Renaldo Smudgeworthy
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Living Legends
première édition
Living Legends Living Legends est un scénario pour Mechwarrior 2 utilisant Battletech pour la résolution de combats entre 'Mechs. Le livre se divise en trois grande parties : une introduction expliquant comment se servir du livre, le scénario à proprement parler et une partie sourcebook.
Les quatre pages de la première partie expliquent comment utiliser le livre et rajoutent quelques règles aux bases de Mechwarrior 2, comme la notion de marge de succès sur un jet de dés. Le scénario, en 43 pages, est divisé en 5 épisodes, qui sont les passages essentiels de l'histoire, les personnages pouvant faire d'autres rencontres entre les épisodes. A la fin du scénario se trouve la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le scénario en lui-même voit les personnages confrontés à de véritables légendes vivantes. En effet, quand Kerensky a quitté la Sphère Intérieure avec ses hommes, il a emmené avec lui quelques brebis galeuses : Cromwell et les Lionhearts. Et ce n'est pourtant pas faute de les avoir envoyés sur des missions suicide ! L'Exode se passant assez mal, Kerensky les as mis en arrière garde dans le secret espoir qu'ils se fassent tuer ou disparaissent. Ce fut le cas. Un problème sur le moteur de leur vaisseau les a fait sauter non pas dans l'espace, mais dans le temps. Le futur. Entre-temps, l'Histoire a suivi son cours, et la Vérité a fait place à la Légende. On ne sait pas, dans la Sphère Intérieure, ce que Cromwell et ses hommes étaient réellement. Aujourd'hui, comme tous les participants de la Star League, ce sont des héros. Les Clans, toutefois, savent la vérité. Suite à la réapparition de leur vaisseau dans la Sphère Intérieure, les personnages vont être amenés à enquêter sur ces mystérieux hommes avec leur énorme tas de LosTech : un vaisseau et un régiment de Battlemechs, rien que ça ! La suite dépend essentiellement des actions des personnages, car les dissensions règnent chez les Lionhearts : certains veulent repousser l'envahisseur Clan, d'autres veulent utiliser leur supériorité technologique pour s'ériger un fief, etc. La partie sourcebook, 14 pages, décrit tous les détails d'un Warship ainsi que la vie dans l'espace ou le voyage en hyper-espace. Ce chapitre contient aussi un bref résumé de l'histoire de la Star League. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |