Rick Krebs
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
GangBusters
première édition
GangBusters La boite de base de GangBusters contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer. Une petite introduction, au format mini-nouvelle, plante d'emblée le décor. La première partie des règles s'attache ensuite à expliquer ce qu'est GangBuster (concept de role-playing) et l'environnement dans lequel va se dérouler l'action.
La deuxième partie concerne la création du personnage. Celle-ci, très aléatoire, tient sur trois pages. On y trouve une description des différentes caractéristiques ainsi que les situations dans lesquelles effectuer des "Ability Check". La troisième partie s'applique à décortiquer le système de règles. Mouvement, surprise, combat, véhicules, manoeuvres et exemples sont au rendez-vous. Dans la quatrième partie, on trouve une demi-page sur la façon de créer ses propres aventures. Les concepteurs donnent le choix entre vols, raids (deux équipes de joueurs s'affrontent), poursuites en voiture et reconstitutions d'événements historiques. Les campagnes sont traitées dans la cinquième partie. On y trouve pêle-mêle des règles concernant l'âge, les salaires, les dépenses, le gain de niveaux, les compétences, ainsi qu'un exemple de jeu. La sixième partie concerne les carrières. Très importante pour le joueur, elle présente les différentes opportunités qui s'offrent aux protagonistes de GangBusters, que ce soit du bon ou du mauvais côté de la loi. De nombreuses tables de référence y sont présentes : grilles de salaire, tables d'expérience, emprunts bancaires, etc. On y trouvera aussi tout ce qui est nécessaire pour faire vivre un personnage dans le Lakefront City de 1920 : droits et devoirs des policiers, problèmes de licences de détective, opportunités d'articles pour les reporters, le manuel du parfait petit prêteur sur gage et une multitude d'autres choses contenant une véritable mine de renseignements sur la criminalité des années 30. La septième partie s'attache aux PNJ : réaction, persuasion et corruption côtoient les témoins innocents et les politiciens. Quelques conseils accompagnent ce petit étalage de règles. En huitième partie, les auteurs ont placé quelques lignes sur l'église, le travail, la presse et les réactions du public aux agissements des PCs. Il y a également un joli tableau d'amortissement de prêts. La neuvième partie regroupe le coté "légal" de l'environnement des années 20 : prohibition, cautions, jugements et sentences. Le tout est accompagné d'une table de "modificateurs de jugements" qui permet de savoir si un personnage est relâché sur l'heure ou s'il devra passer les 30 prochaines années de sa vie à rempailler des chaises. La dixième partie est dédiée au Juge. C'est ainsi que se nomme le maître de jeu dans GangBusters. C'est agrémenté de conseils de base pour MJ débutant. Les règles avancées sont dans la onzième partie. On s'intéresse ici aux modificateurs de portée des armes, à la localisation des dégâts, à la pénétration des projectiles, aux arts martiaux (le quartier chinois est dangereux) et une pléthore de règles supplémentaires concernant les véhicules et les dangers de se lancer dans une poursuite au sein des embouteillages. Pour finir, la douzième partie regroupe les appendices. Les statistiques des PNJ classiques y sont données ainsi que le profil de certains personnages importants de l'époque : Eliot Ness, Clyde Barrow, Ma Baker et bien d'autres encore. Il y a aussi un guide des dépenses classiques du citoyen de 1920. Ce livret s'achève sur une fiche de personnage assez simple et le quatrième de couverture regroupe la plupart des tables utiles pour le jeu. Le livret d'aventure accompagnant les règles de base est un fait une aventure solo, proposant des personnages prétirés et mettant en scène des détectives (les personnages des joueurs) à la poursuite d'un serial sulfateur qui sème la panique dans la ville. Ce petit scénario est fait pour apprendre les mécanismes de base des règles et peut être joué avec quatre joueurs. |
January 1982 | GangBusters | T.S.R. |
|
GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |