Ran Ackels
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dracul
première édition
Dracul La Tribu Dracul est atypique. En effet, ses membres ne furent pas conçus spontanément lors du crash de la Sanguinaire, mais quelques millénaires plus tard. Certains membres de la Tribu des Anophèles invoquèrent, pour les aider, une trinité de Transcendants, êtres surpuissants vivant hors de ce monde : Léviathan, Rukshasa et Shakaraï. Ce dernier, surnommé Dracul, s'attarda dans notre monde, et décida de se créer une Tribu de serviteurs, en recyclant des Fragments (âmes) issues de la Troupe, soldats de la Sanguinaire. Il récupéra également l'Incube, un gros Fragment non incarné dont se servait le premier Avatar Sanguinaire, Givre. Il sacrifia son énergie vitale pour éclater la gemme en sept joyaux : les Ch'i Pao, sources de puissance ... Depuis ce jour, les Dracul veillent sur ces objets magiques, et se sont plus ou moins intégrés parmi les autres Tribus. Leurs membres sont concentrés en Asie et en Amérique Centrale, mais on en trouvait également en Europe, jusqu'à ce que leur chef devînt fou : un certain Vlad Dracula Bassarab, surnommé Vlad Tepes.
Après les pages de crédits et la table des matières, le livre débute par une nouvelle racontant, en sept pages, la quête mouvementée d'un Dracul cherchant à récupérer l'une des pierres Ch'i Pao. Elle est suivie par un résumé de l'histoire de la Tribu. Le chapitre "The Dracul Persona" recueille des informations pour la création de personnages : description culturelle générale, habillement particulier (notamment les ceintures), règles sur les méditations (pouvoirs particuliers), liste des 12 Himsatis correspondant aux animaux de l'horoscope, descriptions des Ki-Rin (enfants de Shakaraï), opinions sur divers sujets, etc. "Dracul Dynasties" est consacré la la description des maisons composant la tribu. La branche principale se divise en trois groupes, suivant leur âge : Pétales du Dragon (créés par Shakaraï), Pèlerins du Printemps, et Bourgeons d'Automne. Six maisons mineures sont également traitées, notamment les deux maisons amérindiennes (Quetzalcoatl et Tlaloc). "Dracul Callings" décrit la façon dont les membres de la Tribu s'inscrivent dans les divers "métiers" définis par le Stratagème (société des Immortels). Les Guerriers sont particulièrement détaillés, puisque les Guerriers Dracul sont divisés en deux méthodes : les Orthodoxes (Path Walkers) et les Guerriers de l'Ombre (Shadow Warriors), que l'on pourrait rapidement appeler samouraïs et ninjas. Huit autres affiliations sont également décrites. "Quiet Cultures" est dédié aux groupes de mortels serviteurs de la Tribu, dont six sont décrits. "Ennemies of the Dracul", par contre, décrit les antagonistes récurrents. Les Tengu, hommes-oiseaux, font partie de la Troupe de la Sanguinaire, et sont servis par un groupe de sorciers mortels, le Wu. Les Oni sont des ninjas Immortels maîtres du Japon et rebelles envers les Dracul. Dracula est un Immortel Fou, qui règne sur des êtres semblables et sur des serviteurs humains : les Gitans. Les Taoïstes au Turban Jaune sont membres des Apocryphes (tueurs d'Immortels). Les Ru Shou sont des Ki-Rin pervertis par la Sanguinaire. L'Ordre du Dragon est issu du groupe anciennement dirigé, et trahi, par Dracula ; ce sont des mortels chasseurs de Vampires, qui ne connaissent pas les subtilités de la société des Immortels ... "Mantles" est le chapitre décrivant les Manteaux, univers de poche servant de bases à la Tribu. La plupart d'entre eux sont des reflets de véritables lieux de notre monde, ou des lieux légendaires : la Cité Interdite, les Montagnes de K'un Lun, Kong Miao (lieu de naissance de Confucius), le Temple de Shaolinsi, Tlalocan, la Grande Muraille, le Jardin Botanique (à Rio), et le Pont des Dix Mille Âges (une prison). Le livre se termine par divers appendices informatifs : - "Dracul Chronology" retrace l'histoire mouvementée de la Tribu en une quinzaine de pages, depuis ses origines - "Meditations" liste vingt des pouvoirs particuliers de la Tribu ; ce sont des compétences de méditation afin d'obtenir des bonus pour d'autres compétences ou pouvoirs - "Lexicon" donne des informations résumées sous forme d'un mini-dictionnaire de 70 entrées - une bibliographie conseille des livres sur la Chine, et les vampires - une page de publicité présente les produits de la gamme Ce livre consacré à la Tribu Dracul fut le seul "Pride Book" publié pour Immortal The Invisible War. Cette Tribu fut décimée lors de la Grande Trahison, et il n'en reste plus que quelques individus solitaires à l'époque Immortal Millenium. |
January 1996 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Immortal : the Invisible War
première édition
Immortal : the Invisible War "Immortal : the invisible war" est la première édition du jeu et permet de jouer dans un univers contemporain où Merlin, Hercule ou Marilyn Monroe sont encore vivants et continuent d'influencer le monde des mortels comme ils l'ont toujours fait.
Le livre commence avec 3 textes d'ambiance puis continue avec 3 pages en couleur où s'étale une brève chronologie des Immortels. "Communique" (18 pages) est un mélange de nouvelle et de correspondance qui introduisent l'ambiance. "And I remember" (6 pages) donne quelques explications sur l'univers. "Eternity" (10 pages) décrit l'anatomie, la psychologie et autres détails des Immortels. "Guidance" (10 pages) explique le fonctionnement du système de jeu. "Perpetual society" (24 pages) fait l'état des lieux des différentes factions d'Immortels, de leurs intérêts, de leur méthodes et de leur finalité. "Personas" (56 pages) est le chapitre qui décrit comment créer votre personnage en donnant des détails sur l'aura des Immortels. Basée sur 6 couleurs, l'éclat de l'aura est tributaire des caractéristiques de votre Immortel. Vous devrez également choisir l'allégeance de votre personnage pour le rendre complet. "Talents" (14 pages) définit toutes les compétences accessibles aux Immortels. "Battle" (36 pages) donne moult détails sur les différentes manières de trucider vos adversaires au corps à corps ou avec une arme à feu. "Serenade" (38 pages) explique comment fonctionnent les pouvoirs des Immortels. Chaque pouvoir possède 5 niveaux de maîtrise différents. "World" (16 pages) est un chapitre en couleurs qui décrit les différents décors qui définissent l'univers de jeu en retraçant les ambiances des lieux marquants. "The production" (10 pages) fournit des conseils au MJ pour animer le jeu, créer un scénario, organiser une campagne, prévoir une ambiance sonore à sa table et donner un ton unique à ses parties. "Purity" (12 pages) traite des 'Tabous' qui rendent impure l'aura des Immortels et explique comment ces derniers peuvent tenter de se purifier. "Nivalea" (12 pages) offre un exemple de scénario qui se nomme 'Corpus delicti' qui est livré avec des personnages prétirés et dont la trame est analysée afin d'expliquer les techniques narratives au MJ. A la fin du livre, un court lexique est donné ainsi qu'une très longue liste d'armes (101 armes de mêlée, 46 armes de jet, 38 armes à projectiles et 82 armes à feu) et une petite liste d'armures. L'ensemble du livre contient des définitions en bas de page et des explications sur certains concepts dans les marges. L'ouvrage contient un mélange de dessins en noir et blanc et de compositions en couleurs. |
January 1994 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Immortal Millenium
deuxième édition
Immortal Millenium "Immortal Millenium" est la seconde édition du jeu, et se situe dans un futur proche, où les Immortels s'unissent pour faire face à leurs ennemis : la Sanguinaire et les Abzulim.
"The World of Immortal" introduit (de façon succinte, en 5 pages) les concepts du monde. "Role-playing" est un court chapitre qui en est l'extension, parlant des groupes d'Immortels, comme celui que vont former les personnages (un "Pantheon"). "Characters", en 6 pages, décrit les choix à faire avant de passer à la partie technique de la création de personnage : choix de l'Himsati, de la personnalité... "Awakening" décrit la création de personnage proprement dite, en 8 pages. "Calling" permet de faire le choix de cette Allégeance à une guilde : il en existe 12, nommées d'après les signes du zodiaque. "Using Dice" présente, sur 5 pages, le système dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires. Les personnages ont des "Aura" (Body / Mind / Spirit) et des "Skills". On lance un dé pour chaque et on garde le plus faible (il peut y avoir d'autres modificateurs). "Skill List" fait la liste des compétences (et leurs spécialités) sur 10 pages. "Himsati" décrit le fonctionnement de la vraie forme d'un Immortel, coment il peut utiliser ses pouvoirs naturels, etc. On y trouve des exemples d'Himsatis, organisée suivent leur type et une liste de pouvoirs avec les explications de fonctionnement pour chacun. Cette partie fait 12 pages. "Conflict" (16 pages) donne les règles gérant les conflits, que ce soient des combats physiques, des discussions animées, ou autre forme d'opposition. "Immortality" (sur 3 pages) donne des règles pour des phénomènes touchant les immortels, qui ont vécu plusieurs oublis de leur véritable condition. Régénération, Fugue (retour d'une personalité antérieure), Lethe (oubli)... "Narrating" (12 pages) donne des conseils au maître du jeu, sur la façon de concevoir un scénario, de construire une campagne. Le livre se termine par une table résumant la cinquantaine de pouvoirs naturels proposés dans le livre, et une feuille de personnage. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Intro Prep Kit
deuxième édition
Intro Prep Kit Ce livre est une brochure gratuite d'introduction à Immortal Millenium, la seconde édition du jeu. Le sommaire détaillé fait une page. Trois pages "What is Immortal" sont ensuite consacrées à une explication du Monde d'Immortal, et présente la situation, les ennemis principaux... Le chapitre "Immortal Characters" permet de créer son personnage pour le scénario qui va suivre, et se divise en plusieurs parties : "The Auras" (les 3 caractéristiques : Corps, Mental, Esprit), "Skills" (les compétences), "Himsati and Natures" (brève explication de ce qu'est l'Himsati et les pouvoirs naturels, qui ne joueront pas e rôle dans le scénario d'introduction), "Courts" (sortes d'alignement sur un aspect de la réalité), "Callings" (les "guildes" au sein de la société des immortels), "Avatars" (sorte de "seconde nature" du personnage). Le tout fait environ 9 pages (surttout de la présentation de background, seules 2 pages concernent la création d'un personnage pour l'aventure incluse). Le chapitre "rolling dice" explique, en 5 pages, le système de jeu (dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires). La table pour déterminer les dégâts a été oubliée, mais on peut la retrouver sur le web. Le scénario d'introduction fait deux pages et s'appelle "The Company of Wolves" et introduit les joueurs (immortels en état de "Lethe" ayant oublié leur passé) aux dangers de ce monde. Les 4 dernières pages sont faites de 2 illustrations pleine pages, et de deux pages pour prendre des notes. Toutes les pages sont abondamment illustrées, notamment par les montages photographiques de l'auteur. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Kindred Most Wanted
première édition
Kindred Most Wanted L'ouvrage commence par expliquer, sous forme d'une lettre, ce qu'est la Red List, aussi connue sous la terminologie Camarilla's Most Wanted, ainsi que ses origines et comment elle est gérée au sein de la Camarilla. Brièvement, la Liste Rouge décrit les treize individus les plus recherchés par la Camarilla, les Anathema. Le livre 1, servant d'introduction, présente les Alastor, des Archons préposés à la recherche des Anathema ; les récompenses possibles après l'élimination de l'un d'eux ainsi que les conséquences de ce nouveau prestige dans la société vampirique ; le travail coopératif des Justicars ; et pour finir un avertissement aux diabolistes en puissance. La suite se présente sous la forme d'un chapitre pour chacun des treize Anathema, décrivant sa vie, sa non-vie, ses buts, sa nature, sa méthode de survie, ses crimes, qui le recherche, et finalement ses caractéristiques. Le premier de la liste se nomme Angelo, Bloodbrother de son état, solitaire, accusé de nombreux meurtres sur des vampires et d'Etreintes non autorisées. Rabbat, Nosferatu, porteuse saine d'une maladie proche de la Peste Noire pour les mortels et entraînant la Torpeur pour les vampire après avoir altéré le Sang. Genina, adorable petite fille de 9 ans, infante du Baron Samedi, et recherchées pour une multitude de crimes odieux. Enkidu, gangrel, condamné à survivre avec une créature dévastatrice emprisonnée en lui. Ossian, le Garou, maudit, victime d'ostracisme par sa tribu, les Fiannas, et condamné à se repaitre de sang vampirique. Dylan, Ventrue Anti-tribu et membre actif de la Main Noire du Sabbat. Ferox, la gargouille à l'origine de la rébellion de cette lignée contre leurs "maitres" Tremere. Alexis, alias Danya, Ravnos voleuse comme pas deux. Germaine, un Brujah ayant malheureusement pour lui "choisi" les mauvais adversaires. Tariq, l'Assamite renégat, recherché par les Brujah. Valerius, Tremere possédé par un Mage infernaliste. Petanika, Malkavian, tête de turque pour de nombreux Anciens de la Camarilla et quelque peu en rapport avec les agents du Ver (voir Werewolf). Et pour finir, the last but nor the least, Kemintri, Setite, recherchée pour une multitude de crimes à l'encontre de la Camarilla. Pour anecdote, elle a même poussé le bouchon jusqu'à prendre la place du Justicar Ventrue dans les années 30 et à bluffer tout le monde pendant 5 ans. Le livre 2 est un petit scénario mettant en scène un ferox cherchant vengeance à l'encontre d'un Nosferatu. L'ouvrage s'achève sur une double page présentant un résumé des 13 Anathema. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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War Book (The)
première édition
War Book (The) Cet ouvrage fait partie de la tétralogie d'Immortal Millenium : seul le premier livre fut imprimé, les deux suivants furent mis à disposition sous forme de fichiers pdf, alors que le quatrième ne vit jamais le jour. Il débute par une nouvelle nommée "Gold" racontant la vengeance d'un Immortel, en faisant plusieurs aller-retours entre le moyen-âge et notre époque.
"Chapter 1 : Battleground Earth" décrit le contexte futuriste d'Immortal Millenium, notamment la situation sociale catastrophique et les nouvelles technologies employées. Le Ley est ensuite abordé : c'est un réseau de portails dimensionnels parcourant la Terre. Une grande place est ensuite accordée au Morpheum, le monde des rêves actuellement contrôlé par la Sanguinaire. Enfin le chapitre traite des Manteaux ("Mantles"), des univers de poches liés à la Terre, ainsi que des Dominions, lieux extraterrestres. "Chapter 2 : Allies" commence par aborder la société des Immortels et leur évolution entre la période Invisible War et la période Millenium. Au commencement, les Immortels étaient dirigés par les Abzulim et étaient organisés en cours. Puis, après leur rébellion contre leurs maîtres, ils s'organisèrent en Tribus ("Prides"). En 1999, ce fut la Grande Trahison : la Tribu des Anophèles fut infiltrée par la Sanguinaire et la plupart des Immortels furent détruits. Les survivants abandonnèrent la notion de Tribus et revinrent à l'organisation originelle. Le chapitre se poursuit par la description des cours : après des considérations générales, chaque cour est examinée suivant un plan identique : nom, Parangon (chef), Manteau principal, histoire, but, dominance (bonus à certaines compétences). Les différentes cours présentées dans l'ouvrage sont : Le chapitre continue en discutant des Faiseurs ("Makers"), enfants d'humains et d'Immortels qui sont les seuls êtres capables de créer des univers de poche connus sous le nom de Manteaux. Les Croyants ("Believers") sont ensuite traités : ce sont les humains aidant les Immortels, et notamment ceux de lignée pure (les "Bright Bloods"), à qui la foi donne des pouvoirs surnaturels. "Chapter 3 : Ennemies" traite des Ennemis des Immortels. C'est la Sanguinaire qui ouvre le chapitre : cette créature extraordinaire a explosé en touchant la Terre il y a 65 millions d'années et ses fragments ont donné naissance aux Immortels. Depuis, elle cherche à rassembler ses morceaux par l'intermédiaire de ses serviteurs et son emprise sur le Morpheum, l'univers des rêves. Le chapitre traite ses sbires les uns après les autres : ainsi, les Furies sont des humains de lignée pure télépathes que la Sanguinaire pilote via le Morpheum. Les Avatars Sanguins sont des Furies totalement investies par la Sanguinaire ; Trois d'entre eux ont vu le jour depuis le commencement du monde : Givre ("the Rime"), Poussière ("the Dust") et Silhouette. Cette dernière, née des expériences nazies pendant la seconde guerre mondiale, est encore présente sur Terre. La prophétie annonce que le quatrième Avatar, Sorcière ("the Crone") occasionnera la fin du monde. Les Danseurs de Sang sont des créatures liquides polymorphes, la plupart du temps sous forme humaine. Ce sont des Immortels basés sur l'Aqua Regia, le solvant alchimique universel. La Progéniture regroupe les Immortels servant la Sanguinaire. Les Dévoreurs sont des monstres créés par la science génétiques, conçus pour manger les Immortels et ainsi récupérer leur Fragment. La Troupe ("the Drove") est composée de serviteurs humains auxquels la Sanguinaire a donné des pouvoirs de lycanthropie. Enfin, les Gris ("the Greys") sont des humains d'élite servant volontairement la Sanguinaire : chef d'entreprises, épiscopat, militaires, gouvernants, etc. Le chapitre se poursuit en parlant des Abzulim, des dinosaures Immortels qui dirigèrent leurs frères de manière tyrannique et furent contraints à la fuite dans les Dominions extraterrestres suite à une révolte généralisée. Aujourd'hui, il en reste neuf : ce sont des êtres surpuissants prêts à récupérer leur ancien royaume, grâce notamment à leur pouvoir de contrôle sur les émotions. Le chapitre décrit ces personnages, et donne les caractéristiques de leurs serviteurs sur Terre, des créatures surnaturelles et des cultes humains : "Chapter 4 : The Arsenal" est un court chapitre discutant de divers pouvoirs. La Foi est le pouvoir des humains Purs qui leur permet de générer de l'Immaculum, énergie magique pour laquelle des règles sont données. La Mystech, une technologie fonctionnant par l'Immaculum, est brièvement abordée. La plus grande partie du chapitre est consacrée aux règles générales sur l'usage des Sérénades, sortilèges de Immortels. En conclusion, les règles générales sur les avantages, les "Boons", sont également proposées. Le livre se conclut par cinq appendices. L'appendice A propose une liste d'avantages et de nouvelles options de création de personnage sous la forme de 31 avantages normaux et 50 avantages mystiques. L'appendice B contient les règles concernant les Purs, leurs pouvoirs et cinq avantages spécifiques. L'appendice C propose la liste des Sérénades : 27 Sérénades générales et 9 Sérénades des Cours. L'appendice D est le scénario "Eternal City" : il se déroule dans Babylone, un Manteau assiégé où les personnages débutants seront confrontés à Shade, une Shadowen asservie par la Sanguinaire et "incarnée" par l'actrice Claudia Christian. C'est elle que l'on l'aperçoit en couverture des ouvrages d'Immortal Millenium. Enfin, l'appendice E est un errata du livre de base. Precedence Entertainment ayant disparu, ce fichier pdf est disponible sur le site non officiel consacré au jeu. |
March 2000 | Immortal | Precedence Entertainment |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dracul
première édition
Dracul La Tribu Dracul est atypique. En effet, ses membres ne furent pas conçus spontanément lors du crash de la Sanguinaire, mais quelques millénaires plus tard. Certains membres de la Tribu des Anophèles invoquèrent, pour les aider, une trinité de Transcendants, êtres surpuissants vivant hors de ce monde : Léviathan, Rukshasa et Shakaraï. Ce dernier, surnommé Dracul, s'attarda dans notre monde, et décida de se créer une Tribu de serviteurs, en recyclant des Fragments (âmes) issues de la Troupe, soldats de la Sanguinaire. Il récupéra également l'Incube, un gros Fragment non incarné dont se servait le premier Avatar Sanguinaire, Givre. Il sacrifia son énergie vitale pour éclater la gemme en sept joyaux : les Ch'i Pao, sources de puissance ... Depuis ce jour, les Dracul veillent sur ces objets magiques, et se sont plus ou moins intégrés parmi les autres Tribus. Leurs membres sont concentrés en Asie et en Amérique Centrale, mais on en trouvait également en Europe, jusqu'à ce que leur chef devînt fou : un certain Vlad Dracula Bassarab, surnommé Vlad Tepes.
Après les pages de crédits et la table des matières, le livre débute par une nouvelle racontant, en sept pages, la quête mouvementée d'un Dracul cherchant à récupérer l'une des pierres Ch'i Pao. Elle est suivie par un résumé de l'histoire de la Tribu. Le chapitre "The Dracul Persona" recueille des informations pour la création de personnages : description culturelle générale, habillement particulier (notamment les ceintures), règles sur les méditations (pouvoirs particuliers), liste des 12 Himsatis correspondant aux animaux de l'horoscope, descriptions des Ki-Rin (enfants de Shakaraï), opinions sur divers sujets, etc. "Dracul Dynasties" est consacré la la description des maisons composant la tribu. La branche principale se divise en trois groupes, suivant leur âge : Pétales du Dragon (créés par Shakaraï), Pèlerins du Printemps, et Bourgeons d'Automne. Six maisons mineures sont également traitées, notamment les deux maisons amérindiennes (Quetzalcoatl et Tlaloc). "Dracul Callings" décrit la façon dont les membres de la Tribu s'inscrivent dans les divers "métiers" définis par le Stratagème (société des Immortels). Les Guerriers sont particulièrement détaillés, puisque les Guerriers Dracul sont divisés en deux méthodes : les Orthodoxes (Path Walkers) et les Guerriers de l'Ombre (Shadow Warriors), que l'on pourrait rapidement appeler samouraïs et ninjas. Huit autres affiliations sont également décrites. "Quiet Cultures" est dédié aux groupes de mortels serviteurs de la Tribu, dont six sont décrits. "Ennemies of the Dracul", par contre, décrit les antagonistes récurrents. Les Tengu, hommes-oiseaux, font partie de la Troupe de la Sanguinaire, et sont servis par un groupe de sorciers mortels, le Wu. Les Oni sont des ninjas Immortels maîtres du Japon et rebelles envers les Dracul. Dracula est un Immortel Fou, qui règne sur des êtres semblables et sur des serviteurs humains : les Gitans. Les Taoïstes au Turban Jaune sont membres des Apocryphes (tueurs d'Immortels). Les Ru Shou sont des Ki-Rin pervertis par la Sanguinaire. L'Ordre du Dragon est issu du groupe anciennement dirigé, et trahi, par Dracula ; ce sont des mortels chasseurs de Vampires, qui ne connaissent pas les subtilités de la société des Immortels ... "Mantles" est le chapitre décrivant les Manteaux, univers de poche servant de bases à la Tribu. La plupart d'entre eux sont des reflets de véritables lieux de notre monde, ou des lieux légendaires : la Cité Interdite, les Montagnes de K'un Lun, Kong Miao (lieu de naissance de Confucius), le Temple de Shaolinsi, Tlalocan, la Grande Muraille, le Jardin Botanique (à Rio), et le Pont des Dix Mille Âges (une prison). Le livre se termine par divers appendices informatifs : - "Dracul Chronology" retrace l'histoire mouvementée de la Tribu en une quinzaine de pages, depuis ses origines - "Meditations" liste vingt des pouvoirs particuliers de la Tribu ; ce sont des compétences de méditation afin d'obtenir des bonus pour d'autres compétences ou pouvoirs - "Lexicon" donne des informations résumées sous forme d'un mini-dictionnaire de 70 entrées - une bibliographie conseille des livres sur la Chine, et les vampires - une page de publicité présente les produits de la gamme Ce livre consacré à la Tribu Dracul fut le seul "Pride Book" publié pour Immortal The Invisible War. Cette Tribu fut décimée lors de la Grande Trahison, et il n'en reste plus que quelques individus solitaires à l'époque Immortal Millenium. |
January 1996 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Immortal Millenium
deuxième édition
Immortal Millenium "Immortal Millenium" est la seconde édition du jeu, et se situe dans un futur proche, où les Immortels s'unissent pour faire face à leurs ennemis : la Sanguinaire et les Abzulim.
"The World of Immortal" introduit (de façon succinte, en 5 pages) les concepts du monde. "Role-playing" est un court chapitre qui en est l'extension, parlant des groupes d'Immortels, comme celui que vont former les personnages (un "Pantheon"). "Characters", en 6 pages, décrit les choix à faire avant de passer à la partie technique de la création de personnage : choix de l'Himsati, de la personnalité... "Awakening" décrit la création de personnage proprement dite, en 8 pages. "Calling" permet de faire le choix de cette Allégeance à une guilde : il en existe 12, nommées d'après les signes du zodiaque. "Using Dice" présente, sur 5 pages, le système dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires. Les personnages ont des "Aura" (Body / Mind / Spirit) et des "Skills". On lance un dé pour chaque et on garde le plus faible (il peut y avoir d'autres modificateurs). "Skill List" fait la liste des compétences (et leurs spécialités) sur 10 pages. "Himsati" décrit le fonctionnement de la vraie forme d'un Immortel, coment il peut utiliser ses pouvoirs naturels, etc. On y trouve des exemples d'Himsatis, organisée suivent leur type et une liste de pouvoirs avec les explications de fonctionnement pour chacun. Cette partie fait 12 pages. "Conflict" (16 pages) donne les règles gérant les conflits, que ce soient des combats physiques, des discussions animées, ou autre forme d'opposition. "Immortality" (sur 3 pages) donne des règles pour des phénomènes touchant les immortels, qui ont vécu plusieurs oublis de leur véritable condition. Régénération, Fugue (retour d'une personalité antérieure), Lethe (oubli)... "Narrating" (12 pages) donne des conseils au maître du jeu, sur la façon de concevoir un scénario, de construire une campagne. Le livre se termine par une table résumant la cinquantaine de pouvoirs naturels proposés dans le livre, et une feuille de personnage. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Intro Prep Kit
deuxième édition
Intro Prep Kit Ce livre est une brochure gratuite d'introduction à Immortal Millenium, la seconde édition du jeu. Le sommaire détaillé fait une page. Trois pages "What is Immortal" sont ensuite consacrées à une explication du Monde d'Immortal, et présente la situation, les ennemis principaux... Le chapitre "Immortal Characters" permet de créer son personnage pour le scénario qui va suivre, et se divise en plusieurs parties : "The Auras" (les 3 caractéristiques : Corps, Mental, Esprit), "Skills" (les compétences), "Himsati and Natures" (brève explication de ce qu'est l'Himsati et les pouvoirs naturels, qui ne joueront pas e rôle dans le scénario d'introduction), "Courts" (sortes d'alignement sur un aspect de la réalité), "Callings" (les "guildes" au sein de la société des immortels), "Avatars" (sorte de "seconde nature" du personnage). Le tout fait environ 9 pages (surttout de la présentation de background, seules 2 pages concernent la création d'un personnage pour l'aventure incluse). Le chapitre "rolling dice" explique, en 5 pages, le système de jeu (dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires). La table pour déterminer les dégâts a été oubliée, mais on peut la retrouver sur le web. Le scénario d'introduction fait deux pages et s'appelle "The Company of Wolves" et introduit les joueurs (immortels en état de "Lethe" ayant oublié leur passé) aux dangers de ce monde. Les 4 dernières pages sont faites de 2 illustrations pleine pages, et de deux pages pour prendre des notes. Toutes les pages sont abondamment illustrées, notamment par les montages photographiques de l'auteur. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dracul
première édition
Dracul La Tribu Dracul est atypique. En effet, ses membres ne furent pas conçus spontanément lors du crash de la Sanguinaire, mais quelques millénaires plus tard. Certains membres de la Tribu des Anophèles invoquèrent, pour les aider, une trinité de Transcendants, êtres surpuissants vivant hors de ce monde : Léviathan, Rukshasa et Shakaraï. Ce dernier, surnommé Dracul, s'attarda dans notre monde, et décida de se créer une Tribu de serviteurs, en recyclant des Fragments (âmes) issues de la Troupe, soldats de la Sanguinaire. Il récupéra également l'Incube, un gros Fragment non incarné dont se servait le premier Avatar Sanguinaire, Givre. Il sacrifia son énergie vitale pour éclater la gemme en sept joyaux : les Ch'i Pao, sources de puissance ... Depuis ce jour, les Dracul veillent sur ces objets magiques, et se sont plus ou moins intégrés parmi les autres Tribus. Leurs membres sont concentrés en Asie et en Amérique Centrale, mais on en trouvait également en Europe, jusqu'à ce que leur chef devînt fou : un certain Vlad Dracula Bassarab, surnommé Vlad Tepes.
Après les pages de crédits et la table des matières, le livre débute par une nouvelle racontant, en sept pages, la quête mouvementée d'un Dracul cherchant à récupérer l'une des pierres Ch'i Pao. Elle est suivie par un résumé de l'histoire de la Tribu. Le chapitre "The Dracul Persona" recueille des informations pour la création de personnages : description culturelle générale, habillement particulier (notamment les ceintures), règles sur les méditations (pouvoirs particuliers), liste des 12 Himsatis correspondant aux animaux de l'horoscope, descriptions des Ki-Rin (enfants de Shakaraï), opinions sur divers sujets, etc. "Dracul Dynasties" est consacré la la description des maisons composant la tribu. La branche principale se divise en trois groupes, suivant leur âge : Pétales du Dragon (créés par Shakaraï), Pèlerins du Printemps, et Bourgeons d'Automne. Six maisons mineures sont également traitées, notamment les deux maisons amérindiennes (Quetzalcoatl et Tlaloc). "Dracul Callings" décrit la façon dont les membres de la Tribu s'inscrivent dans les divers "métiers" définis par le Stratagème (société des Immortels). Les Guerriers sont particulièrement détaillés, puisque les Guerriers Dracul sont divisés en deux méthodes : les Orthodoxes (Path Walkers) et les Guerriers de l'Ombre (Shadow Warriors), que l'on pourrait rapidement appeler samouraïs et ninjas. Huit autres affiliations sont également décrites. "Quiet Cultures" est dédié aux groupes de mortels serviteurs de la Tribu, dont six sont décrits. "Ennemies of the Dracul", par contre, décrit les antagonistes récurrents. Les Tengu, hommes-oiseaux, font partie de la Troupe de la Sanguinaire, et sont servis par un groupe de sorciers mortels, le Wu. Les Oni sont des ninjas Immortels maîtres du Japon et rebelles envers les Dracul. Dracula est un Immortel Fou, qui règne sur des êtres semblables et sur des serviteurs humains : les Gitans. Les Taoïstes au Turban Jaune sont membres des Apocryphes (tueurs d'Immortels). Les Ru Shou sont des Ki-Rin pervertis par la Sanguinaire. L'Ordre du Dragon est issu du groupe anciennement dirigé, et trahi, par Dracula ; ce sont des mortels chasseurs de Vampires, qui ne connaissent pas les subtilités de la société des Immortels ... "Mantles" est le chapitre décrivant les Manteaux, univers de poche servant de bases à la Tribu. La plupart d'entre eux sont des reflets de véritables lieux de notre monde, ou des lieux légendaires : la Cité Interdite, les Montagnes de K'un Lun, Kong Miao (lieu de naissance de Confucius), le Temple de Shaolinsi, Tlalocan, la Grande Muraille, le Jardin Botanique (à Rio), et le Pont des Dix Mille Âges (une prison). Le livre se termine par divers appendices informatifs : - "Dracul Chronology" retrace l'histoire mouvementée de la Tribu en une quinzaine de pages, depuis ses origines - "Meditations" liste vingt des pouvoirs particuliers de la Tribu ; ce sont des compétences de méditation afin d'obtenir des bonus pour d'autres compétences ou pouvoirs - "Lexicon" donne des informations résumées sous forme d'un mini-dictionnaire de 70 entrées - une bibliographie conseille des livres sur la Chine, et les vampires - une page de publicité présente les produits de la gamme Ce livre consacré à la Tribu Dracul fut le seul "Pride Book" publié pour Immortal The Invisible War. Cette Tribu fut décimée lors de la Grande Trahison, et il n'en reste plus que quelques individus solitaires à l'époque Immortal Millenium. |
January 1996 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Immortal : the Invisible War
première édition
Immortal : the Invisible War "Immortal : the invisible war" est la première édition du jeu et permet de jouer dans un univers contemporain où Merlin, Hercule ou Marilyn Monroe sont encore vivants et continuent d'influencer le monde des mortels comme ils l'ont toujours fait.
Le livre commence avec 3 textes d'ambiance puis continue avec 3 pages en couleur où s'étale une brève chronologie des Immortels. "Communique" (18 pages) est un mélange de nouvelle et de correspondance qui introduisent l'ambiance. "And I remember" (6 pages) donne quelques explications sur l'univers. "Eternity" (10 pages) décrit l'anatomie, la psychologie et autres détails des Immortels. "Guidance" (10 pages) explique le fonctionnement du système de jeu. "Perpetual society" (24 pages) fait l'état des lieux des différentes factions d'Immortels, de leurs intérêts, de leur méthodes et de leur finalité. "Personas" (56 pages) est le chapitre qui décrit comment créer votre personnage en donnant des détails sur l'aura des Immortels. Basée sur 6 couleurs, l'éclat de l'aura est tributaire des caractéristiques de votre Immortel. Vous devrez également choisir l'allégeance de votre personnage pour le rendre complet. "Talents" (14 pages) définit toutes les compétences accessibles aux Immortels. "Battle" (36 pages) donne moult détails sur les différentes manières de trucider vos adversaires au corps à corps ou avec une arme à feu. "Serenade" (38 pages) explique comment fonctionnent les pouvoirs des Immortels. Chaque pouvoir possède 5 niveaux de maîtrise différents. "World" (16 pages) est un chapitre en couleurs qui décrit les différents décors qui définissent l'univers de jeu en retraçant les ambiances des lieux marquants. "The production" (10 pages) fournit des conseils au MJ pour animer le jeu, créer un scénario, organiser une campagne, prévoir une ambiance sonore à sa table et donner un ton unique à ses parties. "Purity" (12 pages) traite des 'Tabous' qui rendent impure l'aura des Immortels et explique comment ces derniers peuvent tenter de se purifier. "Nivalea" (12 pages) offre un exemple de scénario qui se nomme 'Corpus delicti' qui est livré avec des personnages prétirés et dont la trame est analysée afin d'expliquer les techniques narratives au MJ. A la fin du livre, un court lexique est donné ainsi qu'une très longue liste d'armes (101 armes de mêlée, 46 armes de jet, 38 armes à projectiles et 82 armes à feu) et une petite liste d'armures. L'ensemble du livre contient des définitions en bas de page et des explications sur certains concepts dans les marges. L'ouvrage contient un mélange de dessins en noir et blanc et de compositions en couleurs. |
January 1994 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Immortal Millenium
deuxième édition
Immortal Millenium "Immortal Millenium" est la seconde édition du jeu, et se situe dans un futur proche, où les Immortels s'unissent pour faire face à leurs ennemis : la Sanguinaire et les Abzulim.
"The World of Immortal" introduit (de façon succinte, en 5 pages) les concepts du monde. "Role-playing" est un court chapitre qui en est l'extension, parlant des groupes d'Immortels, comme celui que vont former les personnages (un "Pantheon"). "Characters", en 6 pages, décrit les choix à faire avant de passer à la partie technique de la création de personnage : choix de l'Himsati, de la personnalité... "Awakening" décrit la création de personnage proprement dite, en 8 pages. "Calling" permet de faire le choix de cette Allégeance à une guilde : il en existe 12, nommées d'après les signes du zodiaque. "Using Dice" présente, sur 5 pages, le système dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires. Les personnages ont des "Aura" (Body / Mind / Spirit) et des "Skills". On lance un dé pour chaque et on garde le plus faible (il peut y avoir d'autres modificateurs). "Skill List" fait la liste des compétences (et leurs spécialités) sur 10 pages. "Himsati" décrit le fonctionnement de la vraie forme d'un Immortel, coment il peut utiliser ses pouvoirs naturels, etc. On y trouve des exemples d'Himsatis, organisée suivent leur type et une liste de pouvoirs avec les explications de fonctionnement pour chacun. Cette partie fait 12 pages. "Conflict" (16 pages) donne les règles gérant les conflits, que ce soient des combats physiques, des discussions animées, ou autre forme d'opposition. "Immortality" (sur 3 pages) donne des règles pour des phénomènes touchant les immortels, qui ont vécu plusieurs oublis de leur véritable condition. Régénération, Fugue (retour d'une personalité antérieure), Lethe (oubli)... "Narrating" (12 pages) donne des conseils au maître du jeu, sur la façon de concevoir un scénario, de construire une campagne. Le livre se termine par une table résumant la cinquantaine de pouvoirs naturels proposés dans le livre, et une feuille de personnage. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Intro Prep Kit
deuxième édition
Intro Prep Kit Ce livre est une brochure gratuite d'introduction à Immortal Millenium, la seconde édition du jeu. Le sommaire détaillé fait une page. Trois pages "What is Immortal" sont ensuite consacrées à une explication du Monde d'Immortal, et présente la situation, les ennemis principaux... Le chapitre "Immortal Characters" permet de créer son personnage pour le scénario qui va suivre, et se divise en plusieurs parties : "The Auras" (les 3 caractéristiques : Corps, Mental, Esprit), "Skills" (les compétences), "Himsati and Natures" (brève explication de ce qu'est l'Himsati et les pouvoirs naturels, qui ne joueront pas e rôle dans le scénario d'introduction), "Courts" (sortes d'alignement sur un aspect de la réalité), "Callings" (les "guildes" au sein de la société des immortels), "Avatars" (sorte de "seconde nature" du personnage). Le tout fait environ 9 pages (surttout de la présentation de background, seules 2 pages concernent la création d'un personnage pour l'aventure incluse). Le chapitre "rolling dice" explique, en 5 pages, le système de jeu (dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires). La table pour déterminer les dégâts a été oubliée, mais on peut la retrouver sur le web. Le scénario d'introduction fait deux pages et s'appelle "The Company of Wolves" et introduit les joueurs (immortels en état de "Lethe" ayant oublié leur passé) aux dangers de ce monde. Les 4 dernières pages sont faites de 2 illustrations pleine pages, et de deux pages pour prendre des notes. Toutes les pages sont abondamment illustrées, notamment par les montages photographiques de l'auteur. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Pilot Pack
première édition
Pilot Pack L'écran de Immortal : the Invisible War se divise en trois volets, résumant les principales tables du jeu, notamment les règles de combat.
Le livret contient un scénario d'introduction, nommé "Project Looking Glass", où les personnages débutants seront confrontés à une faction gouvernementale d'Apocryphes, humains ennemis des Immortels. Les six dernières pages du livret donnent les règles de création d'un personnage, le système de base, un résumé du contexte, et un lexique. Les douze feuilles de personnages vierges sont en couleur, comme celles du livre de base. Au verso, se trouve une explication du système et du contexte du jeu. |
January 1994 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
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War Book (The)
première édition
War Book (The) Cet ouvrage fait partie de la tétralogie d'Immortal Millenium : seul le premier livre fut imprimé, les deux suivants furent mis à disposition sous forme de fichiers pdf, alors que le quatrième ne vit jamais le jour. Il débute par une nouvelle nommée "Gold" racontant la vengeance d'un Immortel, en faisant plusieurs aller-retours entre le moyen-âge et notre époque.
"Chapter 1 : Battleground Earth" décrit le contexte futuriste d'Immortal Millenium, notamment la situation sociale catastrophique et les nouvelles technologies employées. Le Ley est ensuite abordé : c'est un réseau de portails dimensionnels parcourant la Terre. Une grande place est ensuite accordée au Morpheum, le monde des rêves actuellement contrôlé par la Sanguinaire. Enfin le chapitre traite des Manteaux ("Mantles"), des univers de poches liés à la Terre, ainsi que des Dominions, lieux extraterrestres. "Chapter 2 : Allies" commence par aborder la société des Immortels et leur évolution entre la période Invisible War et la période Millenium. Au commencement, les Immortels étaient dirigés par les Abzulim et étaient organisés en cours. Puis, après leur rébellion contre leurs maîtres, ils s'organisèrent en Tribus ("Prides"). En 1999, ce fut la Grande Trahison : la Tribu des Anophèles fut infiltrée par la Sanguinaire et la plupart des Immortels furent détruits. Les survivants abandonnèrent la notion de Tribus et revinrent à l'organisation originelle. Le chapitre se poursuit par la description des cours : après des considérations générales, chaque cour est examinée suivant un plan identique : nom, Parangon (chef), Manteau principal, histoire, but, dominance (bonus à certaines compétences). Les différentes cours présentées dans l'ouvrage sont : Le chapitre continue en discutant des Faiseurs ("Makers"), enfants d'humains et d'Immortels qui sont les seuls êtres capables de créer des univers de poche connus sous le nom de Manteaux. Les Croyants ("Believers") sont ensuite traités : ce sont les humains aidant les Immortels, et notamment ceux de lignée pure (les "Bright Bloods"), à qui la foi donne des pouvoirs surnaturels. "Chapter 3 : Ennemies" traite des Ennemis des Immortels. C'est la Sanguinaire qui ouvre le chapitre : cette créature extraordinaire a explosé en touchant la Terre il y a 65 millions d'années et ses fragments ont donné naissance aux Immortels. Depuis, elle cherche à rassembler ses morceaux par l'intermédiaire de ses serviteurs et son emprise sur le Morpheum, l'univers des rêves. Le chapitre traite ses sbires les uns après les autres : ainsi, les Furies sont des humains de lignée pure télépathes que la Sanguinaire pilote via le Morpheum. Les Avatars Sanguins sont des Furies totalement investies par la Sanguinaire ; Trois d'entre eux ont vu le jour depuis le commencement du monde : Givre ("the Rime"), Poussière ("the Dust") et Silhouette. Cette dernière, née des expériences nazies pendant la seconde guerre mondiale, est encore présente sur Terre. La prophétie annonce que le quatrième Avatar, Sorcière ("the Crone") occasionnera la fin du monde. Les Danseurs de Sang sont des créatures liquides polymorphes, la plupart du temps sous forme humaine. Ce sont des Immortels basés sur l'Aqua Regia, le solvant alchimique universel. La Progéniture regroupe les Immortels servant la Sanguinaire. Les Dévoreurs sont des monstres créés par la science génétiques, conçus pour manger les Immortels et ainsi récupérer leur Fragment. La Troupe ("the Drove") est composée de serviteurs humains auxquels la Sanguinaire a donné des pouvoirs de lycanthropie. Enfin, les Gris ("the Greys") sont des humains d'élite servant volontairement la Sanguinaire : chef d'entreprises, épiscopat, militaires, gouvernants, etc. Le chapitre se poursuit en parlant des Abzulim, des dinosaures Immortels qui dirigèrent leurs frères de manière tyrannique et furent contraints à la fuite dans les Dominions extraterrestres suite à une révolte généralisée. Aujourd'hui, il en reste neuf : ce sont des êtres surpuissants prêts à récupérer leur ancien royaume, grâce notamment à leur pouvoir de contrôle sur les émotions. Le chapitre décrit ces personnages, et donne les caractéristiques de leurs serviteurs sur Terre, des créatures surnaturelles et des cultes humains : "Chapter 4 : The Arsenal" est un court chapitre discutant de divers pouvoirs. La Foi est le pouvoir des humains Purs qui leur permet de générer de l'Immaculum, énergie magique pour laquelle des règles sont données. La Mystech, une technologie fonctionnant par l'Immaculum, est brièvement abordée. La plus grande partie du chapitre est consacrée aux règles générales sur l'usage des Sérénades, sortilèges de Immortels. En conclusion, les règles générales sur les avantages, les "Boons", sont également proposées. Le livre se conclut par cinq appendices. L'appendice A propose une liste d'avantages et de nouvelles options de création de personnage sous la forme de 31 avantages normaux et 50 avantages mystiques. L'appendice B contient les règles concernant les Purs, leurs pouvoirs et cinq avantages spécifiques. L'appendice C propose la liste des Sérénades : 27 Sérénades générales et 9 Sérénades des Cours. L'appendice D est le scénario "Eternal City" : il se déroule dans Babylone, un Manteau assiégé où les personnages débutants seront confrontés à Shade, une Shadowen asservie par la Sanguinaire et "incarnée" par l'actrice Claudia Christian. C'est elle que l'on l'aperçoit en couverture des ouvrages d'Immortal Millenium. Enfin, l'appendice E est un errata du livre de base. Precedence Entertainment ayant disparu, ce fichier pdf est disponible sur le site non officiel consacré au jeu. |
March 2000 | Immortal | Precedence Entertainment |