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Illustrations
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Cet ouvrage est un condensé du monde de Vermine et des règles déjà exposées dans le livre du meneur, spécifiquement destiné aux joueurs. En l'état, il est conçu pour faire saisir à ces derniers tous les concepts du jeu avant leur première partie. Certaines informations étaient absentes ou seulement abordées dans le livre du meneur, telles la feuille de personnage et les règles détaillées d'expérience et d'évolution des personnages et du groupe. D'autres sont résumées ou abordées du point de vue des futurs PJ. Une introduction de deux pages met d'ailleurs l'accent sur l'importance des joueurs dans une partie de Vermine, et sur le rôle qu'ils ont à jouer, pendant la partie comme de coutume pour les autres jeux de rôles, mais aussi après la partie avec le système des votes. Après cette introduction se trouve une nouvelle de deux pages intitulée "L'étranger", écrite dans le cadre d'un concours sur la liste de diffusion du jeu.
La première partie, en douze pages, fait le tour des particularités de l'univers de Vermine. Avec une description du décor tout d'abord : l'Europe de 2037, bouleversée par trois décennies de chaos. Les mégalopoles ne sont plus que vestiges en ruines d'une civilisation oubliée. La vermine occupe le terrain alors que l'humanité cherche encore la voie à suivre : reconstruire ce qui a été perdu, s'adapter à cette nouvelle vie, ou tout simplement survivre. La vie quotidienne est aussi abordée, depuis l'eau potable et la nourriture jusqu'au logement, aux soins et aux coutumes vestimentaires. Dans ce monde où les ressources les plus élémentaires font défaut et où chacun peut porter en lui la perte de communautés entières, la confiance est une denrée rare et l'étranger un danger comme les autres. Cette relation aux autres est traitée, en distinguant ceux que l'on connaît, ceux que l'on respecte, ceux que l'on redoute et ceux que l'on recherche. Enfin, la relation des survivants avec la vermine est discutée : certains la combattent inlassablement, d'autres se cachent, s'en inspirent ou encore la vénèrent. La deuxième partie, qui compose l'essentiel de l'ouvrage, traite de tout ce qui a trait aux joueurs, aux personnages et à l'organisation des parties. Elle débute par deux pages résumant le système de jeu et les attributs essentiels des personnages : domaines, caractéristiques et réserves. Vient ensuite le chapitre traitant de la création des personnages. En vingt pages, les joueurs apprennent ainsi les bases pour créer non seulement leur personnage mais aussi, donnée essentielle dans Vermine, leur groupe. D'ailleurs, c'est par la création de celui-ci que le chapitre débute. Le concept du groupe peut se résumer en deux paramètres : sa nature et son activité. La nature représente la forme adoptée : famille, guilde, bande, tribu, etc. L'activité traduit le moyen de subsistance ou l'essence du groupe : mystiques, messagers, mercenaires ou chasseurs, par exemple. En plus, un groupe est aussi défini par ses motivations, qui peuvent être distinctes et/ou complémentaires de celles de chacun des individus qui le constituent. La création du personnage passe par la détermination d'un profil (sexe, tranche d'âge, aspect physique, psychologie), d'un concept (activité, nom, vécu), le calcul des domaines et caractéristiques, puis par le choix de spécialités, des domaines de compétences que maîtrise le personnage. A la création, un personnage de Vermine se voit affecter 28D à répartir entre les quatres domaines - Physique, Manuel, Mental et Social - et entre les trois caractéristiques de chaque domaine. Cette répartition détermine les seuils de blessure du personnage et ses réserves d'Effort et de Sang-Froid. Les spécialités permettent de mesurer les champs de compétences auxquels le personnage a accès, à un niveau débutant, confirmé ou expert. La tranche d'âge détermine le nombre de spécialités que peut choisir le personnage. Aucune liste exhaustive n'est fournie mais une liste indicative est proposée, indiquant pour un ensemble courant de compétences la rareté et la complexité, facteurs qui influent notamment sur l'apprentissage. Une dernière phase, la phase de matériel, permet de déterminer l'équipement de départ du personnage. Le matériel courant est obtenu automatiquement avec l'accord du meneur de jeu, mais les matériels plus rares doivent être obtenus par un jet de dé réussi avant le début de la première partie. Le matériel fait d'ailleurs l'objet des quatorze pages du chapitre suivant. Dans ce cadre, deux facteurs sont essentiels : la fragilité et la rareté, mesurés de 1 à 3. Le premier mesure la fiabilité de l'objet et les chances qu'il se casse, s'enraye ou devienne tout simplement inutilisable. Le deuxième mesure la valeur relative de chaque objet et la perspective d'obtenir un tel matériel - le prix étant mesuré par ailleurs dans une échelle de troc. Chaque catégorie de matériel est résumée dans un tableau détaillant toutes les caractéristiques des différents objets. Les catégories présentées sont les armes et armures, les véhicules et le matériel courant. Combat, blessures et soins sont résumés dans les deux chapitres suivant, sur six pages au total. Sans reprendre les règles détaillées déjà présentées dans le livre du meneur, on a ici un résumé de ces règles abordant les points principaux : déroulement des tours de combat, résolution des attaques, défenses possibles, dommages, seuils de blessures, soins et récupération. Est aussi abordé le concept des "Vies du groupe", permettant au groupe de sauver l'un de ses camarades en passe de mourir, après un vote interne à la majorité. Ces points sont obtenus lorsque le groupe monte de niveau, système détaillé plus tard dans l'ouvrage. Vient ensuite un chapitre de huit pages traitant du chamanisme dans Vermine. Là encore, il ne s'agit pas de reprendre le contenu du livre du meneur, bien plus détaillé et complet à ce niveau, mais de présenter les concepts du chamanisme de Vermine à un joueur qui souhaiterait incarner un chaman. Cela passe par l'explication de ce que sont Gaïa et les Totems, mais aussi par la détermination spécifique du profil du chaman : choix d'un penchant - avec la possibilité des penchants Homme ou Vermine en plus des huits Totems -, choix des dons et rituels spécifiques du personnage, et choix des spécialités. Le chamanisme dans Vermine n'est en rien l'équivalent d'une magie dans un monde fantastique : les chamans ne manifestent pas de pouvoirs, mais accèdent simplement par un biais mystique à certaines connaissances que d'autres sont aussi parfaitement capables de maîtriser. Les deux chapitres suivants, en six pages, traitent de la progression des personnages, du groupe, mais aussi du meneur de jeu, par le biais des mécanismes de vote et d'expérience. Le système de progression est relativement classique. Ce qui l'est moins, c'est l'ajout d'une séance après chaque scénario, pendant laquelle le meneur de jeu évalue le groupe de personnages et les joueurs évaluent le meneur de jeu. Cette phase permet d'attribuer des points d'expérience - et des niveaux - au groupe et au meneur de jeu. Un meneur de jeu de niveau plus élevé obtient le droit de confronter les PJ à certains lieux, personnages ou événements. Un groupe acquiert des vies supplémentaires à mesure que son niveau augmente, en plus de bonus ponctuels d'expérience pour ses membres. La notion de vote pour déterminer l'évolution de l'univers est aussi abordée, mais sans être détaillée. Les quinze pages du dernier chapitre présentent un exemple de groupe de sept personnages. Une page résume l'ensemble des personnages et la manière dont un meneur de jeu peut s'en servir, puis chaque personnage est présenté en deux pages avec, en plus de son portrait et de sa feuille de personnage, des informations sur son passé, son profil, son penchant et ses motivations. En annexes, une page résume le processus de création de personnage et une feuille de personnage de deux pages est fournie. |
December 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Maganats (Les)
première édition
Maganats (Les) Les Maganats... Ce terme générique désigne l'un des piliers sur lesquels repose le pouvoir despotique de l'Emperoratriz, la Noblesse. L'un des traits de génie du fondateur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier, fut de réussir à unir derrière lui les chefs des sept grandes familles de la noblesse terrienne. Depuis, les tenants du titre ont toujours manoeuvré avec une grande intelligence politique ces familles puissantes et ambitieuses, semant la discorde par ici, cimentant une alliance par là... Il en résulte une histoire chaotique de la noblesse, que l'on découvre dans le premier chapitre de l'ouvrage, "Les Maganats". On comprendra ainsi pourquoi et comment les nobles ont, au cours de l'histoire galactique, abandonné les idéaux chevaleresques de leurs aïeux, pour cultiver des traits comme l'ambition, la cupidité, et la cruauté.
Bien sûr, entre le chef de maison noble dont l'aïeul aida Rosemonde à conquérir son trône, et l'Aristo qui se vautre dans le stupre de son endocity, il y a une énorme différence. Ce chapitre nous apprend quels sont les différents degrés de noblesse : omni-noblesse (un seul représentant, l'Emperoratriz), archi-noblesse, noblesse, infra-noblesse, et aristo. On saura également comment on peut passer d'un statut social à un autre (d'infra-noble à aristo, le plus souvent), et comment sont régis les rapports entre les membres de la noblesse. Viennent ensuite les descriptions des sept grandes maisons et de quelques unes de leurs familles vassales, dont l'on avait déjà eu un aperçu dans le livre sur l'univers des Métabarons. A chaque fois, un personnage majeur de la maison est présenté, avec ses caractéristiques. Chaque Maison est présentée sous l'angle de son histoire, de sa structure et son organisation, et de ses domaines de prédilection, Le chapitre suivant, "Géographie", présente quelques généralités sur les fiefs de la noblesse, avant de détailler sur un format analogue à celui du "sourcebook" (Un système par page) huit systèmes appartenants aux Maganats. Après une brève énumération de quelques planètes importantes, nous est présenté en détail le système "l'Auréole", conçu comme un décor de campagne prêt-à-l'emploi. La Principauté de l'Auréole, un maganat mineur de la frange, présente nombre de pistes pour le MJ : mariages mondains, casinos, complots, trafics, ... Bien évidemment, il serait frustrant de détailler en profondeur la noblesse sans donner aux joueurs la possibilité d'incarner un de ses représentants. Le troisième chapitre, "Les Ressources", aborde les mécanismes de jeu. Sont disponibles à la création les personnages issus des rangs de la noblesse, de l'infra-noblesse, et des aristos. On trouvera des conseils de création, des nouvelles compétences, et des avantages et désavantages appropriés. Enfin, le quatrième chapitre propose trois scénarios : L'ouvrage s'achève avec la présentation de quelques archétypes courants. On notera au début du supplément la présence d'une nouvelle de Fred le Berre, et l'utilisation faite des marges pour donner des précisions, des idées, des accroches de scénario, etc... |
September 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |