Pierre-Olivier Vincent
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran (L')
deuxième édition révisée
Ecran (L') Cet écran, le premier édité pour la gamme française de l'Appel de Cthulhu, comprend une illustration côté joueur et reprend côté Gardien des Arcanes toutes les tables utiles au jeu. Nous avons de gauche à droite :
Le scénario ou mini-aventure les Brumes de la Haine (8 pages) était à l'origine appelé l'île des brumes et fut utilisé lors de la "Nuit des grands anciens", 1er championnat de Lorraine de l'Appel de Cthulhu. Il se déroule en France, commençant à Paris : il lance les investigateurs à la recherche d’un physicien-chimiste reconnu, Hubert Disse, dont les projets pourraient bien menacer la paix mondiale. Il est indiqué qu’il constitue un début idéal pour une campagne en France. |
February 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Meurtre à Dunwich
première édition
Meurtre à Dunwich Ce scénario se déroule à Dunwich dans le Massachusset en 1920. Les investigateurs sont embauchés par une personne anonyme pour enquêter sur le meurtre mystérieux d'un expert d'art de Paris, venu sans motif apparent dans la région. Des personnages prétirés sont fournis, ainsi que le plan de Dunwich et de certains lieux importants, et des aides de jeux à photocopier (rapport de police, etc.). |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Murmures des Profondeurs
première édition
Murmures des Profondeurs Ce livret contient trois scénarios pour l'Appel de Chtulhu, plus de nombreuses annexes. On the Wings of Madness ("Sur les Ailes de la Folie", 10 pages) lance les personnages à la poursuite d'une version inconnue du Livre des Morts égyptien. Le scénario se déroule à bord d'un zeppelin, le Friedrich der Grosse, faisant route vers Munich. Le huis clos amène les personnages à rencontrer une panoplie de PNJ comportant son lot de nazis et de personnages jouant un jeu trouble. Le deuxième scénario, Der Schip zonder Schaduw ("Le Vaisseau Fantôme", 21 pages) emmène encore une fois les personnages à travers l'Atlantique à bord d'un zeppelin, Der Grosse Kurfurst. A la suite d'une avarie, le gros cigare volant est obligé de se poser en catastrophe près d'un curieux navire en bois. Il s'agit du De Thetis, un navire fantôme hollandais du XVIIème siècle. Serait-il hanté ? Les personnages ne sont pas forcément alliés, il est conseillé au gardien de faire trois groupes distincts, avec des buts différents. Le troisième scénario s'intitule Whispers from the Abyss ("Murmures des Profondeurs", 17 pages). Il conduit les personnages, de préférence des érudits, à enquêter sur l'échec de la première tentative de colonisation sur Roanoke Island par des anglais. Ils devront veiller à ne pas disparaître les uns après les autres. Sont fournis en annexe :
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January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Recherche de Kadath (A la)
première édition
Recherche de Kadath (A la) Cet ouvrage contient une campagne, "A la Recherche de Kadath", ainsi qu'un scénario plus court nommé "L'Oeil à l'Infinie Vision de l'Askali". Après la page de garde, les crédits (enjolivés d'une citation de John Milton extraite du "Paradis Perdu"), le sommaire et une carte de la Turquie, le livre offre une introduction d'une demi-page. La campagne démarre réellement par une partie nommée "Histoire pour le Gardien" qui raconte l'ensemble des événements sur lesquels les PJ vont enquêter. Cette partie fait 14 pages (y compris des illustrations pleine page et deux plans, dont celui de l'Université Miskatonic). La campagne consiste à enquêter sur le comportement étrange d'un étudiant nommé Nils Lindstorm qui, suite à une séance d'hypnose semble avoir changé de personnalité puis disparu. Cette première partie raconte ses péripéties, de l'Université Miskatonic aux déserts de la Turquie, tout en indiquant à chaque étape la façon dont des enquêteurs pourraient trouver des indices. Suite à cela, une partie de six pages (dont un plan) nommée "Quelques éléments du mythe" donne quelques explications "historiques" à l'intrigue (élaborées d'après le Mythe de Cthulhu). Sept pages sont ensuite consacrées à la "création de personnages étudiants à Arkham, Mass.". On y trouve des règles particulières, notamment en ce qui concerne l'argent de poche, les petits boulots, le coût de la vie (logement, nourriture, habillement...). On y parle aussi des Fraternités, du "Club du Dimanche" (dont les PJ devraient faire partie, dans l'intérêt de la campagne) et on y donne même le programme complet des cours suivant les options choisies, avec le nom des professeurs et les horaires (sur 3 pages) ! La campagne en elle-même démarre alors : "A la Recherche de Kadath" (ou "De la Pire Façon de Mourir") décrira les pérégrinations des PJ à la poursuite de Nils. Vu que les événements complets ont été décrits dans la première partie, on ne trouvera ici que quelques "zooms" sur des situations de crise, ainsi que des considérations diverses pour gérer la campagne : règles complémentaires sur les langues étrangères et sur l'hypnose, documentation sur la Turquie en 1923... Comme de coutume, on trouvera force aides de jeu : rapports de police, articles de journaux, horaires de chemins de fer, adresses d'hôtels à New York, facture de quincaillerie, plus de 6 pages de cartes et plans, une page résumant la chronologie des événements. Le second scénario "L'Oeil à l'Infinie Vision de l'Askali" n'a pas forcément de liens avec la campagne qui précède, hormis qu'il se déroule en grande partie en Turquie. Il fait 17 pages (dont diverses aides de jeu et 6 pages de plans) et mènera les PJ d'Istambul à la Crimée, à la recherche d'un archéologue disparu. Le livre se termine par un calendrier de l'année 1923. Contrairement à ce que pourrait laisser penser le titre, cette campagne n'a aucun rapport avec les Contrées du Rêve (Kadath est simplement le nom des ruines turques dans lesquelles se termine la campagne). Les "grands méchants", dont celui qui possède Nils, ne sont pas directement liés au Mythe de Cthulhu, sinon que leur chef est une variante "non canonique" (le scénario date de 1983) de Yig le dieu-serpent. Il faut aussi préciser que les détails donnés sur l'Université Miskatonic peuvent présenter des différences par rapport à des suppléments ultérieurs (comme Les Mystères d'Arkham) mais ces différences restent minimes (pour le plan de l'Université d'Arkham, par exemple, les auteurs se sont basés sur des plans faits par Lovecraft, seuls des bâtiments mineurs diffèrent). Le second scénario n'est pas réellement basé sur le mythe de Cthulhu, mais on y découvre une nouvelle race ancienne, et sa secte de serviteurs humains. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Terreur sur Arkham
première édition
Terreur sur Arkham Ce scénario d'enquête est composé de trois aventures successives, et débutera dans les Appalaches, dans la petite ville minière de Gibsville en Pennsylvanie. Les personnages sont envoyés par l'Université Miskatonic d'Arkham faire des études sur une découverte mystérieuse effectuée par les mineurs de la petite ville... Dans la ville, un puissant adepte de Nyarlathotep est à l'origine de la résurgence d'activités terroristes par un groupe de mineurs, mais également de sacrifices de jeunes filles pour sa sombre divinité. Derrière un aspect tranquille et isolé, les investigateurs risquent bien de faire de sinistres découvertes. Quatre ans plus tard, en 1923, les personnages seront envoyés dans l'Arizona récupérer des fragments d'astéroïde. Mais ces fragments ne sont pas anodins, ils font partie du plan de Nyarlathotep et sont excessivement dangereux. De plus, les investigateurs ne seront pas les seuls à vouloir mettre la main dessus, et l'adversité sera rude. Ce chapitre n'a apparemment aucun lien avec le précédent... pour l'instant. A noter que des règles sont fournies pour gérer l'évolution des personnages pendant les quatre années de battement. Le dernier acte se situe après le retour des aventuriers de leur voyage en Arizona. Les évènements se précipitent. A l'université de Miskatonic, des envoyés du sombre dieu sont là à attendre le fragment pour permettre à leur maître de faire son apparition sur terre. Heureusement, les investigateurs pourront recevoir le soutien d'un allié imprévu qu'ils auront déjà rencontré lors des épisodes précédents. La fin de l'ouvrage contient le profil des différents PNJ et une page en introduction contient un tableau des caractéristiques des PNJ et adversaires rencontrés. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Masques
première édition
Masques Masques se propose de décrire Venise en 2306 et la confrérie des Compagnons de Janus. Il offre, en outre, de nouvelles aides de jeu et une campagne ayant pour cadre Venise.
L'ouvrage s'ouvre sur la description de Venise. Elle occupe 18 pages du supplément et traite de sujets assez divers. Des précisions sur l'histoire et la géographie de la ville sont tout d'abord fournies. S'ensuit une présentation de la politique de la ville et du tourisme vénitien. L'angle d'approche de la description suit les temps forts de l'année (été et hiver notamment). Trois pages sont consacrées aux différents costumes des Vénitiens, de nombreuses illustrations des masques inspirés de la Commedia dell'Arte enrichissent le propos. La description de la ville se termine avec un point sur son économie et sur différentes cartes qui permettent de situer l'action des scenarii. Vient ensuite la présentation des Compagnons de Janus sur cinq pages. On y apprend l'historique de la secte, son organisation et ses motivations. Tout au long de ces deux parties de nouveaux points de règles sont proposés pour s'adapter au contexte. L'ouvrage se poursuit avec la campagne intitulée : "De boue et de lumière". Elle s'étend sur quarante pages du livre. C'est une vaste enquête à Venise qui est facilitée si les personnages-joueurs font partie des Compagnons de Janus. Les personnages peuvent obtenir une concession d'algues mais ils doivent enquêter sur sa provenance. L'histoire se passe pendant le Carnaval. Venise s'amuse pendant que le fond de l'océan qui l'entoure remonte. Le supplément se termine par les fiches de six avatars prêts à jouer ainsi que de nouveaux profils pour la création de personnages. |
January 1989 | Athanor | Asmodée Editions - Siroz |