Pierre Noël
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes Magiques
première édition
Arcanes Magiques Ce treizième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles sur la Magie dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture en relation avec la sorcellerie. Après une introduction concernant le pouvoir des anciens Slanns, un chapitre sur les royaumes de la sorcellerie présente les différents plans d'existence : les royaumes démoniaques, le royaume de Khaine, le royaume de Morr, et le royaume de Rhya. Il est d'ailleurs possible de bannir quelqu'un par un sort, sur un de ces plans, de préférence un des pires. On trouvera les descriptions de différentes liqueurs inventées par des chercheurs un peu désaxés, ou encore des grimoires magiques dont le fameux Gobelinomicon... recèlant des trésors de magie gobelinoïde. Quelques nouvelles mettent en scène des enchanteurs telles la Chronique Sudronne ou encore L'Etonnant Procès de Loernoer Hachenkreich. Deux nouvelles carrières magiques sont proposées : l'archimage concluant la carrière d'un sorcier niveau 4, et le maître des runes. Un chapitre traite donc du pouvoir des runes, et de leur utilisation, puis c'est toute une collection de nouveaux objets magiques : baguettes, artefacts, capsules, reliques, etc. Une liste importante de sorts de tous niveaux et de toutes spécialisations constitue le plus gros de l'ouvrage, égayée d'articles de L'arcane de la magicopoeia imperialis traitant bien entendu de sorcellerie. |
January 1995 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |