Rebecca Schoen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Changing Ways
première édition
Changing Ways Changing Ways explore la nature profonde des loups-garous, leur culture sauvage et leur physiologie : l’enfantement ; la vie des métis ; le comportement des Garous d’origine loups (lupus) ; l’apprentissage des Dons et des Rites ; mais aussi l’organisation des meutes. Cet ouvrage met à jour les informations disséminées dans Ways of the Wolf, Book of Auspices, Players Guide ou encore Guardians of the Caerns. Destiné aux joueurs comme au meneur, ce supplément offre beaucoup plus d’informations et d’aides à l’interprêtation que de nouvelles règles ou pouvoirs. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), le livre débute par une introduction Of Spirit and Flesh (4 pages) qui présente les objectifs de l’ouvrage ainsi que son contenu. Les auteurs fournissent aussi des astuces de roleplay pour simuler les sens développés des loups. Chapter One : Soul of a Hunter (38 pages) décrit les problématiques physiques des loups-garous en rapport avec la métamorphose surnaturelle de leur corps (avec quelques règles sur le changement partiel de forme) et de leur régénération. Membres coupés et repoussés, vieillissement, cycles menstruels, tout y passe. Les cinq formes sont examinées en détail sous l’angle des ressentis et de leur utilité au sein de la société Garou. Sens, instincts sont également décrits tout comme la Rage intérieure et les soucis qu’elle peut poser au sein des villes humaines, ou le ressenti de la Gnose et de ses effets. Enfin le chapitre se conclut par le rôle des Auspices dans la société Garou. On notera qu’un encadré propose des nouvelles règles qui durcissent radicalement l’accès à l’Umbra, en vue de la future cinquième édition. Chapter Two : Born a Warrior (26 pages) se penche sur la vie et l’évolution des Métis - ces loups-garous nés de deux Garous malgré l’interdiction d’une telle chose. Plusieurs témoignages de métis de différentes tribus montrent plusieurs facettes de cette existence très dure - rejetés par leurs pairs, mis à l’écart sauf quand ils sont utiles, affublés de difformités dans une société assez intolérante et très à cheval sur des lois sacrées… les auteurs en profitent pour détailler l’enfantement chez les femelles Garous, et ses problèmes spécifiques relatifs aux monstres nés que sont les métis. Quelques factions spécifiques aux métis sont évoqués, ainsi que l’avis de toutes les tribus et de plusieurs Septs à travers le monde. Le chapitre se termine sur une dizaine nouvelles difformités, comme l’absence de crocs, une régénération lente ou encore des yeux totalement noirs. Chapter Three : Among Wolves (26 pages) détaille les moeurs et le comportement des loups, et plus spécifiquement de l’évolution des Garous d’origine loups. Comment se séparent-ils de leur meute de naissance, quelles sont les sensations et les changements profonds qu’ils ressentent en rejoignant la société Garou et la société humaine, si radicalement différente de ce qu’ils connaissaient dans la Nature… le délicat problème de la reproduction entre les Garous d’origine Homidé et des loups est abordé, tout comme le rôle des lupus au sein des tribus, des auspices et des postes au sein des caerns. Chapter Four : Closer Than Family (30 pages) examine la meute et ce qu’elle signifie chez les Garous, et surtout les différences entre une meute de loups et une meute de loup-garous. Les auteurs prennent ainsi en compte les dernières études sur l’absence d’alphas. Les Garous, cependant, ont un zedakh, un leader clair. Le chapitre détaille le comportement d’un zedakh en fonction de son Auspice, et différents types de meutes : temporaires, populeuses (jusqu’à 50 Garous), bénis par Gaïa (avec un représentant de chaque auspice), anarchistes, générationnels, etc. Les auteurs traitent ensuite du territoire, de ces avantages et de ses inconvénients, ainsi que le concept du territoire “nomade”. La dernière partie de ce chapitre discute des totems (et même leur renoncement), propose des exemples de meutes mais surtout une création optionnelle et complémentaire de meute en plus de la création des personnages individuels. Cette méthode permet de définir les forces et les faiblesses de la meute de manière fine et d’obtenir des points d’expérience et autres bonus en fonction d’évènements collectivement définis. Quelques règles et exemples de tactiques de meutes complètent le tout. Chapter Five : Spirit Magic (30 pages) explique la difficulté et le processus spirituel nécessaire à l’apprentissage des Dons et des Rites. Ils ne sont pas appris d’un coup, magiquement : le Garou doit partir en quête d’un esprit et offrir quelque chose en retour. Un loup-garou peut aussi apprendre un Don d’un pair, et les auteurs expliquent quelles sont les difficultés inhérentes à ces différents apprentissages pour en faire de véritables scénarios. L’importance et le sens des Rites - des cérémonies mystiques, guerrières ou historiques - est aussi expliqué : ils transmettent des expériences culturelles fortes, et permettent à la Rage et à la spiritualité intérieure des Garous de s’exprimer dans des cadres contrôlés mais aussi de définir l’ami de l’ennemi, l’importance des esprits et la pratique de la loi. Des conseils sont fournis pour mettre en scène la redécouverte de Rites perdus. Le chapitre se conclut par une trentaine de nouveaux Dons et une dizaine de nouveaux Rites. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |