index (2 pages) clôturent le supplément. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Robin Hood
première édition, première impression
Robin Hood Ce supplément est consacré, non seulement à Robin des Bois, mais aussi au thème du hors-la-loi au grand coeur qui se bat pour aider les opprimés, dans des contextes variés : l'Écosse du début du XVIIIème siècle, le Far West, les super-héros, le cyberpunk, le space opera. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shapeshifters
première édition
Shapeshifters Comme les autres suppléments thématiques de la gamme GURPS, Shapeshifters traite, indépendamment de tout contexte, du thème des change-formes. Suivant l'habituelle table des matières et introduction sur une page chacune, le premier chapitre, The History and Mythology of the Shapeshifter, consacre ses dix pages à tenter de retrouver les origines du concept, de l'antiquité à nos jours, et selon les civilisations. Plusieurs exemples tirés de l'actualité du XXe siècle, tabloïds et faits divers, et une approche médicale de la question (rage, etc.) terminent le chapitre. Le second chapitre, Shapeshifting (33 pages), entre dans les aspects techniques avec la création de personnage. On y distingue deux types de change-formes : les garous ("were"), qui alternent entre deux formes possibles, et les "morphs", créatures capables de dupliquer des formes existantes. Sur ce principe, nombre de variations sont envisagées : quelle est l'origine du changement , que ce soit une malédiction, ou une capacité naturelle, technologique, l'utilisation de drogues, etc., le niveau de contrôle du personnage et, bien sûr, quelle est ou sont les formes alternatives. En effet, hormis les classiques formes animales, les change-formes recouvrent ausi le cas des robots transformeurs, les hengeyokaïs asiatiques, les monstres du type Dr Jekyll ou les extra-terrestres voleurs de corps... Toutes ces variations sont ici présentées en termes techniques, sous forme d'avantages et de désavantages, avec leur coût. Campaigns (15 pages) étudie ensuite la façon d'intégrer les change-formes dans une campagne, soit en tant que PJ, soit en tant qu'adversaires, en s'appuyant principalement sur des exemples tirés de la littérature et du cinéma. Les six dernières pages du chapitre décrivent un cadre inspiré des guerres coloniales de l'empire britannique, dans une région reculée de l'Inde où vit un clan d'homme-lions voués à la protection de la région. Changement de forme et changement social sont au rendez-vous... Les deux chapitres suivants, ...Of All Shapes And Sizes... (20 pages) et I'm the Moon Indentured Servant... (38 pages), présentent respectivement différents exemples de morphs et de garous. Du côté des "morphs", on trouve :
Pour les garous, le catalogue comprend :
En plus du catalogue, quatre pages sont consacrées aux malédictions. Chaque entrée est décrite sous la forme d'un archétype (template) GURPS, suivi de quelques paragraphes abordant la psychologie, l'écologie, l'onomastique, la culture et la politique de l'espèce. Enfin, un exemple de personnage, la façon d'intégrer l'espèce dans une campagne, qu'il s'agisse d'un PJ ou non, et dans un autre univers que celui de référence sont abordés. L'ouvrage se termine par un glossaire (2 pages), une bibliographie (5 pages) et un index (1 page). |
July 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Werewolf : the Apocalypse
première édition, première impression
Werewolf : the Apocalypse Ce supplément propose l'adaptation à GURPS du jeu éponyme, dans lequel on interprète des changeurs de formes unis en tribus et en meutes pour protéger l'environnement des déprédations des hommes et des serviteurs d'une entité très ancienne et infiniment puissante : le Ver. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |