Radial Studio
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Illustrations
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Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
July 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Secrets of the Crucible
première édition
Secrets of the Crucible Le Crucible éponyme est un monde gigantesque, plus vaste que certaines petites étoiles, abritant une énorme quantité de zones différentes amenées là dans un passé plus ou moins lointain (avec leurs habitants, leurs climats, voire leurs lois physiques). Certaines ont la dimension d’un jet de pierre, d’autres font plusieurs milliers de kilomètres de large. Il sert de cadre au jeu de cartes Keyforge. Secrets of the Crucible présente ce monde comme cadre de type science-fantasy pour le jeu Genesys. À sa sortie il a été accompagné d’un kit de découverte sortie à l’occasion du Free RPG Day 2020. Un élément particulier du cadre de jeu est la présence d’une matière inconnue ailleurs appelée l’Æmber, pouvant aussi bien alimenter certains appareils en énergie que soigner ou donner des capacités supérieures à qui la consomme. Secrets of the Crucible s’ouvre sur 1 page de crédits suivie d’une page de table des matières. Une présentation succincte de l’univers et de ce qu’il est possible de faire dans ce monde impossible est ensuite proposée (14 pages). Character Creation (67 pages) regroupe les options de création de personnage et détaille la procédure de création. Le lecteur est accompagné depuis le choix d'un background, puis d'une espèce (une douzaine de possibilités, en plus de celle de créer son espèce de toute pièce), et d'une profession (onze au choix). Le chapitre se termine par l’ajout de nouvelles compétences, règles et talents. Organizations (50 pages) fait un état des principaux groupes actifs dans le Crucible. Le chapitre présente certaines des organisations les plus célèbres (ou infâmes) du groupe local, telles que Logos, Mars, Shadows et Untamed, ainsi que leurs croyances, leurs niveaux technologiques, et leurs modes d'interaction avec les étrangers. L’intégration des PJ à de telles organisations, et l’impact en jeu est également détaillé. Equipment and Véhicules (28 pages) présente les équipements et les véhicules dédiés à l’univers ainsi que l’économie associée à l’Æmber. Æmber (14 pages) fait un focus sur l’Æmber en lui-même et ses effets. Le chapitre présente les mythes et les théories associées, comment le récolter et l’utiliser, mais surtout aussi comment l’Æmber peut être utilisée avec Genesys. Le chapitre se clôture sur une description des résultats narratifs des dés. The Crucible (40 pages) présente ce monde impossible (The Impossible World) réparti en secteur : The Local Group (civilisations célèbres, zones géographiques, légendes locales), la métropole de Hub City en constante expansion, the emotional landscape, Kettle bottom mining town, macis swamp, outpost Nyyon, Quantum city, spiretown, the world tree. The local group est vaste, et de nouveaux royaumes et cultures semblent apparaître continuellement, tous plus bizarres et différents les uns que les autres. La seule constante sur le Crucible, est le changement. Adversaries (27 pages) regroupe des créatures (de nombreux profils sont détaillés), des démons ainsi que certains êtres nomades ou des voyageurs.Le chapitre propose également des profils d’habitants de villes et de villages et de zones extérieures (prospecteurs, ermite, …). Il se termine sur les êtres légendaires. Enfin The Game Master (25 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ et des PNJ, mais aussi l'utilisation du Crucible, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards et un générateur d’aventure via un système de brique (Hooks, Escalations et Climaxes). Le livre se termine sur un index de 2 pages répertoriant les termes clés et les pages où retrouver leurs définitions. |
June 2020 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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X-Risks
première édition
X-Risks X-Risks présente de nombreuses menaces qui pèsent sur l’Humanité dispersée dans les étoiles, comme le fameux virus Exurgent, les intelligentes artificielles dangereuses ou même les fameux Courtiers extraterrestres. Il constitue également un bestiaire de nombreuses autres créatures dangereuses. Tout au long des chapitres, des encadrés présentent des commentaires et rumeurs d’agents Firewall ou d'autres personnes concernées par ces menaces. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), une nouvelle débute le livre. Le premier chapitre Facing the Reaper (23 pages) détaille les catégories différentes de menace et leur classification : météorites, conflits contre des extraterrestres, virus, etc. On découvre aussi quelles sont les méthodes idéales pour échapper à une menace bien trop grande, comme la copie de son esprit. Ce chapitre contient également une analyse synthétique de l’évènement central du jeu : la destruction de la Terre. Le second chapitre, Active Threats Reports (59 pages), examine des menaces bien présentes comme le virus Exscurgent, les Courtiers et les TITANs, principaux ennemis des PJ. Des factions secondaires sont aussi décrites comme la Mort Verte (des terroristes écologiques), des races aliens inconnues ou les Ultimates qui veulent prendre le contrôle des Portes de Pandore. Le dernier chapitre, Threat Recognition Guide (64 pages), est un bestiaire d'une soixantaine de créatures, d’extraterrestres et d’autres horreurs rencontrées dans le système solaire ou sur des exo-planètes. Chaque entité est présentée sur une page chacune, avec illustration, caractéristiques et brève présentation. On trouve ainsi des espèces d’araignées extraterrestres, des nuages de bulles noires conscients, plusieurs types de Courtiers, ces fameux aliens ayant des relations diplomatiques avec l’Humanité, des nuages de nanites agressifs, des parasites à la gueule béante se logeant dans le ventre des gens, des mutants complètement déformés ou encore des drones et des robots fous. Le chapitre se termine par la liste synthétique d’une trentaine de Critters (8 pages), c’est à dire de créatures de taille réduite comme des rats intelligents ou des robots miniatures de réparation. Game Information (27 pages) livre des conseils au meneur pour introduire avec efficacité et pertinence les risques existentiels de ce guide, puis détaille l’évolution et les règles complémentaires de l’infection par le virus Exsurgent. Plusieurs secrets sont également révélés concernant les différentes factions traitées dans le second chapitre. Le livre se termine sur la liste des menaces classées par niveau de dangerosité et par type, par un Index (1 page) et par une page de publicité. |
July 2016 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |