Rebecca A. Wrigley
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Force Unleashed Campaign Guide (The)
première édition
Force Unleashed Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant la période mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'époque dans laquelle se déroule "The Force Unleashed" est celle dite des "temps sombres" du début de l'Empire. Elle est caractérisée par l'émergence de nombreux petits mouvements de rébellion, la chasse menée aux Jedis survivants de l'ordre 66, et la création de l'alliance rebelle. L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente le supplément, l'époque de celui-ci et les principaux événements qui s'y déroulent. Alors que Species (9 pages) propose une dizaine de nouvelles races extraterrestres, Heroic traits (18 pages) propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le chapitre présente également deux nouveaux mécanismes propres à ce supplément : la destinée, qui permet de donner des bonus lorsqu'un personnage est proche de l'objet de sa destinée, et des aptitudes déchaînées ("unleashed"), qui permettent, en échange de points de destinée, de réaliser des prouesses plus poussées. Prestige Classes (18 pages) présente de nouveaux talents pour les classes du livre de base, ainsi que six nouvelles classes, telles que le médecin, le droïde indépendant, ou le saboteur. Organisations (24 pages) introduit ensuite des règles de création d'organisations. Celles-ci peuvent donner des coups de main à leurs membres et un système permet de gérer leurs interventions. Une dizaine d'organisations sont décrites en fin de chapitre. The Force (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs de la Force, dont des versions déchaînées ("unleashed"). Tandis que Equipment and Droids (14 pages) décrit de nouveaux équipements et de nouveaux modèles de droïdes, Vehicles and Starships (14 pages) est consacré aux nouveaux véhicules et vaisseaux. Les chapitres suivants du supplément sont réservés au meneur. Campaign Guidelines (24 pages) discute des ambiances de campagne typiques de l'époque, qui consistent à poser les bases de la résistance à l'Empire. Le chapitre s'attarde également sur les comportements des acteurs montants de la période, tels que les forces impériales ou les chasseurs de prime. Galactic Gazetteer (20 pages) propose ensuite de nouvelles planètes et actualise l'état de celles déjà connues, puis The Empire (46 pages) présente en détail les forces impériales : les différentes troupes, de nouveaux vaisseaux, véhicules, droïdes et armes, ainsi que les caractéristiques de PNJ importants, tels le Grand Moff Tarkin ou l'amiral Thrawn dont l'espèce est décrite. Le supplément s'achève avec Allies and Opponents (12 pages), qui fournit les caractéristiques des personnages importants du jeu vidéo et du comic The Force Unleashed. |
September 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Knights of the Old Republic Campaign Guide (The)
première édition
Knights of the Old Republic Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant l'époque des chevaliers de la république, mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'action est située près de 4.000 ans avant la bataille de Yavin, et voit s'affronter les Siths et les Jedis pour le contrôle de la galaxie. Celle-ci est alors moins bien connue que durant la période des films, et l'époque est caractérisée par de nombreux conflits, alors que plusieurs traditions indépendantes de la Force existent encore.
L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente les différentes guerres se déroulant à l'époque des chevaliers de la république. Il se poursuit par "Species" (12 pages) qui présente une dizaine de nouvelles espèces extraterrestres, et par "Heroic traits" (15 pages), qui propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le rôle de ces classes durant l'époque lointaine du supplément est également discuté ici. "Prestige classes" (13 pages) décrit ensuite trois nouvelles classes de prestiges (le gladiateur, l'agent corporatiste et le duelliste) et de nouveaux arbres de talents. "The Force" (14 pages) décrit de nouveaux pouvoirs, légèrement plus puissants que ceux des autres suppléments, ainsi que de nouveaux talents et techniques de la Force. Il se conclut par une discussion sur l'organisation Jedi de la période et sur quatre autres traditions disparues à l'époque des films. "Equipment and droids" (28 pages) propose de nouveaux équipements, dont des variantes de sabre laser et des modèles ("templates") permettant de simuler l'origine variée et la non-standardisation du matériel. On y trouve également de nouveaux modèles de droïdes. "Vehicles and starships" (12 pages) présente de nouveaux véhicules et vaisseaux spatiaux. "Old Republic campaign" (12 pages) débute par une discussion sur les particularités de l'époque, telles que l'abondance d'utilisateurs de la Force ou le fait que la civilisation galactique est en état de siège quasi permanent. Le chapitre se poursuit par une présentation détaillée des différentes guerres qui ont secoué cette période et se conclut par une liste des organisations montantes et une chronologie détaillée. "Galactic gazetteer" (14 pages) décrit une vingtaine de planètes, ainsi que l'état de celles présentées dans le livre de base il y a 4.000 ans. "The Jedi" (16 pages) et "The Sith" (11 pages) proposent pour les deux groupes ennemis d¿adeptes de la Force une brève présentation, des archétypes, les caractéristiques et descriptions des PNJ importants et de nouveaux vaisseaux spatiaux. "The Republic" (30 pages) et "Mandalorians" (23 pages) décrivent quant à eux les deux organisations politiques en guerre plus ou moins ouverte de l'époque. Ces chapitres les présentent ainsi que leurs troupes, leurs PNJ importants, leurs équipements et leurs vaisseaux, caractéristiques à l¿appui. Le supplément s'achève avec « Allies and opponents » (15 pages) : il présente divers PNJ, vaisseaux et créatures notables de l'époque des chevaliers de la république, qui ne l'ont pas été dans le reste de l'ouvrage. |
August 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Unknown Regions (The)
première édition
Unknown Regions (The) Cet ouvrage est dédié aux Unknown Regions, les endroits de l'espace qui ne sont pas complètement cartographiés par les principaux pouvoirs de l'univers de Star Wars, et dont il n'existe pas de données astronomiques facilement accessibles. Elles ne peuvent donc être atteintes par l'hyperespace que de façon au mieux partielle, et ce souvent de façon dangereuse. Toutefois, ces régions contiennent des planètes habitées, ainsi que des empires ou leurs restes. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, puis ce que signifie la dénomination de Unknown Regions à chaque période de Star Wars, et donne des difficultés pour les tests d'astrogation. Character Options (26 pages) contient les habituelles nouvelles espèces, au nombre de neuf, ainsi que des règles pour créer des Near-Humans. Il se poursuit par des nouveaux talents et dons, ainsi que par une nouvelle Tradition de la Force, un groupe de raiders nomades. Explorer's Equipment (32 pages) fournit du nouveau matériel : armes, équipement général, droids, véhicules, engins spatiaux, animaux de monte ou domestiques. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, le matériel concernant les combats n'est ici pas prépondérant. Exploration Campaigns (30 pages) commence par donner deux synopsis de campagnes basées sur l'exploration, en deux pages et demi chacune. La première met en scène un accident d'hyperespace, qui oblige les personnages à collaborer avec leurs ennemis pour revenir chez eux. Dans la seconde, le but est de retrouver une planète perdue, puis de la défendre contre une invasion. Le chapitre présente ensuite les différents types d'éclaireurs (scouts) : ceux de l'armée, ceux des corporations et les indépendants. Suivent des conseils sur la place de l'exploration dans une campagne. La seconde moitié du chapitre est occupée par des règles et conseils pour créer de nouveaux mondes et de nouvelles créatures, tables de détermination aléatoire à l'appui. Hazards (28 pages) présente sous la forme de rencontres, avec leur Challenge Level, les différentes situations à risque pouvant être rencontrées lors d'exploration : froid ou chaleur extrême, atmosphère toxique, glissement de terrain, sables mouvants, trafic des véhicules, mines spatiales, etc. Elles sont classées en fonction du type d'endroit ou de terrain où elles peuvent être rencontrées. Threats (34 pages), quant à lui, se concentre sur les dangers vivants, et plus particulièrement sur dix espèces intelligentes, allant de ceux ayant une psychologie sans émotion, et donc difficiles à comprendre, à des pirates sans foi ni loi, en passant par des créatures à peine pensantes. Planets (44 pages) décrit dix planètes, avec pour chaque ses données techniques, y compris les résultats de tests de Connaissance, son histoire, sa localisation, les factions principales, quelques synopsis de scénarios et un danger ou une créature particuliers. Enfin, Deep Space Encounters (34 pages) contient huit mini aventures, incluant les données techniques des opposants ou des situations à franchir, ainsi que des plans pour les combats. |
April 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |