Ralf Koehler
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Runner's Companion
première édition
Runner's Companion Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
January 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Unwired
première édition
Unwired Ce supplément offre de nouvelles règles sur la matrice de Shadowrun et en détaille également de nombreux aspects, des riggers aux hackers, en passant par les technomanciens et leur monde si particulier. Les chapitres débutent tous par une nouvelle d'une page. Les trois premiers donnent plusieurs conseils aux joueurs incarnant un utilisateur de la matrice. Ils commencent par un aperçu de cet outil dans les différentes institutions, comme les entreprises, le foyer, les réseaux sociaux, la religion etc. La création du personnage et les traits intéressants à prendre selon l'aspect de la matrice que le joueur veut développer viennent ensuite. Ces chapitres se terminent par un cours pour quelqu'un n'y ayant jamais touché. Topologie matricielle (12 pages) décrit ce qui constitue la matrice, en commençant par tout le côté hardware. Comment sont constitués les nœuds, les nexus, comment marchent les transports de données, tout cela est décrit ici. Puis vient l'explication des logiciels et des données, comme le système d'exploitation et les programmes. Voila ensuite un tour d'horizon des protocoles, des comptes et de leurs privilèges aux réseaux et aux configurations de nœuds. Une description de la sculpture de la matrice est fournie, expliquant les métaphores et la topologie matricielle. Le chapitre se termine par la dissection des PAN, acronyme de Personal Area Network, désignant le réseau géré par le joueur. Sécurité système (18 pages) présente les manières possibles de sécuriser un système. Cela commence par la sécurité physique, à savoir les moyens de protéger les installations (avec de la peinture inhibitrice de wifi par exemple), ainsi que l'accessibilité du système ou le réseau de rigging gérant les drones protégeant un secteur. Vient ensuite le détail de la sécurité matricielle. Les Spiders, sortes d'administrateurs système chargés de la surveillance, sont développés avec la description de six exemples de spiders, un pour chaque niveau de professionnalisme. Cette partie du chapitre se termine par la description des contremesures d'intrusion. Puis cela continue en décrivant tous les aspects de la topologie matricielle qui ne peuvent pas être définis par des chiffres. Cette partie développe ainsi des aspects faisant appel au bon sens d'un spider. Le chapitre se termine sur les règles de conception d'un système correctement sécurisé et propose le détail de systèmes déjà existants. Le guide du hacker (23 pages) est un ensemble de techniques matricielles illégales. Le chapitre commence par une mise au point sur la limite entre ce qui est illégal, mais toléré, et ce qui est vraiment un problème. Les crackers underground, les réseaux privés virtuels, lieux d'échanges pour criminels de tous poils, une explication sur les données de valeurs et comment les falsifier font partie des choses qu'il est possible d'apprendre ici. Vient ensuite un tour d'horizon des outils du hacker comme l'exploitation, cette technique permettant de contourner les sécurités et de tordre les lignes de code. Puis, les fournisseurs d'accès matriciels clandestins sont abordés, ainsi que les backdoors, ces comptes clandestins permettant un accès simplifié à un système, les malwares, appelés aussi virus ou troyens, et autres agents et botnets. Le chapitre continue avec l'explication des différentes techniques de hacking. Tout ceci est clôturé par les informations de jeu de toutes ces techniques : les tarifs que peut exiger un hacker engagé par l'équipe par manque de temps ou de moyens et les tests à faire pour les différentes techniques précédemment décrites. Logiciels (21 pages) développe les définitions des différents types de logiciels et de programmes. Les softwares RA, les softwares légaux et piratés, les programmes autonomes sont dans ce chapitre qui se poursuit avec la description de nouveaux programmes et autosoft, puis aborde les options qui peuvent être ajoutées aux programmes. Ensuite viennent les règles concernant la programmation de ces logiciels, avec les tests à faire pour la programmation et les éventuelles options disponibles. De nouveaux programmes sont proposés, ainsi que des options de programme et des regroupements de logiciels. Technomancien (21 pages) présente des modifications de règles spécifiques aux technomanciens. Le joueur a maintenant la possibilité de faire partie d'un courant qui se rapproche des traditions magiques. Désormais, un technomancien résiste au technodrain avec Résonance + un attribut dépendant de son courant. De plus, il ne peut compiler que les sprites spécifiques à son courant et dont les nouveaux sont détaillés dans le chapitre suivant intitulé Sprite (9 pages) qui décrit également les libres et les sauvages. Ensuite, la submersion, sorte d'initiation, est détaillée avec la description des réseaux de technomanciens et la disponibilité de nouveaux échos. Le chapitre se termine avec la description des parangons, qui sont aux technomanciens ce que les esprits mentors sont aux magiciens. Phénomènes matriciels (18 pages) est un chapitre décrivant les menaces susceptibles d'être rencontrées dans la matrice. Les IA, les e-ghosts, les nœuds ultraviolets, les domaines et puits de résonance, les parangons dissonants et les sprites entropiques sont ainsi détaillés. Simsens et skillware (12 pages) dissèque cette technologie qu'est le simsens. Le signal SISA est ainsi décrit, suivi par les contraintes légales avec leurs débordements et dangers potentiels pour finir avec les reprogrammations mnémoniques. Le détail des skillsofts clôture ce chapitre. Cet ouvrage se termine par un dernier chapitre résumant les différentes tables disponibles à travers les chapitres précédents. |
July 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |