Rachel Barth
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Spirit Ways (The)
première édition
Spirit Ways (The) Le supplément commence par une courte nouvelle d’ambiance de 5 pages (Prelude) mettant en scène le monde des Esprits et les interactions de deux mages avec. Introduction (2 pages) présente ensuite le thème du supplément – le shamanisme – et l’organisation des chapitres. Le premier chapitre, A Life Apart (20 pages), traite des grands fondements du shamanisme à travers plusieurs textes descriptifs. Sont revus ainsi les origines du shamanisme en fonction des différentes cultures de la planète, ses grands principes, le cheminement pour devenir un shaman, la notion de totem et la vie d'un shaman dans le monde moderne. Le second chapitre, The Tongue of Spirits (22 pages), détaille les mondes que le shaman perçoit et comment il communie avec les esprits. Ce chapitre est aussi sous forme narrée. La nature des Esprits est abordée en détail ainsi que les rituels suivis par le shaman (danse, habillement) pour entrer en contact avec leur monde. Le chapitre reprend aussi l’histoire des shamans au cours des âges tout en apportant les précisions relatives à Mage. Le troisième chapitre, Walking the Spirit (22 pages), décrit toujours sous la forme d’une narration le cheminement d’un mage dans les mondes spirituels et ses interactions avec les autres habitants. Après une première partie pour traiter des éléments relatifs à l’Umbra dans la perspective des shamans, le récit détaille ensuite la progression d’un shaman à travers les différents mondes qui composent l’Umbra. Le quatrième chapitre, Spirit Helpers (10 pages), revient sur la notion de totems et avec quelles entités de l’Umbra le shaman peut s’allier ou entrer en conflit. Puis une annexe, Appendix: By the Number (24 pages), fournit plusieurs aides de jeu : des routines, une partie sur les drogues par rapport à la pratique du shamanisme, des fétiches et des talismans, de nouveaux merits and flaws, et un nouveau background Totem qui précise les règles inhérentes à Mage. L’ouvrage se termine par une page comprenant : sur le recto une publicité pour Hunter : The Reckoning ; sur le verso, une publicité pour le jeu vidéo Vampire the Masquerate – Redemption. |
April 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |