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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Cette boîte contient le matériel nécessaire pour commencer à jouer à Shaan Renaissance. Le Livret du Joueur (40 pages) commence par une introduction de 6 pages présentant le jeu de rôle en général. Puis Le Monde de Shaan (4 pages) présente le cadre du jeu, en décrivant 10 points essentiels de l'univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (6 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Puis Le Système de Jeu occupe 6 pages, et les 2 suivantes sont consacrées aux Personnages prétirés, à leur description et à des conseils pour les jouer. Le livret se termine par 3 pages de publicité pour la gamme. Le Livret d’Aventures (24 pages) commence par une introduction de 2 pages, puis viennent 3 scénarios :
Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme. Outre les livrets, la boîte comprend :
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November 2019 | Shaan | OriGames |
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Carnets de Voyages - Tome 1
première édition
Carnets de Voyages - Tome 1 Ce supplément compile des créations développées par les membres de la communauté et du forum Shaan Renaissance : nouvelles règles, aides de jeu, descriptions de lieux ou de personnages, nouvelles… Après une page de garde et une table des matières de deux pages, le premier chapitre, Les Armimales (38 pages), est consacré à la faune étrange de la planète Héos. Les Tempéraments (4 pages) permet de donner un caractère unique à une armimale, Les Trihns des armimales (2 pages) traite de la création de ces créatures, puis Nouveaux Pouvoirs d’Armimaliers (4 pages) décrit vingt-sept pouvoirs liés aux armimales, accessibles aux personnages-joueurs (PJ). Enfin, un bestiaire de vingt-quatre pages, mis en page comme un carnet de voyage, présente de nombreuses armimales avec description, caractéristiques techniques et illustration. Le chapitre suivant est dédié à La Magie antique (22 pages), qui permet d’invoquer les fantômes de personnages du passé ou d’artefacts mythiques et de profiter de leur savoir et de leurs pouvoirs. Les règles pour l’utiliser sont présentées, puis viennent les descriptions de divers fantômes et objets mythiques que les PJ peuvent invoquer. Le chapitre se termine par une description détaillée de L’Ancien Panthéon (6 pages), ces dieux qui ont été reniés par la plupart des Héossiens, au profit des dix Éléments. Cette partie, comme le bestiaire du chapitre précédent, est présentée comme un carnet de voyage. Monstruosités (8 pages) revient sur les Songes et les Incarnations, deux types de créatures nécrosiennes déjà abordées dans le Manuel d’Itinérance, mais décrites ici avec beaucoup plus de détails. Puis sont présentés dix-huit nouveaux Tourments, des pouvoirs accessibles aux personnages suivant la voie des Limbes. Mong, le quartier-mine (18 pages) est consacré à cette cité minière et à ses habitants. Il s'y trouve dans Les Ailes du Duneï la description d’une caravane marchande ayant Mong comme port d’attache, puis Ss’Kaf’Ss nous présente un Ygwan aux très sombres secrets. Vient ensuite une partie sur Les Arènes flottantes, haut-lieu des combats de gladiateurs télévisés, et enfin Aux abords de Mong, une galerie de personnages vivant dans une petite communauté rurale proche du quartier-mine. Voyages en Héossie (22 pages) décrit tout d’abord en huit pages seize lieux divers et variés du continent : relais de Caste, île, lieux maudits, château ambulant, etc… L’Île d’Albora, ancien lieu de pèlerinage des Élémentalistes, est ensuite abordée en deux pages puis c’est le tour du Village de Kembala, issu d’un scénario disponible dans le supplément Itinérances – Tome 1, La Boîte à Esprits (4 pages). S’en suit un compte-rendu romancé de ce scénario puis un extrait du carnet de voyage d’un aventurier indar, Les Borans. Le chapitre suivant, d’une longueur de dix pages, nous présente treize nouvelles Destinées épiques, du mécanéen au technomancien, en passant par le seigneur de guerre, le druide et le garde-rêve. Ce type de professions, réservé aux PJ les plus expérimentés, a déjà été abordé dans le supplément Le Feu intérieur. Ensuite, Les Terriens (8 pages) traite des Éclaireurs, des troupes de choc issues de la Terre dont la mission est d’entrer en contact avec les civilisations d’autres planètes. Avec le temps (10 pages) explique le passage du temps en Héossie, le calendrier héossien et la durée des voyages sur cet immense continent. Enfin, le dernier chapitre, Échos d’Arpège (14 pages), contient trois nouvelles ayant pour thème le rézo et présentant un contexte devant être exploité lors d’un futur scénario. L’ouvrage se termine une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, la présentation de deux futurs suppléments et les mentions légales (5 pages). |
June 2018 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 2
première édition
Itinérances - Tome 2 Comme Itinérances – Tome 1, ce supplément est un recueil de scénarios, dont la plupart ont été écrits par les membres du forum et de la communauté Shaan. Après 1 page de garde et une table des matières de 2 pages, l’on trouve treize scénarios.
L’ouvrage se termine par des publicités pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits, les remerciements et les mentions légales (5 pages). |
May 2019 | Shaan | OriGames |
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Ombre Blanche (L')
première édition
Ombre Blanche (L') L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ». Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes. Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens. L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer. Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires. Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés. Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées. Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos. Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens. L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages). |
January 2017 | Shaan | OriGames |