Robert Kaminsky
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |