Raphael Maître
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Photographies
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les 9 premières pages du livre débutent par une illustration pleine page et les mentions légales, plaçant le texte du livre sous licence Creative Commons, puis citent les nombreuses inspirations littéraires, notamment Lovecraft, Bierce, Chambers et William S. Burroughs. Suivent une présentation générale du livre, un avertissement, des remerciements aux testeurs et relecteurs, un bref résumé du contexte et une table des matières. Mener le jeu (48 pages) rassemble des conseils et outils destinés au maître du jeu. Il commence par une présentation globale, incluant notamment une Encyclopédie Minuscule, glossaire succinct de l’univers. Suivent des conseils de préparation de scénarios exploitant les thèmes du jeu, puis des aides de jeu. Les règles de Sombre ne sont pas modifiées dans le cadre de ce contexte, mais une grande importance est donnée à la gestion des ressources alimentaires et au contenu de la mémoire qui s’efface : des fiches dédiées sont donc proposées. Suivent des conseils sur la gestion des PNJ, du décor et de la fin de partie, avec notamment des suggestions sur l’expérience. Une page liste ensuite les inspirations musicales très métal. Le chapitre s’achève par une méthode de gestion des scénes d’action où les lieux sont réprésentés sous forme de marelle (schéma très global) plutôt que d’un plan figuratif. La Forêt aux Mille Seringues (6 pages) est un mini-scénario violent où les protagonistes sont des criminels en quête d’une vaste réserve d’héroïne. Outre les dangers de la forêt, ils devront se méfier les uns des autres... Punxxx ov Wilderness (50 pages) est un scénario mettant en scéne une famille bannie de son village, accompagnée d’un ami et d’un punk à chien magique. Les fiches de ces personnages (descriptif et fiche d’équipement) sont en fin de chapitre. Ils devront braver les dangers de la forêt et peut-être intégrer la communauté la plus proche, d’étranges punks à chiens vénérant de redoutables carnassiers magiques, les Noctohyènes et leur monstrueuse progéniture. Le vieux, la pute et le salopard (28 pages) est une nouvelle racontant la formation d’un trio de personnages disparates. Historique - Autopsie d’un continent (21 pages) est la chronologie historique du monde de Millevaux. Celle-ci court jusqu’en l’année 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Société et Civilisation - Théorie du Chaos (105 pages) est l’encyclopédie du monde de Millevaux. Le chapitre traite d’abord des problèmes généraux : dépeuplement, dégénérescence, amnésie généralisée (à l’exception d’une minorité de mutants, les gnomes) et ignorance. Suivent des articles sur les communautés, les technologies, les religions anciennes et nouvellles, la culture, l’économie, ... Six sociétés secrètes sont détaillées, chacune dédiée à un but plus ou moins avouable : lutte contre les horlas (créatures surnaturelles), eugénisme, extermination des Néanderthals, pillage, adoration des horlas, addiction à un produit alchimique mutagène... Finalement, l’auteur remercie les lecteurs et présente ses autres travaux, notamment dans le domaine du jeu de rôle. Deux pages de Salutation aux Artistes liste les illustrateurs de l’ouvrage, ainsi que les pseudonymes de la centaine d’artistes, contributeurs du site flickr.com, dont le travail a été recyclé dans les nombreuses illustrations du livre. Le livre se termine par une publicité pour Sombre 1. |
April 2013 | Sombre | Auto-édition |