101 Corporations
première édition
101 Corporations
Comme son nom l'indique, cet ouvrage est consacré à la description de 101 entreprises du monde de Traveller, de types et d'importances variables. Le troisième Imperium est avant tout une corporation qui a réussi, comme le rappelle une citation de l'empereur Cléon I en début d'ouvrage, "Trade is the Lifeblood of the Empire" ...
L'introduction présente l'ouvrage, et donne également la description d'un nouveau type de code, l'UCP (Universal Corporate Profile). Dans la tradition des autres profils de Traveller, ce chapelet de chiffres et de codes permet de condenser en une ligne de nombreuses informations factuelles sur la corporation : affiliation, nombre d'employés, richesse, influence, culture d'entreprise, etc. Certains de ces chiffres, allant de 0 à 7, se traduisent en seuils de difficultés et l'ouvrage propose, comme toujours chez BITS, une échelle universelle de conversion adaptée à Classic Traveller, MegaTraveller, New Era, T4 et GURPS Traveller.
Sur cinnquante pages, l'essentiel de l'ouvrage est une liste détaillée de corporations, classées par chapitres selon leur nature : administration ; agriculture ; construction ; finances, assurances et foncier ; manufacture ; exploitation minière ; services ; commerce ; transport, communications et logistique. Chaque corporation suit le même schéma : nom, UCP, paragraphe de description (qui est généralement un slogan publicitaire), détails de contexte, et une à trois suggestions d'intrigues pour développer des aventures autour de la corporation.
Un chapitre nommé "Corporate Scheming" propose plusieurs synopsis génériques autour de la vie d'une corporation, que les PJ en soient les créateurs, les employés ou les clients. L'ouvrage se termine par un index général des corporations présentées, avec un rappel de leurs UCP.
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January 2001
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Traveller
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British Isles Traveller Support (BITS)
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Compendium 2
première édition
Compendium 2
Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur.
Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
- Annic Nova (13 pages) décrit, plans et données techniques à l'appui, un vaisseau de conception inconnue que les personnages pourraient être tentés de récupérer pour leur propre compte. Toutefois, il véhicule un virus mortel.
- Dans Otherworld Blues (5 pages), une enquête doit être menée pour déterminer la cause de dysfonctionnements dans un jeu de réalité virtuelle qui se surimpose aux perceptions des joueurs. Le pirate qui en est la cause fait son retour dans Old Acquaintance (4 pages), où les personnages sont engagés pour tester une version militaire du jeu.
- The Thing in the Pit (7 pages) est basé sur la série TV et le film qui en a été tiré Quatermass and the Pit (Les Monstres de l'Espace). Les personnages sont sur un monde à faible niveau technologique pour vendre de l'électronique et aider à la mise sur orbite de satellites, quand des événements violents se produisent, tels des meurtres et émeutes. Ils doivent alors aider à en trouver la cause et résoudre le problème.
- Dans Death Station (15 pages), les personnages sont des travailleurs sur une petite colonie minière et des volontaires sont demandés pour aller voir ce qui se passe dans une station de recherche qui ne donne plus de nouvelles. Ils leur faut donc utiliser une navette et découvrir ce qui se passe sur la station, en évitant de se faire tuer par le personnel devenu fou.
- Of Dust Spice and Dew Claws (24 pages) met en scène un équipage Aslan d'un navire commercial. Un chargement semble avoir disparu, sans que le capitaine ne soit au courant, et les personnages sont engagés pour le retrouver et le ramener en toute discrétion. Cette tâche nécessite d'enquêter dans les bas-fonds de la ville où ils ont fait escale mais aussi de louvoyer dans le conflit entre deux jeunes mâles du vaisseau, conflit qui a amené à cette situation.
- Spinward Fenderbender (20 pages) est l'occasion de devenir célèbre. Débutant comme une mission d'escorte d'un container précieux à bord d'un paquebot, ce dernier entre en collision avec un autre vaisseau. Il faut alors comprendre que l'équipage du vaisseau de secours est en réalité composé des bandits venus enlever un personnage important et déjouer leur tentative, actions qui vaudront aux personnages une reconnaissance planétaire de quelques jours.
- A Festive Occasion (19 pages) met en scène un luxe auquel les personnages se frottent rarement. En effet, ils doivent dans ce scénario déjouer plusieurs complots terroristes dont le Duc de Regina et les nobles locaux sont les cibles, et sont récompensés en conséquence.
- Rescue on Ruie (13 pages) est une mission pour faire évader un personnage d'une prison. La situation se révèle être un coup monté pour créer un incident diplomatique aux frais des personnages.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
- A Helping Hand (2 pages) donne des idées d'aventure impliquant les personnages dans la communauté locale : aider à nettoyer une zone touristique, soigner des gens manquant de docteur, refaire faire la décoration intérieure du vaisseau par des étudiants en art ou accueillir une classe d'enfants et leur offrir leur baptême de l'espace.
- A Friend in Need (2 pages) fournit six personnages non-joueurs ayant tous un passé romantique avec un personne-joueur. Pour chacun d'entre eux sont fournis une description, les données techniques, un rapide historique et les possibilités qu'il soit un allié, un contact, un rival, un ennemi ou un employeur.
- Balancing the Books (7 pages) aborde le sujet de la comptabilité d'un vaisseau marchand, qui est souvent la propriété des personnages. Les dépenses possibles ou nécessaires sont examinées, tout comme les types de sociétés et leurs responsabilités.
- The Flying Pit Money (2 pages) est un squelette de scénario permettant aux personnages de devenir propriétaire d'un vaisseau, et de se rendre compte que les coûts cachés, comme ceux de location d'un dock depuis plusieurs années, peuvent être très importants.
- Des règles pour gérer les batailles entre flottes spatiales sont fournies dans Mass Battles (5 pages).
- Apologies for Absence (2 pages) permet au meneur de trouver des excuses expliquant l'absence d'un personnage lors d'une séance de jeu.
- Give the Bank a Fighting Chance (2 pages) traite des moyens qu'ont les banques pour traquer ceux qui ne paient plus les échéances des crédits de leurs vaisseaux.
- Parallel Dimensions (3 pages) donne des pistes, ainsi que de l'équipement, pour gérer une campagne intégrant des dimensions parallèles.
- Availability (1 page) contient des règles pour déterminer si un objet est disponible à l'achat, en fonction du prix que le personnage est prêt à y mettre, de la différence de niveau technologique avec le monde sur lequel il est et du type de monde.
- SuSAG (4 pages) retrace l'histoire de cette mégacorporation spécialisée dans les médicaments, qui au départ s'occupait de produits pour psioniques. Sa structure, sa politique et ses objectifs sont également abordés, ainsi que sa situation dans les Spinward Marches et dans le Solomani Rim.
- A Gallery of Outsiders (5 pages) présente 5 types de créatures non humaines : des soldats artificiels, des humanoïdes carnivores, les gorillans descendant de singes manipulés génétiquement, des vampyrs qui sont une race humanoïde ayant besoin de fer colloïdal, et enfin des créatures contaminées par une arme biologique.
- Space Bazaar (6 pages) décrit divers objets, dont de nombreuses armes mais aussi des objets plus hétéroclites comme des oeufs de créature de garde, une machine permettant de mélanger deux ADN pour créer une créature hybride ou des bibelots culturels.
- Le Xenologist (7 pages) est une nouvelle carrière s'occupant des animaux exotiques, que ce soit en tant que marchand, dresseur ou vétérinaire. Une page est consacrée à l'équipement, deux à des règles spécifiques pour calmer, dresser et apprendre des tours aux animaux, et deux pages fournissent un exemple de telles créatures ainsi qu'un employeur potentiel.
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November 2011
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Traveller
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Mongoose Publishing
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Starter Set
première édition
Starter Set
Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. Le système ne change pas par rapport à l’édition précédente et reste donc compatible. il s’agit de modifications esthétiques, à commencer par la mise en page et les illustrations, également plus nombreuses. Mais aussi l’ajout (sous condition) d’un dé bonus/malus en fonction de la situation (lancement d’un dé supplémentaire, en conservant le meilleur ou le plus mauvais résultat avant de déterminer le total). De plus, certaines armes possèdent des propriétés spécifiques (encombrantes, munitions radioactives ou perce-armure, etc.). Book 1: Characters & Combat ouvre sur une page consacrée aux Crédits et à la Table des matières, suivis par une Introduction (5 pages). Traveller Creation (49 pages) détaille le processus minutieux de création de personnages, avec une page en organigramme, expliquant le processus et référençant les pages concernées et une fiche-type de personnage sur deux pages, avec également l’indication des pages se référant aux chapitres concernés. Parmi les races non humaines, seuls les Aslans et les Vagrs sont disponibles. Skills and Tasks (14 pages) explique les diverses compétences et les jets de dé s’y référant. Plusieurs sont regroupées en spécialisations pour en réduire le nombre. Combat (6 pages) aborde les combats, avec les actions majeures, mineures et libres et présente les traits des différences armes. Equipment (39 pages) présente toute sorte de matériel, chacun bénéficiant d’une illustration spécifique. Les diverses sections sont : armures, améliorations cybernétiques, moyens de communication, ordinateurs et logiciels, matériels et fournitures médicaux, capteurs et sondes, équipements de survie, armes de corps à corps, armes à projectiles, armes à énergie, grenades, armes lourdes, explosifs et options pour les armes (visée, laser, silencieux, etc.). Vehicles (13 pages) traite des différents types de déplacement, des combats, ainsi que des armes et des équipements, présente de manière explicative une fiche type de véhicule avant de montrer quelques exemples de véhicule. Le Livre 1 se termine par une illustration pleine page. Book 2: Spacecraft & Worlds commence également par une page des Crédits et de la Table des matières, laquelle est suivie d’une illustration pleine page. Encounters and Dangers (15 pages) concerne les maladies et poisons, la fatigue, le traitement des blessures, la gravité atmosphérique et l’effet des radiations. Ce chapitre présente aussi quelques créatures, toutes illustrées, et indique comment en créer de nouvelles. Des conseils sont fournis pour créer des PNJ de toute expérience, puis parle de leurs relations avec les PJ. Le chapitre se termine par plusieurs tables de rencontre selon l’environnement. Spacecraft Operations (12 pages) est consacré à la maintenance, aux opérations et aux rencontres dans l’espace. Spacecraft Combat (10 pages) décrit les combats spatiaux avec une structure similaire au chapitre idoine du Livre 1, appliquée à l’espace. Common Spacecraft (32 pages) développe 19 vaisseaux de technologie 12 que les PJ sont susceptibles de rencontrer le plus fréquemment. Chacun est décrit par sa fiche signalétique, une illustration du vaisseau et des plans des différents ponts. Psionics (10 pages) évoque les règles et les différents pouvoirs psi selon 5 différents talents : télépathie, clairvoyance, télékinésie, la téléportation et le développement du contrôle de soi et de son corps. Une nouvelle carrière liée à ces pouvoirs est disponible. Trade (8 pages) présente des règles de commerce, avec le transport de fret, de courrier, de passagers ou encore les activités de contrebande. World and Universe Creation (15 pages) est entièrement consacré à la création de systèmes solaires et de planètes, avec de nombreux tableaux permettant une création aléatoire ou bien au gré des besoin du MJ. Des conseils sont fournis pour cartographier des secteurs, des sous-secteurs et des systèmes avec les codifications spécifiques, propres à Traveller. Book 3: The Fall of Tinath forme une campagne pour MJ et PJ débutants, dans laquelle ces derniers devront aider une colonie humaine contre une invasion alien. Comme pour les livres précédents, celui-ci commence par une page dédiée aux Crédits et à la Table des matières. Introduction (2 pages) explique comment mettre en place la campagne. Getting Started (3 pages) adresse des conseils aux MJ débutants pour la mener à bien. The Athwa Subsector (5 pages) présente ce sous-secteur situé en marge des mondes connus et qui forme un espace rectangulaire de 8x10 parsecs. World Profile: Tinath (4 pages) décrit la planète sur laquelle se déroule l’aventure, avec ses caractéristiques physiques et ses peuplements. The Campaign (1 page) résume les différents chapitres de la campagne. Referee’s Information (7 pages) présente le continent contesté, un extrémophile, ainsi que l’équipement et les véhicules qui seront remis aux PJ par leur employeur. The Esseray (11 pages) traite de cette race mystérieuse qui fait un usage immodéré des constructions biomécaniques, dont 4 sont développées et illustrées. Leur matériel est ensuite évoqué. A Hard Landing (9 pages) figure le scenario d’introduction de la campagne qui commence in media res. À peine sorti d’un saut en hyperespace, les PJ sont confrontés à une panne de leur vaisseau. The Fall of Tinath (3 pages) expose le déroulé de la campagne, la planète faisant face à une invasion alien. Research and Rescue (17 pages) voit les PJ partir à la recherche d’une équipe scientifique qui ne donne plus de nouvelles sur l’un des continents de la planète. Captive Audience (18 pages) emmène les PJ sur l’une des deux lunes de la planète, où les envahisseurs ont déjà installé une base. Les aventuriers y découvriront des prisonniers et une flotte d’attaque ennemie. Electronic Warfare (7 pages) – alors que les humains ne tiennent plus qu’un continent, les PJ sont envoyés en mission d’infiltration pour récupérer des données et capturer un général alien. Under the Hammer (12 pages) – alors que les aliens ont dépêché un croiseur sur Tinath, il incombe aux PJ de faire distraction pour favoriser l’évacuation de la population. After the Fall of Tinath (2 pages) – les humains comprennent que le combat est perdu d’avance face au nombre croissant d’aliens. Leur nouvelle mission consiste à trouver un nouveau monde à coloniser, l’éditeur indiquant que d’autres suppléments devraient paraître sur ce thème. Cast and Characters (2 pages) présente un artefact et quelques PNJ. La grande carte de secteur représente le sous-secteur Athwa, tous les autres sous-secteurs étant vierges et laissés à la créativité du MJ. Le verso est complètement vierge, là-aussi pour donner libre cours à son inventivité.
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January 2017
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Traveller
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Mongoose Publishing
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities
Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des Matières (1 page), suivis d’une Introduction (2 pages) avant de se lancer dans le « vif » du sujet. Les trois gros chapitres suivants développent grosso-modo la même structure, à savoir une description générale, des informations à destination du MJ et des idées de scénario. Corporations (58 pages) concerne les entreprises et commence par un « Universal Corporate Profil » - UCP – (Profil Corporatiste Universel) qui classifie l’entité selon différents moyens, à l’instar du Universal World Profil propre à Traveller qui permet de déterminer en un coup d’œil le type de planète. Dans le cas présent, il s’agit du nom, du siège social (sur quelle planète il se trouve), de l’allégeance éventuelle (Imperium, Solomani, etc.), des valeurs corporatistes (effectifs, dimension, revenus, risque d’investissement), des relations extérieures (influence, image auprès du public), sa nature, sa classification industrielle, le style de l’entreprise (ampleur du secteur R&D, tradition, etc.) et enfin des droits des employés. En découle ensuite une fiche sur une page qui permet de créer ses propres corpos. La partie suivante du chapitre est constituée de nombreux exemples de corporations « toutes faites », classées par secteur : administration (5 pages), agriculture (6 pages), construction (3 pages), finance, assurance et immobilier (5 pages), manufacture (10 pages), exploitation de minerai (3 pages), services (9 pages), commerce 4 (pages), transport, communications et services publics (5 pages). La dernière partie du chapitre aborde les fraudes des entreprises (dont les Voyageurs peuvent être victimes), ainsi qu’un bref glossaire d’une page sur différents termes spécifiques.
Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Ici aussi, le chapitre se termine par un glossaire.
Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. Le chapitre se termine également par un glossaire.
L’ouvrage s’achève par deux pages blanches.
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January 2014
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Traveller
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Mongoose Publishing
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