Reine Rosenberg
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Illustrations
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Avec le passage de Tales From the Loop sous forme de série télévisée sur la plateforme Amazon Prime, l'éditeur propose une boîte permettant aux spectateurs de découvrir le jeu de rôle éponyme. Le premier livret, Règles (32 pages, Rules en VO), propose une version allégée des règles. Après une page de crédits, il commence par présenter le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (Bienvenue dans le Loop, Welcome to the Loop en VO, 8 pages, légèrement révisé de la version du livre de base). L'Ère du Loop (The Age of the Loop en VO, 8 pages) présente ensuite le cadre local proche du fameux Loop, en reprenant les premières pages du chapitre homonyme du livre de base ainsi que les premières pages du chapitre suivant présentant le Loop américain, avec pour chacun un survol de la situation du pays et les loisirs disponibles pour les jeunes. Les Enfants (The Kids en VO, 4 pages) explique ensuite les divers éléments de la fiche de personnage (Attributs, compétences...), sans entrer dans le détail de la procédure de création des personnages, ainsi que les éléments liés au background des gamins (motivation, problème, etc.). La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble en VO, 11 pages) entre ensuite dans le vif des mécanismes de simulation en reprenant presque à l'identique le chapitre correspondant du livre de base, dans une version légèrement réécrite. Sont donc abordés successivement la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ, et une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le second livret, L'Enfant Recyclé (16 pages, The Recycled Boy en VO), s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder le Mystère lui-même. Il commence lorsque, arrivant à leur école, les gamins trouvent celle-ci dévastée et un professeur blessé, avec un robot devant le bâtiment. Il semble que cela se soit produit après une altercation entre le professeur et l'un de leurs condisciples qui se comportait bizarrement. Celui-ci semble de plus avoir disparu. La nature de ce mystère et un aperçu du scénario occupent d'abord 4 pages. 8 pages sont ensuite dédiées aux descriptions des différents lieux intéressants de l'histoire. Une illustration pleine page fait ensuite la séparation avec les descriptions des PNJ de ce scénario qui se suivent sur 2 pages. Les deux livrets sont complétés par 5 fiches recto-verso présentant autant de gamins prétirés, avec au recto un portrait et une petite diatribe présentant la vision qu'il a de la vie, et au verso la fiche technique. Chacun de ceux ci est présenté avec deux prénoms possibles, selon que les joueurs choisissent de jouer en Suède ou aux USA. Une carte dépliable présente sur une face la région suédoise du Loop, sur l'autre la région de Boulder. 10 dés avec les marquages permettant d'accélérer leur lecture dans le cadre des règles sont présents dans la boîte. |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort
première édition
Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !
première édition
Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator
première édition
Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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August 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Elysium
première édition
Elysium Elysium est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains, certains des abris souterrains développés par un groupement de 4 dynasties financières, les maisons Warburg, Fortescue, Morningstar, et Kilgore, dans l'idée de préserver ce qui doit l'être pour recréer la civilisation humaine. Elysium I est l'une de ces enclaves, fondées sous l'égide des quatre Familles, dirigeant des armées d'ouvriers et travailleurs divers, à leur service. Après plusieurs siècles, la situation devient quelque peu tendue, entre pénurie de ressources, surveillance totale des habitants sous le contrôle du Conseil des familles, et la juridiction des Judicators chargés de maintenir l'ordre. Par défaut, les PJ appartiendront à cette corporation. Après le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), vient la première partie du volume, le Bok 01: Människan (150 pages ; Section des Joueurs, 114 pages), chacun des chapitres s'ouvrant sur une illustration pleine page. Undergångens Arvtagare (10 pages ; Héritiers de l’Apocalypse, 8 pages) commence avec un texte d'ambiance revenant sur la catastrophe et la création de l'Enclave, le jeu de rôle, et Elysium en particulier, avec un survol de scénarios types, et le matériel nécessaire. Din Ättling (30 pages ; Votre Héritier, 26 pages) s'attache ensuite à la création des personnages avec des choix de background (Maison, profession, nom et description), la répartition des réserves de points concernées entre les Attributs puis les Compétences, le choix d'un Talent, et enfin ses relations avec le cadre environnant (Contacts, relations avec les autres PJ, réputation, etc.), pour finir avec une page expliquant comment le personnage pourra évoluer en cours de jeu. Après deux pages présentant la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple pour les étapes décrites plus haut, le chapitre se termine avec les descriptions des 6 Professions proposées pour les Judicators (Utredare/Enquêteur, Kunskapare/Érudit, Officer/Officier, Prokurator/Procureur, Soldat/Soldat, Tekniker/Technicien) avec les traits associés et les options possibles (12 pages pour le tout). Les chapitres suivants explorent les divers éléments décrivant les personnages, plus en détail :
Konflikt & Trauma (24 pages ; Conflit et Traumatisme, 20 pages) commence avec la gestion des scènes de confrontation physiques (3 pages), avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, les déplacements, comme les confrontations sociales (1 page). On aborde ensuite le Combat rapproché ou à distance (4 pages), les armes (1 page), et les dommages (Trauma, 5 pages) comprenant un survol des blessures critiques et de la gestion de la guérison. Une page est consacrée aux différents États qui peuvent affecter un personnage (affamé, exténué...), avant un survol des autres sources de dommages potentielles (chutes, etc., 1 page) et les Véhicules (2 pages). Enfin une page est consacrée aux possibles conséquences des infiltrations depuis la surface avec les effets néfastes associés (1 page). Livet I Elysium (43 pages ; La Vie à Elysium, 34 pages) rappelle rapidement l'histoire de l'Enclave (2 pages) avant d'aborder l'organisation sociale de celle-ci (1 page), et les descriptions des Maisons avec leurs personnalités (3 pages). Suit alors une description des différentes zones de l'Enclave, avec un petit rappel de l'état du monde extérieur (9 pages dont une reprenant le plan proposé en pages de gardes). Une vue plus détaillée de sa structure sociale, de son organisation et des lois afférentes est présentée sur 3 pages, avant un point sur les forces armées et de l'ordre (1 page), et le QG des Judicators (3 pages avec le plan de celui-ci). Enfin sont abordées la vie quotidienne dans l'Enclave (6 pages), la religion (1 page), la technologie de l'Enclave (2 pages) et enfin le suivi des niveaux de production/sécurité/etc. menacés par les conditions de vie et l'agitation croissante, et que les Judicators doivent protéger (2 pages). Vient alors le Bok 02: Enklaven (166 pages ; Section de la Meneuse de Jeu , 136 pages) Ditt Jobb Som SL (14 pages ; Votre Mission de Meneuse, 12 pages) commence par un lot de conseils et rappels pour le MJ, avec les principes du jeu et des conseils pour jouer en campagne, suivis par diverses aides de jeu : tables d'événements aléatoires (5 pages), profils de PNJ (1 page), générateur de missions (3 pages). Artefakter & Biomekatronik (12 pages ; Artefacts et Biomécatronique, 10 pages) s'intéresse aux divers objets technologiquement avancés (Artefacts) que l'on trouve dans l'Enclave, pour lesquels l'entretien et le soin deviennent très importants, la fabrication étant très ralentie du fait de manques d'approvisionnements, mais aussi aux progrès effectués sur place dans l'amélioration du corps humain grâce à la mécanique. Ce chapitre présente les informations pour la gestion de cet aspect de la vie dans l'Enclave, avec un point sur les possibilités d'achat puis les descriptions de 17 Artefacts, puis les règles concernant les prothèses mécaniques et les descriptions d'une vingtaine de types. Katastrofens Väktare (28 pages ; Les Gardiens de la Chute, 24 pages) est une trame de campagne tournant autour de l'action des Éminences, des individus sortant périodiquement de Cryosommeil pour guider la population de l'Enclave, et qui se rendent compte maintenant que la situation de celle-ci est dramatique. La campagne, qui peut amener rien moins que la chute de l'Enclave, va mêler les décisions des Éminences et les actions des PJ au cours des missions qui ont pu leur être confiées suite aux projets des premières. Le chapitre commence par présenter le contexte qui va se développer durant la campagne (3 pages), les compteurs qui vont permettre au MJ de suivre l'évolution de la situation en fonction des résultats des scénarios joués, avec exemples et fiches de suivi diverses, et une quinzaine de PNJ particulièrement importants. Incidenter (108 pages ; Incidents, 80 pages) vient alors décrire divers épisodes qui pourront se produire au fil de la campagne, présentés avec le cadre de départ, la mission des Judicators, les lieux et PNJ importants et quelques événements clés susceptibles de se produire.
Människan I Zonen (11 pages ; Les Humains dans la Zone, 10 pages) explore la question de comment les habitants de l'Enclave peuvent se retrouver à l'air libre, et devoir se confronter au habitants déjà installés dans la Zone, après la chute de l'Enclave, avec des suggestions pour de nouveaux types de PJ, des règles pour la gestion des Avant-postes à la surface, et le contrôle des Maisons. Le volume s'achève avec un Index (3 pages), des fiches de personnage et d'enclave (4 pages). Les pages de gardes arborent une vue de la cité Elysium depuis le haut vers le bas, avec une indication de l'utilisation des dizaines de niveaux superposés, entre ceux du bâtiment central de l'Enclave (Kronan/The Crown/La Couronne), les niveaux en sous-sol en dessous (Kärnan/The Core/Le Noyau) et ceux situés encore plus loin en sous-sol des précédents (Djupet/The Deep/La Fosse). Contrairement aux traductions, vendues sous forme de livres uniques, la version originale suédoise physique fut, quant à elle, vendue sous la forme d'une boîte contenant 2 livres, et offrant en plus :
Sommaire de la version anglaise :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Elysium
première édition
Elysium Elysium est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains, certains des abris souterrains développés par un groupement de 4 dynasties financières, les maisons Warburg, Fortescue, Morningstar, et Kilgore, dans l'idée de préserver ce qui doit l'être pour recréer la civilisation humaine. Elysium I est l'une de ces enclaves, fondées sous l'égide des quatre Familles, dirigeant des armées d'ouvriers et travailleurs divers, à leur service. Après plusieurs siècles, la situation devient quelque peu tendue, entre pénurie de ressources, surveillance totale des habitants sous le contrôle du Conseil des familles, et la juridiction des Judicators chargés de maintenir l'ordre. Par défaut, les PJ appartiendront à cette corporation. Après le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), vient la première partie du volume, le Bok 01: Människan (150 pages ; Section des Joueurs, 114 pages), chacun des chapitres s'ouvrant sur une illustration pleine page. Undergångens Arvtagare (10 pages ; Héritiers de l’Apocalypse, 8 pages) commence avec un texte d'ambiance revenant sur la catastrophe et la création de l'Enclave, le jeu de rôle, et Elysium en particulier, avec un survol de scénarios types, et le matériel nécessaire. Din Ättling (30 pages ; Votre Héritier, 26 pages) s'attache ensuite à la création des personnages avec des choix de background (Maison, profession, nom et description), la répartition des réserves de points concernées entre les Attributs puis les Compétences, le choix d'un Talent, et enfin ses relations avec le cadre environnant (Contacts, relations avec les autres PJ, réputation, etc.), pour finir avec une page expliquant comment le personnage pourra évoluer en cours de jeu. Après deux pages présentant la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple pour les étapes décrites plus haut, le chapitre se termine avec les descriptions des 6 Professions proposées pour les Judicators (Utredare/Enquêteur, Kunskapare/Érudit, Officer/Officier, Prokurator/Procureur, Soldat/Soldat, Tekniker/Technicien) avec les traits associés et les options possibles (12 pages pour le tout). Les chapitres suivants explorent les divers éléments décrivant les personnages, plus en détail :
Konflikt & Trauma (24 pages ; Conflit et Traumatisme, 20 pages) commence avec la gestion des scènes de confrontation physiques (3 pages), avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, les déplacements, comme les confrontations sociales (1 page). On aborde ensuite le Combat rapproché ou à distance (4 pages), les armes (1 page), et les dommages (Trauma, 5 pages) comprenant un survol des blessures critiques et de la gestion de la guérison. Une page est consacrée aux différents États qui peuvent affecter un personnage (affamé, exténué...), avant un survol des autres sources de dommages potentielles (chutes, etc., 1 page) et les Véhicules (2 pages). Enfin une page est consacrée aux possibles conséquences des infiltrations depuis la surface avec les effets néfastes associés (1 page). Livet I Elysium (43 pages ; La Vie à Elysium, 34 pages) rappelle rapidement l'histoire de l'Enclave (2 pages) avant d'aborder l'organisation sociale de celle-ci (1 page), et les descriptions des Maisons avec leurs personnalités (3 pages). Suit alors une description des différentes zones de l'Enclave, avec un petit rappel de l'état du monde extérieur (9 pages dont une reprenant le plan proposé en pages de gardes). Une vue plus détaillée de sa structure sociale, de son organisation et des lois afférentes est présentée sur 3 pages, avant un point sur les forces armées et de l'ordre (1 page), et le QG des Judicators (3 pages avec le plan de celui-ci). Enfin sont abordées la vie quotidienne dans l'Enclave (6 pages), la religion (1 page), la technologie de l'Enclave (2 pages) et enfin le suivi des niveaux de production/sécurité/etc. menacés par les conditions de vie et l'agitation croissante, et que les Judicators doivent protéger (2 pages). Vient alors le Bok 02: Enklaven (166 pages ; Section de la Meneuse de Jeu , 136 pages) Ditt Jobb Som SL (14 pages ; Votre Mission de Meneuse, 12 pages) commence par un lot de conseils et rappels pour le MJ, avec les principes du jeu et des conseils pour jouer en campagne, suivis par diverses aides de jeu : tables d'événements aléatoires (5 pages), profils de PNJ (1 page), générateur de missions (3 pages). Artefakter & Biomekatronik (12 pages ; Artefacts et Biomécatronique, 10 pages) s'intéresse aux divers objets technologiquement avancés (Artefacts) que l'on trouve dans l'Enclave, pour lesquels l'entretien et le soin deviennent très importants, la fabrication étant très ralentie du fait de manques d'approvisionnements, mais aussi aux progrès effectués sur place dans l'amélioration du corps humain grâce à la mécanique. Ce chapitre présente les informations pour la gestion de cet aspect de la vie dans l'Enclave, avec un point sur les possibilités d'achat puis les descriptions de 17 Artefacts, puis les règles concernant les prothèses mécaniques et les descriptions d'une vingtaine de types. Katastrofens Väktare (28 pages ; Les Gardiens de la Chute, 24 pages) est une trame de campagne tournant autour de l'action des Éminences, des individus sortant périodiquement de Cryosommeil pour guider la population de l'Enclave, et qui se rendent compte maintenant que la situation de celle-ci est dramatique. La campagne, qui peut amener rien moins que la chute de l'Enclave, va mêler les décisions des Éminences et les actions des PJ au cours des missions qui ont pu leur être confiées suite aux projets des premières. Le chapitre commence par présenter le contexte qui va se développer durant la campagne (3 pages), les compteurs qui vont permettre au MJ de suivre l'évolution de la situation en fonction des résultats des scénarios joués, avec exemples et fiches de suivi diverses, et une quinzaine de PNJ particulièrement importants. Incidenter (108 pages ; Incidents, 80 pages) vient alors décrire divers épisodes qui pourront se produire au fil de la campagne, présentés avec le cadre de départ, la mission des Judicators, les lieux et PNJ importants et quelques événements clés susceptibles de se produire.
Människan I Zonen (11 pages ; Les Humains dans la Zone, 10 pages) explore la question de comment les habitants de l'Enclave peuvent se retrouver à l'air libre, et devoir se confronter au habitants déjà installés dans la Zone, après la chute de l'Enclave, avec des suggestions pour de nouveaux types de PJ, des règles pour la gestion des Avant-postes à la surface, et le contrôle des Maisons. Le volume s'achève avec un Index (3 pages), des fiches de personnage et d'enclave (4 pages). Les pages de gardes arborent une vue de la cité Elysium depuis le haut vers le bas, avec une indication de l'utilisation des dizaines de niveaux superposés, entre ceux du bâtiment central de l'Enclave (Kronan/The Crown/La Couronne), les niveaux en sous-sol en dessous (Kärnan/The Core/Le Noyau) et ceux situés encore plus loin en sous-sol des précédents (Djupet/The Deep/La Fosse). Contrairement aux traductions, vendues sous forme de livres uniques, la version originale suédoise physique fut, quant à elle, vendue sous la forme d'une boîte contenant 2 livres, et offrant en plus :
Sommaire de la version anglaise :
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January 2024 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Elysium
première édition
Elysium Elysium est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains, certains des abris souterrains développés par un groupement de 4 dynasties financières, les maisons Warburg, Fortescue, Morningstar, et Kilgore, dans l'idée de préserver ce qui doit l'être pour recréer la civilisation humaine. Elysium I est l'une de ces enclaves, fondées sous l'égide des quatre Familles, dirigeant des armées d'ouvriers et travailleurs divers, à leur service. Après plusieurs siècles, la situation devient quelque peu tendue, entre pénurie de ressources, surveillance totale des habitants sous le contrôle du Conseil des familles, et la juridiction des Judicators chargés de maintenir l'ordre. Par défaut, les PJ appartiendront à cette corporation. Après le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), vient la première partie du volume, le Bok 01: Människan (150 pages ; Section des Joueurs, 114 pages), chacun des chapitres s'ouvrant sur une illustration pleine page. Undergångens Arvtagare (10 pages ; Héritiers de l’Apocalypse, 8 pages) commence avec un texte d'ambiance revenant sur la catastrophe et la création de l'Enclave, le jeu de rôle, et Elysium en particulier, avec un survol de scénarios types, et le matériel nécessaire. Din Ättling (30 pages ; Votre Héritier, 26 pages) s'attache ensuite à la création des personnages avec des choix de background (Maison, profession, nom et description), la répartition des réserves de points concernées entre les Attributs puis les Compétences, le choix d'un Talent, et enfin ses relations avec le cadre environnant (Contacts, relations avec les autres PJ, réputation, etc.), pour finir avec une page expliquant comment le personnage pourra évoluer en cours de jeu. Après deux pages présentant la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple pour les étapes décrites plus haut, le chapitre se termine avec les descriptions des 6 Professions proposées pour les Judicators (Utredare/Enquêteur, Kunskapare/Érudit, Officer/Officier, Prokurator/Procureur, Soldat/Soldat, Tekniker/Technicien) avec les traits associés et les options possibles (12 pages pour le tout). Les chapitres suivants explorent les divers éléments décrivant les personnages, plus en détail :
Konflikt & Trauma (24 pages ; Conflit et Traumatisme, 20 pages) commence avec la gestion des scènes de confrontation physiques (3 pages), avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, les déplacements, comme les confrontations sociales (1 page). On aborde ensuite le Combat rapproché ou à distance (4 pages), les armes (1 page), et les dommages (Trauma, 5 pages) comprenant un survol des blessures critiques et de la gestion de la guérison. Une page est consacrée aux différents États qui peuvent affecter un personnage (affamé, exténué...), avant un survol des autres sources de dommages potentielles (chutes, etc., 1 page) et les Véhicules (2 pages). Enfin une page est consacrée aux possibles conséquences des infiltrations depuis la surface avec les effets néfastes associés (1 page). Livet I Elysium (43 pages ; La Vie à Elysium, 34 pages) rappelle rapidement l'histoire de l'Enclave (2 pages) avant d'aborder l'organisation sociale de celle-ci (1 page), et les descriptions des Maisons avec leurs personnalités (3 pages). Suit alors une description des différentes zones de l'Enclave, avec un petit rappel de l'état du monde extérieur (9 pages dont une reprenant le plan proposé en pages de gardes). Une vue plus détaillée de sa structure sociale, de son organisation et des lois afférentes est présentée sur 3 pages, avant un point sur les forces armées et de l'ordre (1 page), et le QG des Judicators (3 pages avec le plan de celui-ci). Enfin sont abordées la vie quotidienne dans l'Enclave (6 pages), la religion (1 page), la technologie de l'Enclave (2 pages) et enfin le suivi des niveaux de production/sécurité/etc. menacés par les conditions de vie et l'agitation croissante, et que les Judicators doivent protéger (2 pages). Vient alors le Bok 02: Enklaven (166 pages ; Section de la Meneuse de Jeu , 136 pages) Ditt Jobb Som SL (14 pages ; Votre Mission de Meneuse, 12 pages) commence par un lot de conseils et rappels pour le MJ, avec les principes du jeu et des conseils pour jouer en campagne, suivis par diverses aides de jeu : tables d'événements aléatoires (5 pages), profils de PNJ (1 page), générateur de missions (3 pages). Artefakter & Biomekatronik (12 pages ; Artefacts et Biomécatronique, 10 pages) s'intéresse aux divers objets technologiquement avancés (Artefacts) que l'on trouve dans l'Enclave, pour lesquels l'entretien et le soin deviennent très importants, la fabrication étant très ralentie du fait de manques d'approvisionnements, mais aussi aux progrès effectués sur place dans l'amélioration du corps humain grâce à la mécanique. Ce chapitre présente les informations pour la gestion de cet aspect de la vie dans l'Enclave, avec un point sur les possibilités d'achat puis les descriptions de 17 Artefacts, puis les règles concernant les prothèses mécaniques et les descriptions d'une vingtaine de types. Katastrofens Väktare (28 pages ; Les Gardiens de la Chute, 24 pages) est une trame de campagne tournant autour de l'action des Éminences, des individus sortant périodiquement de Cryosommeil pour guider la population de l'Enclave, et qui se rendent compte maintenant que la situation de celle-ci est dramatique. La campagne, qui peut amener rien moins que la chute de l'Enclave, va mêler les décisions des Éminences et les actions des PJ au cours des missions qui ont pu leur être confiées suite aux projets des premières. Le chapitre commence par présenter le contexte qui va se développer durant la campagne (3 pages), les compteurs qui vont permettre au MJ de suivre l'évolution de la situation en fonction des résultats des scénarios joués, avec exemples et fiches de suivi diverses, et une quinzaine de PNJ particulièrement importants. Incidenter (108 pages ; Incidents, 80 pages) vient alors décrire divers épisodes qui pourront se produire au fil de la campagne, présentés avec le cadre de départ, la mission des Judicators, les lieux et PNJ importants et quelques événements clés susceptibles de se produire.
Människan I Zonen (11 pages ; Les Humains dans la Zone, 10 pages) explore la question de comment les habitants de l'Enclave peuvent se retrouver à l'air libre, et devoir se confronter au habitants déjà installés dans la Zone, après la chute de l'Enclave, avec des suggestions pour de nouveaux types de PJ, des règles pour la gestion des Avant-postes à la surface, et le contrôle des Maisons. Le volume s'achève avec un Index (3 pages), des fiches de personnage et d'enclave (4 pages). Les pages de gardes arborent une vue de la cité Elysium depuis le haut vers le bas, avec une indication de l'utilisation des dizaines de niveaux superposés, entre ceux du bâtiment central de l'Enclave (Kronan/The Crown/La Couronne), les niveaux en sous-sol en dessous (Kärnan/The Core/Le Noyau) et ceux situés encore plus loin en sous-sol des précédents (Djupet/The Deep/La Fosse). Contrairement aux traductions, vendues sous forme de livres uniques, la version originale suédoise physique fut, quant à elle, vendue sous la forme d'une boîte contenant 2 livres, et offrant en plus :
Sommaire de la version anglaise :
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August 2019 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Flodskörden
première édition
Flodskörden Le livre de base de Things from the Flood (en SV Flodskörden) s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. La Vie après l’Inondation (Livet Efter Syndafloden / Life After the Flood / Das Leben Nach Der Flut, 8 pages) présente le cadre de jeu et les principes du jeu de rôle. Le Loop Dans Une Nouvelle Décennie (Slingan I En Ny Tid / The Loop In a New Time / Der Loop In einer Neuen Zeit, 22 pages) décrit l’évolution de l’univers depuis une dizaine d’années et effectue un survol de la Suède au niveau des adolescents. Il détaille les îles Mälarens abritant le loop et la zone d’évacuation, avec un plan sur une double page. Un paragraphe présent Krafta Corp, une entreprise privée qui a racheté les activités de Riksenergie, compagnie publique suédoise dissoute après la montée des eaux noires. La Catastrophe du Barrage Hoover (Hooverdammkatastrofen / The Hoover Dam Disaster / die Hoover-Damm-Katastrophe, 12 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les adolescents, avec une description du quotidien des adolescents. Divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page complètent ce chapitre. Les Ados (Din Rollperson / The Teen / Die Teenager, 20 pages) présente les règles de créations des adolescents (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Motivation, etc.) que le joueur devra choisir :
Le principe des séquelles, propre à cette version « 90’s » est décrit en terme de règles, avec la possibilité pour un personnage de mourir. Difficulté (Trubbel / Trouble / Ärger, 14 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu, avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Force, Furtivité, Analyse, Bricolage, Programmation, Charisme, Charme, Réseau, Compréhension, Découverte et Empathie) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Le Mystère (Mysteriet / The Mystery / Das Mysterium, 26 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots et véhicules illustrés sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (Äventyrslandskapet / The Mystery Landscape / Die Mysterien-Landschaft, 22 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les adolescents vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Prophètes de Pandore (Pandoras Profeter / Prophets of Pandora / Propheten Der Pandora, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. De Chair et d’Acier (Av Kött Och Metall / Of Flesh and Steel / Aus flleisch Und Stahl, 18 pages) commence lorsque les adolescents découvrent le cadavre d’un ado solitaire. Ils vont alors être confrontés à un clan particulier qui s’occupent d’un fœtus-machine. La Hideur (Fulheten / The Ugliness / Die Hässlichkeit, 16 pages), les adolescents sont cette fois confrontés à un virus élaboré dans les années 80 et qui a traversé le temps. Voyageuse (Resenär / Traveler / Reisende, 18 pages) mélange enfant disparue mais revenue, et machine à voyager dans d’autres réalités. Des Cendres à l’Éternité (Ask Till Evighet / Ash to Eternity / Asche In Der Ewigkeit, 24 pages). Il est maintenant temps pour les adolescents de résoudre les différents mystères qu’ils ont rencontrés et de mettre fin à de sombres expériences qui mélange temps et réalités. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF : une page pour la fiche de personnage vierge, un index d’une page, deux pages de publicité pour la gamme française, une illustration en double page, une page avec les mentions légales). Les gardes présentent les cartes des îles Mälaren et de la région de Boulder (Colorado). |
February 2019 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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December 2018 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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July 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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March 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Genlabor Alpha
première édition
Genlabor Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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July 2019 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Hors du Temps
première édition
Hors du Temps Hors du Temps (Out of Time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet) est un recueil de scénarios pour Tales from the Loop et Things from the Flood. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop. Mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Hors du Temps (Out of time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet, 6 pages) présente la trilogie Le Secret du Chronographe, composée des trois premiers scénarios de ce recueil. Cette partie explique comment intégrer les adolescents et comment gérer les paradoxes temporels dans ces trois scénarios. Une explication sur le projet qui a donné naissance au chronographe conclut cette première partie. L’Arche des Animaux (The Animal Ark / Die Arche / Djurens Ark, 18 pages) débute sur la disparition inexpliquée de plusieurs animaux de compagnie. Les enfants auront affaire à une sorte de savant fou et une machine des plus étranges. Le Camp de Vacances (Summer Camp / Sommercamp / Kollosommar, 20 pages). Toujours en 1989, les enfants sont enfin en vacances et se retrouvent dans une camp d’été. Mais tout ne se passe pas comme prévu et ils vont se réveiller au même endroit, mais 20 ans plus tôt. Il leur faut alors revenir à leur époque. Tempête dans le sablier (The Storm in the hourglass / Der Sturm im stundenglas / Stormen i Timglaset, 24 pages) conclut la trilogie du Secret du chronographe. De retour en 1989, les choses se compliquent encore et les enfants braveront des interdits, voyageront dans des bulles temporelles et résoudront le mystère du chronographe. Lieux Secrets (Secrets Places / Geheime Experimente / Hemligstämplat, 18 pages) est un ensemble de neufs lieux ou phénomènes étranges qui sont prévus pour être ajoutés à des aventures existantes ou être développés de manière indépendante pour constituer chacun un nouveau mystère. Chacun d’eux se compose d’un paragraphe d’introduction, d’une clé détaillant le mystère, d’accroches, de comptes à rebours pour le développer et de la scène de confrontation. Mystères et Compagnie (The Mystery Machine / die Mysterien Maschine / Mysteriemaskinen, 10 pages) propose différents conseils et tables pour aider le MJ à créer ses propres mystères : méthode de création, noms de personnages, lieux ou encore créatures, avec pour certaines tables, description d’attributs spéciaux en termes de règles de jeu. Compilation de Mystères (Mix-CD of Mysteries / Mix-CD der Mysterien / Mix-CD av Mysterier, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 90 placés bout à bout sur un CD audio perso :
Dans la version française, 2 pages de publicité pour la gamme concluent l’ouvrage. Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Jenseits der Zeit
première édition
Jenseits der Zeit Hors du Temps (Out of Time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet) est un recueil de scénarios pour Tales from the Loop et Things from the Flood. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop. Mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Hors du Temps (Out of time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet, 6 pages) présente la trilogie Le Secret du Chronographe, composée des trois premiers scénarios de ce recueil. Cette partie explique comment intégrer les adolescents et comment gérer les paradoxes temporels dans ces trois scénarios. Une explication sur le projet qui a donné naissance au chronographe conclut cette première partie. L’Arche des Animaux (The Animal Ark / Die Arche / Djurens Ark, 18 pages) débute sur la disparition inexpliquée de plusieurs animaux de compagnie. Les enfants auront affaire à une sorte de savant fou et une machine des plus étranges. Le Camp de Vacances (Summer Camp / Sommercamp / Kollosommar, 20 pages). Toujours en 1989, les enfants sont enfin en vacances et se retrouvent dans une camp d’été. Mais tout ne se passe pas comme prévu et ils vont se réveiller au même endroit, mais 20 ans plus tôt. Il leur faut alors revenir à leur époque. Tempête dans le sablier (The Storm in the hourglass / Der Sturm im stundenglas / Stormen i Timglaset, 24 pages) conclut la trilogie du Secret du chronographe. De retour en 1989, les choses se compliquent encore et les enfants braveront des interdits, voyageront dans des bulles temporelles et résoudront le mystère du chronographe. Lieux Secrets (Secrets Places / Geheime Experimente / Hemligstämplat, 18 pages) est un ensemble de neufs lieux ou phénomènes étranges qui sont prévus pour être ajoutés à des aventures existantes ou être développés de manière indépendante pour constituer chacun un nouveau mystère. Chacun d’eux se compose d’un paragraphe d’introduction, d’une clé détaillant le mystère, d’accroches, de comptes à rebours pour le développer et de la scène de confrontation. Mystères et Compagnie (The Mystery Machine / die Mysterien Maschine / Mysteriemaskinen, 10 pages) propose différents conseils et tables pour aider le MJ à créer ses propres mystères : méthode de création, noms de personnages, lieux ou encore créatures, avec pour certaines tables, description d’attributs spéciaux en termes de règles de jeu. Compilation de Mystères (Mix-CD of Mysteries / Mix-CD der Mysterien / Mix-CD av Mysterier, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 90 placés bout à bout sur un CD audio perso :
Dans la version française, 2 pages de publicité pour la gamme concluent l’ouvrage. Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
October 2020 | Tales from the Loop | Ulisses Spiele |
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Kronografens Hemlighet
première édition
Kronografens Hemlighet Hors du Temps (Out of Time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet) est un recueil de scénarios pour Tales from the Loop et Things from the Flood. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop. Mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Hors du Temps (Out of time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet, 6 pages) présente la trilogie Le Secret du Chronographe, composée des trois premiers scénarios de ce recueil. Cette partie explique comment intégrer les adolescents et comment gérer les paradoxes temporels dans ces trois scénarios. Une explication sur le projet qui a donné naissance au chronographe conclut cette première partie. L’Arche des Animaux (The Animal Ark / Die Arche / Djurens Ark, 18 pages) débute sur la disparition inexpliquée de plusieurs animaux de compagnie. Les enfants auront affaire à une sorte de savant fou et une machine des plus étranges. Le Camp de Vacances (Summer Camp / Sommercamp / Kollosommar, 20 pages). Toujours en 1989, les enfants sont enfin en vacances et se retrouvent dans une camp d’été. Mais tout ne se passe pas comme prévu et ils vont se réveiller au même endroit, mais 20 ans plus tôt. Il leur faut alors revenir à leur époque. Tempête dans le sablier (The Storm in the hourglass / Der Sturm im stundenglas / Stormen i Timglaset, 24 pages) conclut la trilogie du Secret du chronographe. De retour en 1989, les choses se compliquent encore et les enfants braveront des interdits, voyageront dans des bulles temporelles et résoudront le mystère du chronographe. Lieux Secrets (Secrets Places / Geheime Experimente / Hemligstämplat, 18 pages) est un ensemble de neufs lieux ou phénomènes étranges qui sont prévus pour être ajoutés à des aventures existantes ou être développés de manière indépendante pour constituer chacun un nouveau mystère. Chacun d’eux se compose d’un paragraphe d’introduction, d’une clé détaillant le mystère, d’accroches, de comptes à rebours pour le développer et de la scène de confrontation. Mystères et Compagnie (The Mystery Machine / die Mysterien Maschine / Mysteriemaskinen, 10 pages) propose différents conseils et tables pour aider le MJ à créer ses propres mystères : méthode de création, noms de personnages, lieux ou encore créatures, avec pour certaines tables, description d’attributs spéciaux en termes de règles de jeu. Compilation de Mystères (Mix-CD of Mysteries / Mix-CD der Mysterien / Mix-CD av Mysterier, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 90 placés bout à bout sur un CD audio perso :
Dans la version française, 2 pages de publicité pour la gamme concluent l’ouvrage. Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
February 2019 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Livret d'Introduction
première édition
Livret d'Introduction Le Livret d’Introduction (Spelledarbok en VO, Starter Booklet en VA, Schnellstarterheft en version allemande) permet de faire découvrir l’univers du jeu et les règles principales de Mutant Year Zero. Il propose deux cartes de zones, mais également trois sites à découvrir, avec pour chacun un scénario et des pistes d’aventures. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de tables : Table des ratés de mutations, Armes de combat rapproché et Armes de combat à distance. Viennent ensuite les crédits et et mentions légales (1 page). Puis une illustration pleine page ouvre l’Introduction (Introduction en VA, Schnellstarterheft en DE, 11 pages) qui présente le jeu et surtout, détaille les règles pour pouvoir y jouer. Ainsi, on y découvre comment gérer une zone représentée par une carte spécifique (deux zones sont proposées plus loin dans cet ouvrage) ou encore comment gérer les PNJ. C’est ensuite au tour du voyage dans la zone d’être abordé. Une zone est constitué de cases, appelées secteurs. Ces derniers ont leur propre environnement déterminé à l’aide d’une table, mais aussi leurs menaces (monstres, artefacts…) là aussi déterminées à l’aide de tables spécifiques. Comme des Bêtes (A New Kind of Beast en VA, Eine Neue Art von Bestie en DE, 9 pages et demie) s'ouvre également sur une illustration pleine page. Cette partie développe l’Arche, un ancien navire de croisière échoué. C’est surtout le lieu de vie des PJ, décrit avec soin : situation, habitants, personnalités, ressources… le tout accompagné de quelques événements à faire vivre au PJ. Plans des Joueurs (Player Maps en VA, Spielerkarte en DE, 3 pages) offre, comme son nom l’indique, trois plans à destination des joueurs : l’Arche (le navire), Les Tours des animaux et La Roue Céleste. Suit Aide de Jeu : le test de QI (Handout: The QI-Test en VA, Handout: Dier IQ-Test en DE, 1 page) représentant une énigme. Les Tours des animaux (The Animal Towers en VA, Die Bestientürme en DE, 10 pages et demie) sont le repaire de mutants sous forme animale (singes, ours et chiens) que les personnages pourront être amenés à rencontrer lors de leur exploration de la zone. L’organisation de cette partie suit le même modèle que pour la description de l’Arche des PJ du premier chapitre. La Roue Céleste (The Sky Wheel en VA, Das Himmelsrad en DE, 8 pages et demie) reprend également le principe de description de l’Arche et des Tours des animaux (situation, rencontres…). Ancienne création du monde d’avant, cet étrange structure abrite entre autres des robots. D’autres aventures dans la zone (Deeper into the zone en VA, Tieffer in die Zone en DE, 1 page) est une publicité pour les autres suppléments de la gamme. Dossier de personnages (Character playbook en VA, Charakterbogen en DE, 16 pages) permet de créer de façon simplifiée son personnage pour directement jouer. Chacun des rôles proposés est présenté sur le même modèle : illustration, méthode de création (choix d’un nom dans une liste, apparence, attributs, compétences, talent, mutations, relations avec les autres PJ puis les PNJ, équipement et règles abrégées, avant de se terminer sur une fiche de personnage vierge. Ces dossiers, de 4 pages chacun, sont à distribuer aux joueurs et proposent les rôles suivants (il s'agit d'une sélection parmi ceux présents dans le livre de base) :
Suivent deux choix de plans de zones (2 pages chacun), chacun étant annoté probablement par des zonards ayant exploré plusieurs de leurs secteurs. L'ouvrage se conclut sur la Table des blessures critiques (1 page). Il est à noter que la version française est publiée en même temps que l’édition révisée du livre de base et donc, bénéficie du même travail de retraduction. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Manual de Zona 1 : La Guarida de los Saurios
première édition
Manual de Zona 1 : La Guarida de los Saurios Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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April 2017 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Manual de Zona 2 : El Mar Azul Muerto
première édition
Manual de Zona 2 : El Mar Azul Muerto Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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November 2017 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Manual de Zona 3 : ¡ Morid, Comecarnes, Morid !
première édition
Manual de Zona 3 : ¡ Morid, Comecarnes, Morid ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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February 2019 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Manual de Zona 5 : Hotel Imperator
première édition
Manual de Zona 5 : Hotel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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October 2022 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Mutant Année Zéro
première édition
Mutant Année Zéro Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2017 | Mutant Year Zero | Sans-Détour Editions |
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Mutant Jahr Null
première édition
Mutant Jahr Null Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2016 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
December 2014 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Nos Amies les Machines
première édition
Nos Amies les Machines Nos Amies les Machines (Our Friends the Machines & Other Mysteries / Unsere Freunde, die Maschinen / Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier) est un recueil de scénarios pour Tales From The Loop. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop, mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Nos Amies les Machines (Our Friends The Machines, Unsere Freunde, die Maschinen, 26 pages) commence lors de la mise sur le marché local d'une nouvelle gamme de jouets, prévus pour concurrencer une célèbre ligne de jouets robotiques capables de se transformer en véhicules divers. Les enfants qui en ont reçu ont l'occasion dans les jours suivants de constater des comportements étranges de certains proches ou voisins. Est-ce que leurs jouets pourraient les aider à comprendre ce phénomène ? Pagaille et Film d'Horreur (Horror Movie Mayhem, Das Horror-Film-Chaos, 18 pages) commence avec une action de l'association locale de parents contre le vidéoclub de la ville, suivie de décisions visant un certain nombre d'aspects de la culture des jeunes de la ville, y compris le rock et les jeux de rôle. Qu'est-ce qui amène les membres de l'association à vouloir interdire les activités de leurs enfants ? Dans Momie Dans la Brume (The Mummy In The Mist, Die Mumie im Nebel, 18 pages), les enfants, par curiosité, par vanité ou pour répondre à un défi, se lancent sur la piste d'une momie que la rumeur prétend hanter certains bois proches de la ville. Cette recherche va les amener jusqu'en bord de mer où ils trouveront bien plus qu'une momie... Compilation de Mystères (Mixtape Of Mysteries, Mixtape der Mysterien, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 80 placés bout à bout sur une cassette perso :
Modèles de Machines (Machine Blueprints, Maschinen-Blaupausen, 8 pages) présente trois machines, visibles sur plusieurs illustrations du livre de base, avec leurs plans en regard de leur description assorties d'idées de scénarios les mettant en jeu. Enfin Adapter Votre Ville (Hometown Hack, Mysteriöse Heimatstdt, 7 pages) explique la procédure la plus adaptée pour que le MJ place un Loop près de la ville de son choix, l'idéal étant celle où ses joueurs et lui ont grandi, avec les installations adéquates à proximité pour y adapter facilement les scénarios proposés. |
December 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Our Friends the Machines & Other Mysteries
première édition
Our Friends the Machines & Other Mysteries Nos Amies les Machines (Our Friends the Machines & Other Mysteries / Unsere Freunde, die Maschinen / Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier) est un recueil de scénarios pour Tales From The Loop. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop, mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Nos Amies les Machines (Our Friends The Machines, Unsere Freunde, die Maschinen, 26 pages) commence lors de la mise sur le marché local d'une nouvelle gamme de jouets, prévus pour concurrencer une célèbre ligne de jouets robotiques capables de se transformer en véhicules divers. Les enfants qui en ont reçu ont l'occasion dans les jours suivants de constater des comportements étranges de certains proches ou voisins. Est-ce que leurs jouets pourraient les aider à comprendre ce phénomène ? Pagaille et Film d'Horreur (Horror Movie Mayhem, Das Horror-Film-Chaos, 18 pages) commence avec une action de l'association locale de parents contre le vidéoclub de la ville, suivie de décisions visant un certain nombre d'aspects de la culture des jeunes de la ville, y compris le rock et les jeux de rôle. Qu'est-ce qui amène les membres de l'association à vouloir interdire les activités de leurs enfants ? Dans Momie Dans la Brume (The Mummy In The Mist, Die Mumie im Nebel, 18 pages), les enfants, par curiosité, par vanité ou pour répondre à un défi, se lancent sur la piste d'une momie que la rumeur prétend hanter certains bois proches de la ville. Cette recherche va les amener jusqu'en bord de mer où ils trouveront bien plus qu'une momie... Compilation de Mystères (Mixtape Of Mysteries, Mixtape der Mysterien, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 80 placés bout à bout sur une cassette perso :
Modèles de Machines (Machine Blueprints, Maschinen-Blaupausen, 8 pages) présente trois machines, visibles sur plusieurs illustrations du livre de base, avec leurs plans en regard de leur description assorties d'idées de scénarios les mettant en jeu. Enfin Adapter Votre Ville (Hometown Hack, Mysteriöse Heimatstdt, 7 pages) explique la procédure la plus adaptée pour que le MJ place un Loop près de la ville de son choix, l'idéal étant celle où ses joueurs et lui ont grandi, avec les installations adéquates à proximité pour y adapter facilement les scénarios proposés. |
October 2017 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Out of Time
première édition
Out of Time Hors du Temps (Out of Time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet) est un recueil de scénarios pour Tales from the Loop et Things from the Flood. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop. Mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Hors du Temps (Out of time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet, 6 pages) présente la trilogie Le Secret du Chronographe, composée des trois premiers scénarios de ce recueil. Cette partie explique comment intégrer les adolescents et comment gérer les paradoxes temporels dans ces trois scénarios. Une explication sur le projet qui a donné naissance au chronographe conclut cette première partie. L’Arche des Animaux (The Animal Ark / Die Arche / Djurens Ark, 18 pages) débute sur la disparition inexpliquée de plusieurs animaux de compagnie. Les enfants auront affaire à une sorte de savant fou et une machine des plus étranges. Le Camp de Vacances (Summer Camp / Sommercamp / Kollosommar, 20 pages). Toujours en 1989, les enfants sont enfin en vacances et se retrouvent dans une camp d’été. Mais tout ne se passe pas comme prévu et ils vont se réveiller au même endroit, mais 20 ans plus tôt. Il leur faut alors revenir à leur époque. Tempête dans le sablier (The Storm in the hourglass / Der Sturm im stundenglas / Stormen i Timglaset, 24 pages) conclut la trilogie du Secret du chronographe. De retour en 1989, les choses se compliquent encore et les enfants braveront des interdits, voyageront dans des bulles temporelles et résoudront le mystère du chronographe. Lieux Secrets (Secrets Places / Geheime Experimente / Hemligstämplat, 18 pages) est un ensemble de neufs lieux ou phénomènes étranges qui sont prévus pour être ajoutés à des aventures existantes ou être développés de manière indépendante pour constituer chacun un nouveau mystère. Chacun d’eux se compose d’un paragraphe d’introduction, d’une clé détaillant le mystère, d’accroches, de comptes à rebours pour le développer et de la scène de confrontation. Mystères et Compagnie (The Mystery Machine / die Mysterien Maschine / Mysteriemaskinen, 10 pages) propose différents conseils et tables pour aider le MJ à créer ses propres mystères : méthode de création, noms de personnages, lieux ou encore créatures, avec pour certaines tables, description d’attributs spéciaux en termes de règles de jeu. Compilation de Mystères (Mix-CD of Mysteries / Mix-CD der Mysterien / Mix-CD av Mysterier, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 90 placés bout à bout sur un CD audio perso :
Dans la version française, 2 pages de publicité pour la gamme concluent l’ouvrage. Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
February 2019 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Schnellstartheft
première édition
Schnellstartheft Le Livret d’Introduction (Spelledarbok en VO, Starter Booklet en VA, Schnellstarterheft en version allemande) permet de faire découvrir l’univers du jeu et les règles principales de Mutant Year Zero. Il propose deux cartes de zones, mais également trois sites à découvrir, avec pour chacun un scénario et des pistes d’aventures. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de tables : Table des ratés de mutations, Armes de combat rapproché et Armes de combat à distance. Viennent ensuite les crédits et et mentions légales (1 page). Puis une illustration pleine page ouvre l’Introduction (Introduction en VA, Schnellstarterheft en DE, 11 pages) qui présente le jeu et surtout, détaille les règles pour pouvoir y jouer. Ainsi, on y découvre comment gérer une zone représentée par une carte spécifique (deux zones sont proposées plus loin dans cet ouvrage) ou encore comment gérer les PNJ. C’est ensuite au tour du voyage dans la zone d’être abordé. Une zone est constitué de cases, appelées secteurs. Ces derniers ont leur propre environnement déterminé à l’aide d’une table, mais aussi leurs menaces (monstres, artefacts…) là aussi déterminées à l’aide de tables spécifiques. Comme des Bêtes (A New Kind of Beast en VA, Eine Neue Art von Bestie en DE, 9 pages et demie) s'ouvre également sur une illustration pleine page. Cette partie développe l’Arche, un ancien navire de croisière échoué. C’est surtout le lieu de vie des PJ, décrit avec soin : situation, habitants, personnalités, ressources… le tout accompagné de quelques événements à faire vivre au PJ. Plans des Joueurs (Player Maps en VA, Spielerkarte en DE, 3 pages) offre, comme son nom l’indique, trois plans à destination des joueurs : l’Arche (le navire), Les Tours des animaux et La Roue Céleste. Suit Aide de Jeu : le test de QI (Handout: The QI-Test en VA, Handout: Dier IQ-Test en DE, 1 page) représentant une énigme. Les Tours des animaux (The Animal Towers en VA, Die Bestientürme en DE, 10 pages et demie) sont le repaire de mutants sous forme animale (singes, ours et chiens) que les personnages pourront être amenés à rencontrer lors de leur exploration de la zone. L’organisation de cette partie suit le même modèle que pour la description de l’Arche des PJ du premier chapitre. La Roue Céleste (The Sky Wheel en VA, Das Himmelsrad en DE, 8 pages et demie) reprend également le principe de description de l’Arche et des Tours des animaux (situation, rencontres…). Ancienne création du monde d’avant, cet étrange structure abrite entre autres des robots. D’autres aventures dans la zone (Deeper into the zone en VA, Tieffer in die Zone en DE, 1 page) est une publicité pour les autres suppléments de la gamme. Dossier de personnages (Character playbook en VA, Charakterbogen en DE, 16 pages) permet de créer de façon simplifiée son personnage pour directement jouer. Chacun des rôles proposés est présenté sur le même modèle : illustration, méthode de création (choix d’un nom dans une liste, apparence, attributs, compétences, talent, mutations, relations avec les autres PJ puis les PNJ, équipement et règles abrégées, avant de se terminer sur une fiche de personnage vierge. Ces dossiers, de 4 pages chacun, sont à distribuer aux joueurs et proposent les rôles suivants (il s'agit d'une sélection parmi ceux présents dans le livre de base) :
Suivent deux choix de plans de zones (2 pages chacun), chacun étant annoté probablement par des zonards ayant exploré plusieurs de leurs secteurs. L'ouvrage se conclut sur la Table des blessures critiques (1 page). Il est à noter que la version française est publiée en même temps que l’édition révisée du livre de base et donc, bénéficie du même travail de retraduction. |
January 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Starter Booklet
première édition
Starter Booklet Le Livret d’Introduction (Spelledarbok en VO, Starter Booklet en VA, Schnellstarterheft en version allemande) permet de faire découvrir l’univers du jeu et les règles principales de Mutant Year Zero. Il propose deux cartes de zones, mais également trois sites à découvrir, avec pour chacun un scénario et des pistes d’aventures. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de tables : Table des ratés de mutations, Armes de combat rapproché et Armes de combat à distance. Viennent ensuite les crédits et et mentions légales (1 page). Puis une illustration pleine page ouvre l’Introduction (Introduction en VA, Schnellstarterheft en DE, 11 pages) qui présente le jeu et surtout, détaille les règles pour pouvoir y jouer. Ainsi, on y découvre comment gérer une zone représentée par une carte spécifique (deux zones sont proposées plus loin dans cet ouvrage) ou encore comment gérer les PNJ. C’est ensuite au tour du voyage dans la zone d’être abordé. Une zone est constitué de cases, appelées secteurs. Ces derniers ont leur propre environnement déterminé à l’aide d’une table, mais aussi leurs menaces (monstres, artefacts…) là aussi déterminées à l’aide de tables spécifiques. Comme des Bêtes (A New Kind of Beast en VA, Eine Neue Art von Bestie en DE, 9 pages et demie) s'ouvre également sur une illustration pleine page. Cette partie développe l’Arche, un ancien navire de croisière échoué. C’est surtout le lieu de vie des PJ, décrit avec soin : situation, habitants, personnalités, ressources… le tout accompagné de quelques événements à faire vivre au PJ. Plans des Joueurs (Player Maps en VA, Spielerkarte en DE, 3 pages) offre, comme son nom l’indique, trois plans à destination des joueurs : l’Arche (le navire), Les Tours des animaux et La Roue Céleste. Suit Aide de Jeu : le test de QI (Handout: The QI-Test en VA, Handout: Dier IQ-Test en DE, 1 page) représentant une énigme. Les Tours des animaux (The Animal Towers en VA, Die Bestientürme en DE, 10 pages et demie) sont le repaire de mutants sous forme animale (singes, ours et chiens) que les personnages pourront être amenés à rencontrer lors de leur exploration de la zone. L’organisation de cette partie suit le même modèle que pour la description de l’Arche des PJ du premier chapitre. La Roue Céleste (The Sky Wheel en VA, Das Himmelsrad en DE, 8 pages et demie) reprend également le principe de description de l’Arche et des Tours des animaux (situation, rencontres…). Ancienne création du monde d’avant, cet étrange structure abrite entre autres des robots. D’autres aventures dans la zone (Deeper into the zone en VA, Tieffer in die Zone en DE, 1 page) est une publicité pour les autres suppléments de la gamme. Dossier de personnages (Character playbook en VA, Charakterbogen en DE, 16 pages) permet de créer de façon simplifiée son personnage pour directement jouer. Chacun des rôles proposés est présenté sur le même modèle : illustration, méthode de création (choix d’un nom dans une liste, apparence, attributs, compétences, talent, mutations, relations avec les autres PJ puis les PNJ, équipement et règles abrégées, avant de se terminer sur une fiche de personnage vierge. Ces dossiers, de 4 pages chacun, sont à distribuer aux joueurs et proposent les rôles suivants (il s'agit d'une sélection parmi ceux présents dans le livre de base) :
Suivent deux choix de plans de zones (2 pages chacun), chacun étant annoté probablement par des zonards ayant exploré plusieurs de leurs secteurs. L'ouvrage se conclut sur la Table des blessures critiques (1 page). Il est à noter que la version française est publiée en même temps que l’édition révisée du livre de base et donc, bénéficie du même travail de retraduction. |
July 2016 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Starter Set
première édition
Starter Set Avec le passage de Tales From the Loop sous forme de série télévisée sur la plateforme Amazon Prime, l'éditeur propose une boîte permettant aux spectateurs de découvrir le jeu de rôle éponyme. Le premier livret, Règles (32 pages, Rules en VO), propose une version allégée des règles. Après une page de crédits, il commence par présenter le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (Bienvenue dans le Loop, Welcome to the Loop en VO, 8 pages, légèrement révisé de la version du livre de base). L'Ère du Loop (The Age of the Loop en VO, 8 pages) présente ensuite le cadre local proche du fameux Loop, en reprenant les premières pages du chapitre homonyme du livre de base ainsi que les premières pages du chapitre suivant présentant le Loop américain, avec pour chacun un survol de la situation du pays et les loisirs disponibles pour les jeunes. Les Enfants (The Kids en VO, 4 pages) explique ensuite les divers éléments de la fiche de personnage (Attributs, compétences...), sans entrer dans le détail de la procédure de création des personnages, ainsi que les éléments liés au background des gamins (motivation, problème, etc.). La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble en VO, 11 pages) entre ensuite dans le vif des mécanismes de simulation en reprenant presque à l'identique le chapitre correspondant du livre de base, dans une version légèrement réécrite. Sont donc abordés successivement la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ, et une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le second livret, L'Enfant Recyclé (16 pages, The Recycled Boy en VO), s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder le Mystère lui-même. Il commence lorsque, arrivant à leur école, les gamins trouvent celle-ci dévastée et un professeur blessé, avec un robot devant le bâtiment. Il semble que cela se soit produit après une altercation entre le professeur et l'un de leurs condisciples qui se comportait bizarrement. Celui-ci semble de plus avoir disparu. La nature de ce mystère et un aperçu du scénario occupent d'abord 4 pages. 8 pages sont ensuite dédiées aux descriptions des différents lieux intéressants de l'histoire. Une illustration pleine page fait ensuite la séparation avec les descriptions des PNJ de ce scénario qui se suivent sur 2 pages. Les deux livrets sont complétés par 5 fiches recto-verso présentant autant de gamins prétirés, avec au recto un portrait et une petite diatribe présentant la vision qu'il a de la vie, et au verso la fiche technique. Chacun de ceux ci est présenté avec deux prénoms possibles, selon que les joueurs choisissent de jouer en Suède ou aux USA. Une carte dépliable présente sur une face la région suédoise du Loop, sur l'autre la région de Boulder. 10 dés avec les marquages permettant d'accélérer leur lecture dans le cadre des règles sont présents dans la boîte. |
March 2020 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Things from the Flood
première édition
Things from the Flood Le livre de base de Things from the Flood (en SV Flodskörden) s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. La Vie après l’Inondation (Livet Efter Syndafloden / Life After the Flood / Das Leben Nach Der Flut, 8 pages) présente le cadre de jeu et les principes du jeu de rôle. Le Loop Dans Une Nouvelle Décennie (Slingan I En Ny Tid / The Loop In a New Time / Der Loop In einer Neuen Zeit, 22 pages) décrit l’évolution de l’univers depuis une dizaine d’années et effectue un survol de la Suède au niveau des adolescents. Il détaille les îles Mälarens abritant le loop et la zone d’évacuation, avec un plan sur une double page. Un paragraphe présent Krafta Corp, une entreprise privée qui a racheté les activités de Riksenergie, compagnie publique suédoise dissoute après la montée des eaux noires. La Catastrophe du Barrage Hoover (Hooverdammkatastrofen / The Hoover Dam Disaster / die Hoover-Damm-Katastrophe, 12 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les adolescents, avec une description du quotidien des adolescents. Divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page complètent ce chapitre. Les Ados (Din Rollperson / The Teen / Die Teenager, 20 pages) présente les règles de créations des adolescents (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Motivation, etc.) que le joueur devra choisir :
Le principe des séquelles, propre à cette version « 90’s » est décrit en terme de règles, avec la possibilité pour un personnage de mourir. Difficulté (Trubbel / Trouble / Ärger, 14 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu, avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Force, Furtivité, Analyse, Bricolage, Programmation, Charisme, Charme, Réseau, Compréhension, Découverte et Empathie) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Le Mystère (Mysteriet / The Mystery / Das Mysterium, 26 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots et véhicules illustrés sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (Äventyrslandskapet / The Mystery Landscape / Die Mysterien-Landschaft, 22 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les adolescents vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Prophètes de Pandore (Pandoras Profeter / Prophets of Pandora / Propheten Der Pandora, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. De Chair et d’Acier (Av Kött Och Metall / Of Flesh and Steel / Aus flleisch Und Stahl, 18 pages) commence lorsque les adolescents découvrent le cadavre d’un ado solitaire. Ils vont alors être confrontés à un clan particulier qui s’occupent d’un fœtus-machine. La Hideur (Fulheten / The Ugliness / Die Hässlichkeit, 16 pages), les adolescents sont cette fois confrontés à un virus élaboré dans les années 80 et qui a traversé le temps. Voyageuse (Resenär / Traveler / Reisende, 18 pages) mélange enfant disparue mais revenue, et machine à voyager dans d’autres réalités. Des Cendres à l’Éternité (Ask Till Evighet / Ash to Eternity / Asche In Der Ewigkeit, 24 pages). Il est maintenant temps pour les adolescents de résoudre les différents mystères qu’ils ont rencontrés et de mettre fin à de sombres expériences qui mélange temps et réalités. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF : une page pour la fiche de personnage vierge, un index d’une page, deux pages de publicité pour la gamme française, une illustration en double page, une page avec les mentions légales). Les gardes présentent les cartes des îles Mälaren et de la région de Boulder (Colorado). |
October 2020 | Tales from the Loop | Ulisses Spiele |
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Things from the Flood
première édition, version de luxe
Things from the Flood En dehors de la couverture toilée avec marquage à chaud au logo de KRAFTA, et l'ISBN, cette version de Things from the Flood est identique à la version normale de l'ouvrage. |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Things from the Flood
première édition
Things from the Flood Le livre de base de Things from the Flood (en SV Flodskörden) s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. La Vie après l’Inondation (Livet Efter Syndafloden / Life After the Flood / Das Leben Nach Der Flut, 8 pages) présente le cadre de jeu et les principes du jeu de rôle. Le Loop Dans Une Nouvelle Décennie (Slingan I En Ny Tid / The Loop In a New Time / Der Loop In einer Neuen Zeit, 22 pages) décrit l’évolution de l’univers depuis une dizaine d’années et effectue un survol de la Suède au niveau des adolescents. Il détaille les îles Mälarens abritant le loop et la zone d’évacuation, avec un plan sur une double page. Un paragraphe présent Krafta Corp, une entreprise privée qui a racheté les activités de Riksenergie, compagnie publique suédoise dissoute après la montée des eaux noires. La Catastrophe du Barrage Hoover (Hooverdammkatastrofen / The Hoover Dam Disaster / die Hoover-Damm-Katastrophe, 12 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les adolescents, avec une description du quotidien des adolescents. Divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page complètent ce chapitre. Les Ados (Din Rollperson / The Teen / Die Teenager, 20 pages) présente les règles de créations des adolescents (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Motivation, etc.) que le joueur devra choisir :
Le principe des séquelles, propre à cette version « 90’s » est décrit en terme de règles, avec la possibilité pour un personnage de mourir. Difficulté (Trubbel / Trouble / Ärger, 14 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu, avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Force, Furtivité, Analyse, Bricolage, Programmation, Charisme, Charme, Réseau, Compréhension, Découverte et Empathie) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Le Mystère (Mysteriet / The Mystery / Das Mysterium, 26 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots et véhicules illustrés sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (Äventyrslandskapet / The Mystery Landscape / Die Mysterien-Landschaft, 22 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les adolescents vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Prophètes de Pandore (Pandoras Profeter / Prophets of Pandora / Propheten Der Pandora, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. De Chair et d’Acier (Av Kött Och Metall / Of Flesh and Steel / Aus flleisch Und Stahl, 18 pages) commence lorsque les adolescents découvrent le cadavre d’un ado solitaire. Ils vont alors être confrontés à un clan particulier qui s’occupent d’un fœtus-machine. La Hideur (Fulheten / The Ugliness / Die Hässlichkeit, 16 pages), les adolescents sont cette fois confrontés à un virus élaboré dans les années 80 et qui a traversé le temps. Voyageuse (Resenär / Traveler / Reisende, 18 pages) mélange enfant disparue mais revenue, et machine à voyager dans d’autres réalités. Des Cendres à l’Éternité (Ask Till Evighet / Ash to Eternity / Asche In Der Ewigkeit, 24 pages). Il est maintenant temps pour les adolescents de résoudre les différents mystères qu’ils ont rencontrés et de mettre fin à de sombres expériences qui mélange temps et réalités. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF : une page pour la fiche de personnage vierge, un index d’une page, deux pages de publicité pour la gamme française, une illustration en double page, une page avec les mentions légales). Les gardes présentent les cartes des îles Mälaren et de la région de Boulder (Colorado). |
February 2019 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Things from the Flood
première édition
Things from the Flood Le livre de base de Things from the Flood (en SV Flodskörden) s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. La Vie après l’Inondation (Livet Efter Syndafloden / Life After the Flood / Das Leben Nach Der Flut, 8 pages) présente le cadre de jeu et les principes du jeu de rôle. Le Loop Dans Une Nouvelle Décennie (Slingan I En Ny Tid / The Loop In a New Time / Der Loop In einer Neuen Zeit, 22 pages) décrit l’évolution de l’univers depuis une dizaine d’années et effectue un survol de la Suède au niveau des adolescents. Il détaille les îles Mälarens abritant le loop et la zone d’évacuation, avec un plan sur une double page. Un paragraphe présent Krafta Corp, une entreprise privée qui a racheté les activités de Riksenergie, compagnie publique suédoise dissoute après la montée des eaux noires. La Catastrophe du Barrage Hoover (Hooverdammkatastrofen / The Hoover Dam Disaster / die Hoover-Damm-Katastrophe, 12 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les adolescents, avec une description du quotidien des adolescents. Divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page complètent ce chapitre. Les Ados (Din Rollperson / The Teen / Die Teenager, 20 pages) présente les règles de créations des adolescents (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Motivation, etc.) que le joueur devra choisir :
Le principe des séquelles, propre à cette version « 90’s » est décrit en terme de règles, avec la possibilité pour un personnage de mourir. Difficulté (Trubbel / Trouble / Ärger, 14 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu, avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Force, Furtivité, Analyse, Bricolage, Programmation, Charisme, Charme, Réseau, Compréhension, Découverte et Empathie) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Le Mystère (Mysteriet / The Mystery / Das Mysterium, 26 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots et véhicules illustrés sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (Äventyrslandskapet / The Mystery Landscape / Die Mysterien-Landschaft, 22 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les adolescents vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Prophètes de Pandore (Pandoras Profeter / Prophets of Pandora / Propheten Der Pandora, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. De Chair et d’Acier (Av Kött Och Metall / Of Flesh and Steel / Aus flleisch Und Stahl, 18 pages) commence lorsque les adolescents découvrent le cadavre d’un ado solitaire. Ils vont alors être confrontés à un clan particulier qui s’occupent d’un fœtus-machine. La Hideur (Fulheten / The Ugliness / Die Hässlichkeit, 16 pages), les adolescents sont cette fois confrontés à un virus élaboré dans les années 80 et qui a traversé le temps. Voyageuse (Resenär / Traveler / Reisende, 18 pages) mélange enfant disparue mais revenue, et machine à voyager dans d’autres réalités. Des Cendres à l’Éternité (Ask Till Evighet / Ash to Eternity / Asche In Der Ewigkeit, 24 pages). Il est maintenant temps pour les adolescents de résoudre les différents mystères qu’ils ont rencontrés et de mettre fin à de sombres expériences qui mélange temps et réalités. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF : une page pour la fiche de personnage vierge, un index d’une page, deux pages de publicité pour la gamme française, une illustration en double page, une page avec les mentions légales). Les gardes présentent les cartes des îles Mälaren et de la région de Boulder (Colorado). |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Unsere Freunde, die Maschinen
première édition
Unsere Freunde, die Maschinen Nos Amies les Machines (Our Friends the Machines & Other Mysteries / Unsere Freunde, die Maschinen / Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier) est un recueil de scénarios pour Tales From The Loop. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop, mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Nos Amies les Machines (Our Friends The Machines, Unsere Freunde, die Maschinen, 26 pages) commence lors de la mise sur le marché local d'une nouvelle gamme de jouets, prévus pour concurrencer une célèbre ligne de jouets robotiques capables de se transformer en véhicules divers. Les enfants qui en ont reçu ont l'occasion dans les jours suivants de constater des comportements étranges de certains proches ou voisins. Est-ce que leurs jouets pourraient les aider à comprendre ce phénomène ? Pagaille et Film d'Horreur (Horror Movie Mayhem, Das Horror-Film-Chaos, 18 pages) commence avec une action de l'association locale de parents contre le vidéoclub de la ville, suivie de décisions visant un certain nombre d'aspects de la culture des jeunes de la ville, y compris le rock et les jeux de rôle. Qu'est-ce qui amène les membres de l'association à vouloir interdire les activités de leurs enfants ? Dans Momie Dans la Brume (The Mummy In The Mist, Die Mumie im Nebel, 18 pages), les enfants, par curiosité, par vanité ou pour répondre à un défi, se lancent sur la piste d'une momie que la rumeur prétend hanter certains bois proches de la ville. Cette recherche va les amener jusqu'en bord de mer où ils trouveront bien plus qu'une momie... Compilation de Mystères (Mixtape Of Mysteries, Mixtape der Mysterien, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 80 placés bout à bout sur une cassette perso :
Modèles de Machines (Machine Blueprints, Maschinen-Blaupausen, 8 pages) présente trois machines, visibles sur plusieurs illustrations du livre de base, avec leurs plans en regard de leur description assorties d'idées de scénarios les mettant en jeu. Enfin Adapter Votre Ville (Hometown Hack, Mysteriöse Heimatstdt, 7 pages) explique la procédure la plus adaptée pour que le MJ place un Loop près de la ville de son choix, l'idéal étant celle où ses joueurs et lui ont grandi, avec les installations adéquates à proximité pour y adapter facilement les scénarios proposés. |
October 2020 | Tales from the Loop | Ulisses Spiele |
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Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier
première édition
Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier Nos Amies les Machines (Our Friends the Machines & Other Mysteries / Unsere Freunde, die Maschinen / Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier) est un recueil de scénarios pour Tales From The Loop. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop, mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Nos Amies les Machines (Our Friends The Machines, Unsere Freunde, die Maschinen, 26 pages) commence lors de la mise sur le marché local d'une nouvelle gamme de jouets, prévus pour concurrencer une célèbre ligne de jouets robotiques capables de se transformer en véhicules divers. Les enfants qui en ont reçu ont l'occasion dans les jours suivants de constater des comportements étranges de certains proches ou voisins. Est-ce que leurs jouets pourraient les aider à comprendre ce phénomène ? Pagaille et Film d'Horreur (Horror Movie Mayhem, Das Horror-Film-Chaos, 18 pages) commence avec une action de l'association locale de parents contre le vidéoclub de la ville, suivie de décisions visant un certain nombre d'aspects de la culture des jeunes de la ville, y compris le rock et les jeux de rôle. Qu'est-ce qui amène les membres de l'association à vouloir interdire les activités de leurs enfants ? Dans Momie Dans la Brume (The Mummy In The Mist, Die Mumie im Nebel, 18 pages), les enfants, par curiosité, par vanité ou pour répondre à un défi, se lancent sur la piste d'une momie que la rumeur prétend hanter certains bois proches de la ville. Cette recherche va les amener jusqu'en bord de mer où ils trouveront bien plus qu'une momie... Compilation de Mystères (Mixtape Of Mysteries, Mixtape der Mysterien, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 80 placés bout à bout sur une cassette perso :
Modèles de Machines (Machine Blueprints, Maschinen-Blaupausen, 8 pages) présente trois machines, visibles sur plusieurs illustrations du livre de base, avec leurs plans en regard de leur description assorties d'idées de scénarios les mettant en jeu. Enfin Adapter Votre Ville (Hometown Hack, Mysteriöse Heimatstdt, 7 pages) explique la procédure la plus adaptée pour que le MJ place un Loop près de la ville de son choix, l'idéal étant celle où ses joueurs et lui ont grandi, avec les installations adéquates à proximité pour y adapter facilement les scénarios proposés. |
October 2017 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians
première édition
Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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December 2015 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea
première édition
Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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January 2016 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zone Compendium 3 : Die, Meat-Eaters, Die !
première édition
Zone Compendium 3 : Die, Meat-Eaters, Die ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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January 2016 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zone Compendium 5 : Hotel Imperator
première édition
Zone Compendium 5 : Hotel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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August 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden
première édition
Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab
première édition
Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonenkompendium 3 : Tod den Fleischfressern !
première édition Zonenkompendium 3 : Tod den Fleischfressern ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonenkompendium 6 : Hotel Imperator
première édition
Zonenkompendium 6 : Hotel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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November 2020 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonkompendium 5 : Hotell Imperator
première édition
Zonkompendium 5 : Hotell Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Manual de Zona 1 : La Guarida de los Saurios
première édition
Manual de Zona 1 : La Guarida de los Saurios Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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April 2017 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians
première édition
Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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December 2015 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden
première édition
Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |