Ray Nadeu
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Illustrations
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Great Modron March (The)
première édition
Great Modron March (The) C'est une campagne de onze scénarios, qui doit mener les personnages du niveau 1 au niveau 10, tout en leur faisant découvrir le grand anneau des plans extérieurs et le peuple d'automates loyaux neutres, appelés Modrons, qui réside à Méchanus. Joueurs, n'allez pas plus loin.
Une introduction présente la grande marche des Modrons, leur itinéraire, les dégâts occasionnés, les compétences limitées de communication et de négociation des marcheurs, et un prologue qui révèle la cause de cette marche prématurée. Puis on entre dans le vif du sujet avec un premier scénario qui amène les joueurs à quitter Sigil pour rendre un livre pensant à son maître dans la ville d'Automata. Ils y seront pris dans un affrontement qui tournera au chaos lorsque les Modrons traverseront la ville pour une marche qui a 189 ans d'avance. Dans le scénario suivant, les personnages doivent essayer de retarder ou détourner la marche pour protéger une ville qui n'a pas eu le temps d'évacuer ses habitants. Ayant échoué, ils devront ensuite protéger les habitants du mieux qu'ils peuvent. Dans l'étape suivante, ils doivent au contraire protéger les Modrons d'ennemis qui veulent les enlever pour en récupérer les pièces pour des greffes magiques. Cela les conduira à s'infiltrer dans une forteresse des Tacharims pour un raid de sabotage. Ensuite le problème va se situer dans la terre des bêtes, où la recherche d'un antidote va les mener à une série de négociations avec les divers habitants pour résoudre un problème de pollution causé par la grande marche. Ensuite ils vont participer à une grande fête pour le passage de la marche à Sylvania, mais qui sera gâchée par la découverte que l'un de leurs amis est devenu cyberpsycho après avoir été enlevé et greffé par un autre expérimentateur, qu'il faudra découvrir et châtier. Le scénario suivant les voit embauchés pour escorter des Modrons dans les limbes, l'environnement le plus hostile possible pour eux. Puis les personnages, chargés de récupérer de la poussière volcanique à Chambard, la ville des fous, se retrouvent accusés de meurtre et doivent être jugés par un Modron capturé par les habitants et forcé de travailler comme juge. Ils s'évaderont donc avec leur juge ! Les planaires risquent toujours d'être invoqués, et c'est ce qui arrive ici. Ils sont alors forcés d'escorter leur invocatrice dans un donjon aux abysses. Mais une invocation, ça ne dure qu'un temps... Puis ils iront explorer un portail inconnu, redécouvert par les Modrons et utilisé pour quitter les Carcéres. Mais où aboutit-il ? Enfin, dans l'avant-dernier scénario, ils doivent à nouveau veiller sur la marche, menacée par les troupes des Tacharims. Ils iront s'infiltrer dans leur forteresse majeure pour la ravager. Ils y retrouveront aussi un vieil ennemi. Alors vient le dernier trajet de la grande marche des Modrons, bien diminuée par les innombrables pertes qu'elle a subies. Les personnages sont envoyés pour s'emparer d'un objet mythique sensé contenir toutes les connaissances accumulées au cours de la marche. En cours de route, sur Achéron, ils apprendront d'un Modron déviant que l'objet n'existe pas, mais seront incités à protéger une dernière fois la marche d'une grande attaque. En récompense, ils sauront pourquoi cette marche a été lancée prématurément. L'ennemi rencontré ici les ramènera au premier scénario, ce qui bouclera la boucle du grand anneau. Un épilogue sur Primus et un appendice sur les Modrons bouclent le livret. |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |