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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Aquablue
première édition
Aquablue Aquablue est un jeu de science-fiction issus de la bande dessinée du même nom. L’action principale se déroule sur la planète Aquablue, avec des possibilités pour jouer sur Terre et lier les deux mondes par les intrigues scénaristiques. D’autres planètes existent également dans l’univers, mais sont à peine mentionnées ici. La Fondation Aquablue existe à l’époque choisie pour le jeu et agit pour préserver un fragile équilibre entre peuples indigènes, environnement et humanité. Les personnages sont évidemment des membres de cette fondation. L’ouvrage se présente comme un livre de base, mais aussi comme une encyclopédie officielle de l'univers du jeu. Il s’ouvre sur une page illustrée, les Crédits (1 page) le Sommaire (2 pages) et la Préface des auteurs (1 page également). Planète bleue, corail noir (4 pages) présente le jeu et son univers, et sert d’introduction à l’ouvrage. On y trouve également des explications que ce qu’est un jeu de rôle, liste le matériel nécessaire pour jouer, donne la philosophie des règles et comment utiliser le livre. Suivent 8 chapitres, parfois avec des sous-chapitres, chacun introduit avec une page de titre illustrée. Différentes illustrations, reprises du cycle de la bande dessinée, sont également présentes dans l’ouvrage. Chapitre 1 - Planète Bleue, Étoile Blanche (16 pages) Ce chapitre commence par lister les différents tomes de la bande dessinée avec, pour chacun, une idée de scénario. À noter que le 17ème tome, à paraître au moment de la sortie du jeu, est également présent. Aventures à l’Ère de la Colonisation Propose différentes pistes d’aventures et d’intrigues, pour la période commençant avec le tome 12. Viennent ensuite les thèmes du jeu et des conseils pour les mettre en œuvre. Ce premier chapitre se termine avec une liste d’inspirations et un glossaire par catégorie (personnages, lieux, créatures, événements, etc.). Chapitre 2 - Les Bases du Système de Jeu (40 pages) Après la page de titre de chapitre, Les Bases du Système de Jeu (4 pages), donne, comme son nom l’indique, les principes généraux des règles (Caractéristiques, Réserve d’énergie, tests…). Suit Création d’un Personnage (13 pages) qui détaille les dix étapes pour construire un personnage (choix du Type, répartition des points, occupation, Maîtrises, etc). Il est d’ailleurs conseillé de ne pas avoir plus d’un robot et plus d’un métis parmi les personnages. Les Rouages du Système (11 pages) entre davantage dans les détails des règles en abordant différents aspects : investigation, actions physiques, principes et règles de plongée et combat. La gestion et la liste des Prodiges clôturent ce sous-chapitre. Équipement (11 pages) donne les règles sur l’argent, le matériel (armes protections, outils…) et les véhicules. Chapitre 3 - Neli Ta Goa, le Guide d’Aquablue (44 pages) Après la page de titre du chapitre, Des Astres aux Fonds Marins (8 pages) commence sur un encadré des caractéristiques de la planète Aquablue (données astronomiques, mesures orbitales, population, etc.) puis une carte de la planète en double page. Puis, après une présentation générale de la planète, suivent la description de ces satellites, des terres émergées (îles, côtes, climats) et des fonds marins. Un encadré s’attarde sur les épaves et des idées d’aventures avec ces dernières. Les Mēumes (20 pages) sont les peuples indigènes d’Aquablue. Leur culture est en harmonie avec la nature qui les entoure. Après avoir abordé leur physiologie, le sous-chapitre continue avec leur Histoire, la description de leur société (organisation tribale, familles, rapport à la nature, loisirs, commerce, alimentation, habitat, justice, etc.), Viennent ensuite des exemples de tribus tels les Komueon, les Howu, les To et les Riki. La Colonisation aborde comment les Mēumes vivent la venue des humains et le rôle qu’a pu jouer la Fondation Aquablue. La Colonisation du Point de Vue Terrien (7 pages) donne cette fois, le point de vue des humains. Cette partie évoque les colonisations légale, illégale et professionnelle. Elle liste aussi les différentes lois d’immigration humaine. Les colonies humaines sont également abordées, avec entre autres, les nouvelles colonies. Différents lieux remarquables suivent : Solar Wave, Base Ghost, Standard Island ou encore l’Usine TEXCOM, Le Corail bleu et le Lorelei. La description des Fils d’Adam, une secte catholique apocalyptique, conclut cette partie. Faune et Flore (8 pages) présente et détaille les écosystèmes terrestre et sous-marin de la planète, avec des descriptions de plantes et d’animaux, accompagnées de différentes illustrations. Chapitre 4 - La Fondation Aquablue (17 pages) Après la page de titre du chapitre, Historique de la Fondation (2 pages) revient sur la création de la Fondation Aquablue et son évolution, avec ses principales acquisitions et découvertes. Les Rouages Internes de la Fondation (14 pages) décortique ensuite le fonctionnement de cette fondation avec son organisation mais aussi les moyens dont elle dispose (vaisseau spatial, catamaran, le Barracuda…), ses soutiens et détracteurs, ses faiblesses (corruption, extrémisme…), ses différents types de missions. C’est ensuite au tour des agents de la Fondation d’être décrits, avec les grades, leur éthique, leurs devoirs… Ce sous-chapitre se termine sur la description d’Ouvéa, les locaux de la Fondation sur Aquablue. Ouvéa est une île qui appartenait au consortium TEXEC et qui y vit nombres d’atrocités. C’est aujourd’hui un site qui bénéficie de toute l’attention de la Fondation pour être un modèle de coopération entre les populations e d’intégration environnementale. Sont passés en revue les effectifs, les locaux, le matériel… Chapitre 5 - La Terre : La Grande Colonisatrice (37 pages) Après la page de titre du chapitre et une page introductive sur le passé de la Terre, Histoire de la Terre (2 pages) décrit sa situation actuelle, complétée par une frise chronologique allant de l’an 2027 à l’an 2183 (seconde guerre d’Aquablue, soit les tomes 13 à 16 de la bande dessinée). Le Gouvernement et le Colonialisme Spatial (7 pages) détaille les origines du Conseil des Cinq Continents (CCC), le gouvernement mondial terrien. Puis vient le fonctionnement du CCC et son parlement avec les différents partis qui le composent ainsi que sa structure (représentation des partis en nombre d’élus). Suivent les peuples extraterrestres, dont ceux considérés comme intelligents avec une brève description : Saurien, Leïkos, Celbican, Naeska et Tetlann. Sont également abordés les religions, la Légion (unité d’élite de l’Armée Fédérale, ou AF) et la Fondation d’Ethnologie de Paris (FEP) qui veille à la défense des civilisations extraterrestres. La Technologie (3 pages) fait le point sur les progrès technologique humains et fait le point sur la robotique et les IA. Europolis, le Centre du Monde (13 pages). Anciennement Luxembourg, Europolis est la capitale de la Fédération CCC. Ce sous-chapitre continue sur la description de ses quartiers, de la vie quotidienne de ses habitants, des modes de communications spatiales, sur les lieux remarquables (le parlement CCC, la réserve forestière…), le spatioport de Saint-Exupéry... et propose un encadré sur Océania et le Kalongawi , deux territoires en marge du CCC. Différentes thématiques sont aussi approchées : loisirs, lois, justice et criminalité, organisations criminelles... Les Consortiums (6 pages). Après une présentation générale, différents consortiums sont détaillés : le Groupe Morgenstern (dirigé par Nao, le propriétaire de la Fondation Aquablue), TEXEC (fabricant d’énergie), Étranges Frontières (spécialisé dans le tourisme), Green-Future (sauvegarde et protection de la Terre), Builder-World (construction de vaisseaux spatiaux), X-Lab (médical) et Ali-Miam (agroalimentaire). Le tout se termine sur la description des rivages d’Europolis. La Nouvelle Frontière (4 pages) commence par définir la technologie du voyage spatial, et qui peut se permettre de voyager. Puis une table des temps de trajets, avec nombre de jours de voyage et tarifs, est donnée ; on apprend par exemple qu’il faut une semaine pour voyager entre la Terre et Aquablue. La piraterie a aussi le droit à son descriptif, suivi de celui sur la Grande Bleue, autrement dit les océans de la Terre. Chapitre 6 - Les Secrets (16 pages) Après la page de titre du chapitre, Les Secrets d’Uruk-Uru (15 pages) révèle l’existence des Atalans, espèce humanoïde très proche du monde marin et bien plus évolué que l’humanité. On y apprend leur Histoire, leur évolution au fil du temps et leur philosophie sur le monde présent, ainsi que leurs capacités d’intervention. Le tout est complétée d’une chronologie spécifique en double page. Sont également donnés des conseils pour gérer les Atalans et des détails sur l’exploration d’une cité nativiste atalante abandonnée. Ce chapitre se termine avec un encadré pour créer un personnage atalan traditionaliste. Chapitre 7 (66 pages) non titré, il contient 4 aventures à jouer. La page de titre est celle du premier scénario : Rite de Passage, une Aventure d’Introduction (15 pages). Il permet de découvrir l’univers d’Aquablue et est prévu pour un groupe de personnages majoritairement mēumes, avec présence d’un chaman. Les héros ont l’honneur de participer au rite de passage vers l’âge adulte de jeunes Mēumes. Ils vont alors devoir comprendre ce qui provoque la colère d’un Uruk et devoir tenter d’y mettre un terme. Ils découvriront également l’existence d’une nouvelle espèce... Le Réveil du Volcan (17 pages). Toujours sur Aquablue, les héros vont débarquer sur l’île volcanique de Kateumhon. Si tout commence bien sous un beau soleil radieux, la suite des événements va se précipiter. Entre rites ancestraux, découverte d’armes humaines et confrontations tribales, les personnages auront fort à faire pour ramener la paix sous un volcan menaçant. Panier de Crabes (20 pages) peut être joué avant ou après Rite de Passage. La Fondation envoie les héros sur un archipel d’Aquablue qui vient d’être découvert. Ils auront alors pour mission de réaliser un rapport sur la nature locale. Entre temps, une société envisage d’y installer un complexe hôtelier et est prête à tout pour y parvenir. Les personnages auront alors fort à faire pour préserver l’archipel qui révélera un patrimoine exceptionnel. Le Juste Retour des Choses (13 pages) voit les héros missionnés pour comprendre les origines d’une maladie venue d’Aquablue mais qui se propage sur Europolis. Ils devront ensuite faire face aux intérêts d’un consortium, et réussir à démêler les fils d’une intrigue pour pouvoir récupérer un vaccin. Chapitre 8 - Annexes (14 pages) Après la page de titre du chapitre, Rencontres (7 pages) donne des fiches de PNJ que les personnages peuvent être amenés à rencontrer : humains (colons, mercenaires, légionnaires, contrebandier/pirate...), Mēumes (enfants, pêcheur, chaman, guerrier…), robots (marins, chantier, combattant, médic…), Atalans (gardien et standard), faune d’Aquablue (enraho, rotua, uruk-uru, uaehae-nui, fenua mehu…), faune de la Terre (chien de garde, rapace, singe…). Puis, Personnages de la Bande Dessinée (6 pages) décrit et met en règles les personnages suivants : Nao, Cybot, Carlo, Rabah, Béatrice Dupré, Mi-Nuee, Urukthapel, Otahu, …). Le livre se conclut sur la fiche de personnage et la fiche de Maîtrises (2 pages), les remerciements aux souscripteurs avec leur liste (2 pages) et une illustration pleine page. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Écran
première édition
Écran L’Écran bénéficie, côté joueur, d’une illustration inédite. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
Les deux feuilles représentent respectivement, chacun sur leur recto, la carte de la planète Aquablue, et la carte de l'île de Vohanu. Livret Écran (32 pages) offre un cadre de jeu proche du format « bac-à-sable ». Il s’agit de l’île de de Vohanu sur lequel des Mēumes vivent en harmonie avec des Manuhau, des oiseaux géants, et où la présence humaine est susceptible de bouleverser ce fragile équilibre. Cette île contraste avec Ouvéa, puisque elle est plutôt froide et grise. L’inspiration majeure vient des îles Kerguelen et des Terres australes et antarctiques françaises. Après sa première de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), le Sommaire (1 page), puis une page de présentation du livret (1 page). Description de l’Île aux Oiseaux (18 pages) débute sur les Généralités (3 pages et demi) qui décrit Vohanu dans son ensemble, avec climat, géographie, faune et flore. Cette partie inclut la carte de la planète avec la localisation de l’île, ainsi qu’une aide de jeu pour créer ses propres animaux à l’aide de tables aléatoires. Les Manuhau (2 pages et demi) sont un type d’oiseau de très grande envergure, 6 mètres environ, ressemblant aux Fous de Bassan. Ils ne se trouvent que sur Vohanu et peuvent être montés par les Mēumes locaux. Leurs caractéristiques, en termes de règles, sont également fournies. Suit la carte de l’île (2 pages) avec les principaux sites nommés. Dans Particularités (3 pages et demi), sont décrits les différents sites naturels sous marins, côtiers et intérieurs. Rendre Vohanu Unique (1 page) offre des tables aléatoires pour créer ses propres sites, avec un nom, la raison de son importance, et ce qui s’y passe aujourd’hui. La Tribu des Nelitao (1 page et demi) détaille la tribu locale de Vohanu. Peuple mēume, les Nelitao présentent quelques différences, comme leur corpulence. On y trouve également des explications sur leur origine, leur mode de vie, les manihini (chevaucheurs des manuhau), les chamans nelitao et la légende de Cho’o, le premier manihini. Une table d’événements à mettre en scène termine cette partie. Les Nelitao et Manuhau importants (4 pages) liste les différentes personnalités de Vohanu avec leurs caractéristiques en termes de règles. Une table aléatoire accompagne cette partie et permet de créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité). L’Arrivée des Humains (7 pages) commence une demi-page avec l’historique de cet événement sur Vohanu. Puis, La Calypso (2 pages) décrit le laboratoire océanographique, un vaisseau flottant conçu pour étudier l’île. Un encadré permet de tirer aléatoirement sur une liste un événement à mettre en scène. L’Équipage (4 pages et demi) liste les différents membres de la Calypso avec là encore, leurs caractéristiques en termes de règles. Comme pour La Tribu des Nelitao, une table aléatoire est proposé pour créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité), mais bien évidemment spécifiques à la Calypso. À Vous de Jouer (1 page) sert de conclusion et donne quelques derniers conseils pour utiliser le contenu du livret. Une illustration pleine page et la quatrième de couverture concluent l’ouvrage. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aquablue
première édition
Aquablue Aquablue est un jeu de science-fiction issus de la bande dessinée du même nom. L’action principale se déroule sur la planète Aquablue, avec des possibilités pour jouer sur Terre et lier les deux mondes par les intrigues scénaristiques. D’autres planètes existent également dans l’univers, mais sont à peine mentionnées ici. La Fondation Aquablue existe à l’époque choisie pour le jeu et agit pour préserver un fragile équilibre entre peuples indigènes, environnement et humanité. Les personnages sont évidemment des membres de cette fondation. L’ouvrage se présente comme un livre de base, mais aussi comme une encyclopédie officielle de l'univers du jeu. Il s’ouvre sur une page illustrée, les Crédits (1 page) le Sommaire (2 pages) et la Préface des auteurs (1 page également). Planète bleue, corail noir (4 pages) présente le jeu et son univers, et sert d’introduction à l’ouvrage. On y trouve également des explications que ce qu’est un jeu de rôle, liste le matériel nécessaire pour jouer, donne la philosophie des règles et comment utiliser le livre. Suivent 8 chapitres, parfois avec des sous-chapitres, chacun introduit avec une page de titre illustrée. Différentes illustrations, reprises du cycle de la bande dessinée, sont également présentes dans l’ouvrage. Chapitre 1 - Planète Bleue, Étoile Blanche (16 pages) Ce chapitre commence par lister les différents tomes de la bande dessinée avec, pour chacun, une idée de scénario. À noter que le 17ème tome, à paraître au moment de la sortie du jeu, est également présent. Aventures à l’Ère de la Colonisation Propose différentes pistes d’aventures et d’intrigues, pour la période commençant avec le tome 12. Viennent ensuite les thèmes du jeu et des conseils pour les mettre en œuvre. Ce premier chapitre se termine avec une liste d’inspirations et un glossaire par catégorie (personnages, lieux, créatures, événements, etc.). Chapitre 2 - Les Bases du Système de Jeu (40 pages) Après la page de titre de chapitre, Les Bases du Système de Jeu (4 pages), donne, comme son nom l’indique, les principes généraux des règles (Caractéristiques, Réserve d’énergie, tests…). Suit Création d’un Personnage (13 pages) qui détaille les dix étapes pour construire un personnage (choix du Type, répartition des points, occupation, Maîtrises, etc). Il est d’ailleurs conseillé de ne pas avoir plus d’un robot et plus d’un métis parmi les personnages. Les Rouages du Système (11 pages) entre davantage dans les détails des règles en abordant différents aspects : investigation, actions physiques, principes et règles de plongée et combat. La gestion et la liste des Prodiges clôturent ce sous-chapitre. Équipement (11 pages) donne les règles sur l’argent, le matériel (armes protections, outils…) et les véhicules. Chapitre 3 - Neli Ta Goa, le Guide d’Aquablue (44 pages) Après la page de titre du chapitre, Des Astres aux Fonds Marins (8 pages) commence sur un encadré des caractéristiques de la planète Aquablue (données astronomiques, mesures orbitales, population, etc.) puis une carte de la planète en double page. Puis, après une présentation générale de la planète, suivent la description de ces satellites, des terres émergées (îles, côtes, climats) et des fonds marins. Un encadré s’attarde sur les épaves et des idées d’aventures avec ces dernières. Les Mēumes (20 pages) sont les peuples indigènes d’Aquablue. Leur culture est en harmonie avec la nature qui les entoure. Après avoir abordé leur physiologie, le sous-chapitre continue avec leur Histoire, la description de leur société (organisation tribale, familles, rapport à la nature, loisirs, commerce, alimentation, habitat, justice, etc.), Viennent ensuite des exemples de tribus tels les Komueon, les Howu, les To et les Riki. La Colonisation aborde comment les Mēumes vivent la venue des humains et le rôle qu’a pu jouer la Fondation Aquablue. La Colonisation du Point de Vue Terrien (7 pages) donne cette fois, le point de vue des humains. Cette partie évoque les colonisations légale, illégale et professionnelle. Elle liste aussi les différentes lois d’immigration humaine. Les colonies humaines sont également abordées, avec entre autres, les nouvelles colonies. Différents lieux remarquables suivent : Solar Wave, Base Ghost, Standard Island ou encore l’Usine TEXCOM, Le Corail bleu et le Lorelei. La description des Fils d’Adam, une secte catholique apocalyptique, conclut cette partie. Faune et Flore (8 pages) présente et détaille les écosystèmes terrestre et sous-marin de la planète, avec des descriptions de plantes et d’animaux, accompagnées de différentes illustrations. Chapitre 4 - La Fondation Aquablue (17 pages) Après la page de titre du chapitre, Historique de la Fondation (2 pages) revient sur la création de la Fondation Aquablue et son évolution, avec ses principales acquisitions et découvertes. Les Rouages Internes de la Fondation (14 pages) décortique ensuite le fonctionnement de cette fondation avec son organisation mais aussi les moyens dont elle dispose (vaisseau spatial, catamaran, le Barracuda…), ses soutiens et détracteurs, ses faiblesses (corruption, extrémisme…), ses différents types de missions. C’est ensuite au tour des agents de la Fondation d’être décrits, avec les grades, leur éthique, leurs devoirs… Ce sous-chapitre se termine sur la description d’Ouvéa, les locaux de la Fondation sur Aquablue. Ouvéa est une île qui appartenait au consortium TEXEC et qui y vit nombres d’atrocités. C’est aujourd’hui un site qui bénéficie de toute l’attention de la Fondation pour être un modèle de coopération entre les populations e d’intégration environnementale. Sont passés en revue les effectifs, les locaux, le matériel… Chapitre 5 - La Terre : La Grande Colonisatrice (37 pages) Après la page de titre du chapitre et une page introductive sur le passé de la Terre, Histoire de la Terre (2 pages) décrit sa situation actuelle, complétée par une frise chronologique allant de l’an 2027 à l’an 2183 (seconde guerre d’Aquablue, soit les tomes 13 à 16 de la bande dessinée). Le Gouvernement et le Colonialisme Spatial (7 pages) détaille les origines du Conseil des Cinq Continents (CCC), le gouvernement mondial terrien. Puis vient le fonctionnement du CCC et son parlement avec les différents partis qui le composent ainsi que sa structure (représentation des partis en nombre d’élus). Suivent les peuples extraterrestres, dont ceux considérés comme intelligents avec une brève description : Saurien, Leïkos, Celbican, Naeska et Tetlann. Sont également abordés les religions, la Légion (unité d’élite de l’Armée Fédérale, ou AF) et la Fondation d’Ethnologie de Paris (FEP) qui veille à la défense des civilisations extraterrestres. La Technologie (3 pages) fait le point sur les progrès technologique humains et fait le point sur la robotique et les IA. Europolis, le Centre du Monde (13 pages). Anciennement Luxembourg, Europolis est la capitale de la Fédération CCC. Ce sous-chapitre continue sur la description de ses quartiers, de la vie quotidienne de ses habitants, des modes de communications spatiales, sur les lieux remarquables (le parlement CCC, la réserve forestière…), le spatioport de Saint-Exupéry... et propose un encadré sur Océania et le Kalongawi , deux territoires en marge du CCC. Différentes thématiques sont aussi approchées : loisirs, lois, justice et criminalité, organisations criminelles... Les Consortiums (6 pages). Après une présentation générale, différents consortiums sont détaillés : le Groupe Morgenstern (dirigé par Nao, le propriétaire de la Fondation Aquablue), TEXEC (fabricant d’énergie), Étranges Frontières (spécialisé dans le tourisme), Green-Future (sauvegarde et protection de la Terre), Builder-World (construction de vaisseaux spatiaux), X-Lab (médical) et Ali-Miam (agroalimentaire). Le tout se termine sur la description des rivages d’Europolis. La Nouvelle Frontière (4 pages) commence par définir la technologie du voyage spatial, et qui peut se permettre de voyager. Puis une table des temps de trajets, avec nombre de jours de voyage et tarifs, est donnée ; on apprend par exemple qu’il faut une semaine pour voyager entre la Terre et Aquablue. La piraterie a aussi le droit à son descriptif, suivi de celui sur la Grande Bleue, autrement dit les océans de la Terre. Chapitre 6 - Les Secrets (16 pages) Après la page de titre du chapitre, Les Secrets d’Uruk-Uru (15 pages) révèle l’existence des Atalans, espèce humanoïde très proche du monde marin et bien plus évolué que l’humanité. On y apprend leur Histoire, leur évolution au fil du temps et leur philosophie sur le monde présent, ainsi que leurs capacités d’intervention. Le tout est complétée d’une chronologie spécifique en double page. Sont également donnés des conseils pour gérer les Atalans et des détails sur l’exploration d’une cité nativiste atalante abandonnée. Ce chapitre se termine avec un encadré pour créer un personnage atalan traditionaliste. Chapitre 7 (66 pages) non titré, il contient 4 aventures à jouer. La page de titre est celle du premier scénario : Rite de Passage, une Aventure d’Introduction (15 pages). Il permet de découvrir l’univers d’Aquablue et est prévu pour un groupe de personnages majoritairement mēumes, avec présence d’un chaman. Les héros ont l’honneur de participer au rite de passage vers l’âge adulte de jeunes Mēumes. Ils vont alors devoir comprendre ce qui provoque la colère d’un Uruk et devoir tenter d’y mettre un terme. Ils découvriront également l’existence d’une nouvelle espèce... Le Réveil du Volcan (17 pages). Toujours sur Aquablue, les héros vont débarquer sur l’île volcanique de Kateumhon. Si tout commence bien sous un beau soleil radieux, la suite des événements va se précipiter. Entre rites ancestraux, découverte d’armes humaines et confrontations tribales, les personnages auront fort à faire pour ramener la paix sous un volcan menaçant. Panier de Crabes (20 pages) peut être joué avant ou après Rite de Passage. La Fondation envoie les héros sur un archipel d’Aquablue qui vient d’être découvert. Ils auront alors pour mission de réaliser un rapport sur la nature locale. Entre temps, une société envisage d’y installer un complexe hôtelier et est prête à tout pour y parvenir. Les personnages auront alors fort à faire pour préserver l’archipel qui révélera un patrimoine exceptionnel. Le Juste Retour des Choses (13 pages) voit les héros missionnés pour comprendre les origines d’une maladie venue d’Aquablue mais qui se propage sur Europolis. Ils devront ensuite faire face aux intérêts d’un consortium, et réussir à démêler les fils d’une intrigue pour pouvoir récupérer un vaccin. Chapitre 8 - Annexes (14 pages) Après la page de titre du chapitre, Rencontres (7 pages) donne des fiches de PNJ que les personnages peuvent être amenés à rencontrer : humains (colons, mercenaires, légionnaires, contrebandier/pirate...), Mēumes (enfants, pêcheur, chaman, guerrier…), robots (marins, chantier, combattant, médic…), Atalans (gardien et standard), faune d’Aquablue (enraho, rotua, uruk-uru, uaehae-nui, fenua mehu…), faune de la Terre (chien de garde, rapace, singe…). Puis, Personnages de la Bande Dessinée (6 pages) décrit et met en règles les personnages suivants : Nao, Cybot, Carlo, Rabah, Béatrice Dupré, Mi-Nuee, Urukthapel, Otahu, …). Le livre se conclut sur la fiche de personnage et la fiche de Maîtrises (2 pages), les remerciements aux souscripteurs avec leur liste (2 pages) et une illustration pleine page. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Écran
première édition
Écran L’Écran bénéficie, côté joueur, d’une illustration inédite. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
Les deux feuilles représentent respectivement, chacun sur leur recto, la carte de la planète Aquablue, et la carte de l'île de Vohanu. Livret Écran (32 pages) offre un cadre de jeu proche du format « bac-à-sable ». Il s’agit de l’île de de Vohanu sur lequel des Mēumes vivent en harmonie avec des Manuhau, des oiseaux géants, et où la présence humaine est susceptible de bouleverser ce fragile équilibre. Cette île contraste avec Ouvéa, puisque elle est plutôt froide et grise. L’inspiration majeure vient des îles Kerguelen et des Terres australes et antarctiques françaises. Après sa première de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), le Sommaire (1 page), puis une page de présentation du livret (1 page). Description de l’Île aux Oiseaux (18 pages) débute sur les Généralités (3 pages et demi) qui décrit Vohanu dans son ensemble, avec climat, géographie, faune et flore. Cette partie inclut la carte de la planète avec la localisation de l’île, ainsi qu’une aide de jeu pour créer ses propres animaux à l’aide de tables aléatoires. Les Manuhau (2 pages et demi) sont un type d’oiseau de très grande envergure, 6 mètres environ, ressemblant aux Fous de Bassan. Ils ne se trouvent que sur Vohanu et peuvent être montés par les Mēumes locaux. Leurs caractéristiques, en termes de règles, sont également fournies. Suit la carte de l’île (2 pages) avec les principaux sites nommés. Dans Particularités (3 pages et demi), sont décrits les différents sites naturels sous marins, côtiers et intérieurs. Rendre Vohanu Unique (1 page) offre des tables aléatoires pour créer ses propres sites, avec un nom, la raison de son importance, et ce qui s’y passe aujourd’hui. La Tribu des Nelitao (1 page et demi) détaille la tribu locale de Vohanu. Peuple mēume, les Nelitao présentent quelques différences, comme leur corpulence. On y trouve également des explications sur leur origine, leur mode de vie, les manihini (chevaucheurs des manuhau), les chamans nelitao et la légende de Cho’o, le premier manihini. Une table d’événements à mettre en scène termine cette partie. Les Nelitao et Manuhau importants (4 pages) liste les différentes personnalités de Vohanu avec leurs caractéristiques en termes de règles. Une table aléatoire accompagne cette partie et permet de créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité). L’Arrivée des Humains (7 pages) commence une demi-page avec l’historique de cet événement sur Vohanu. Puis, La Calypso (2 pages) décrit le laboratoire océanographique, un vaisseau flottant conçu pour étudier l’île. Un encadré permet de tirer aléatoirement sur une liste un événement à mettre en scène. L’Équipage (4 pages et demi) liste les différents membres de la Calypso avec là encore, leurs caractéristiques en termes de règles. Comme pour La Tribu des Nelitao, une table aléatoire est proposé pour créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité), mais bien évidemment spécifiques à la Calypso. À Vous de Jouer (1 page) sert de conclusion et donne quelques derniers conseils pour utiliser le contenu du livret. Une illustration pleine page et la quatrième de couverture concluent l’ouvrage. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |