Philippe Gaulier
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Al-Mugawir
première édition
Al-Mugawir Al-Mugawir, première campagne publiée de "Nephilim : Révélation", était à l'origine prévue pour la seconde édition du jeu. Il aura fallu deux ans de travail d'édition pour qu'elle voie enfin le jour. Al-Mugawir (soldat mercenaire apparu pendant la Reconquista espagnole, qui favorisait des rapides incursions en territoire ennemi) propose une nouvelle quête dont l'enjeu est la découverte d'une quatrième science occulte, la Qiyas. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est éminemment déconseillée aux joueurs... La Qiyas est une magie analogique basée sur la correspondance entre les symboles et la réalité : en utilisant la résonance des idées, le Qiyasim affecte la réalité en fonction des symboles qu'il manipule (symboles universels tels que les croix, cercles, spirales, ou archétypes comme la Prostituée Sacrée ou le Chasseur, etc.). L'origine de la Qiyas est liée à l'architecture sacrée du Temple de Jérusalem, dont les symboles témoignaient des voyages magiques de Salomon. Mais avant d'avoir pu formaliser la nouvelle science occulte, Hiram, le maître d'oeuvre du Temple, fut rituellement assassiné par une secte R+C qui convoitait cette sapience. La Qiyas resta par conséquent à l'état d'ébauche, et dans les siècles qui suivirent, chaque tentative pour la faire émerger échoua, au point qu'une malédiction paraisse peser sur la quête... La campagne démarre avec l'apparition sur la scène occulte du dernier Elu de la muse de la Qiyas. Les PJ vont être attirés par les manifestations de la Qiyas (une transe onirique, par laquelle commence la campagne), avant de se lier à l'Elu et à sa quête. La façon dont les PJ vont la mener, leur interprétation de cette initiation magique, et leurs choix, seront lourds de conséquence, puisqu'ils détermineront le rôle, l'impact, et la diffusion de cette quatrième science occulte dans le monde de Nephilim. L'ouvrage est divisé en trois parties : "Le manuel d'utilisation de la campagne" (47 pages) présente l'origine de la Qiyas, les intervenants du scénario, ainsi que ses tenants et aboutissants. Sont ainsi détaillées les étapes de la quête de la Qiyas, le rôle et les réactions possibles des factions du monde occulte (Figures, Arcanes Majeures, Arcanes Mineures, PNJ de la campagne), les éléments magiques utilisés (artefacts, ...), etc. La seconde partie est la campagne proprement dite (119 pages). Elle est composée d'un prologue, de trois parties, et d'un épilogue, composant au total dix épisodes, qui retracent la quête du stade d' "Apprenti" à "Agarthien". Elle débute réellement au moment où les PJ sortent de leur transe, et se retrouvent devant la cathédrale d'Amiens. N'en disons pas plus... La troisième partie (63 pages) détaille les deux premiers cercles de la Qiyas, fournissant les données techniques permettant de l'utiliser. Des aides de jeu occupent les 21 dernières pages : plans, témoignages, feuille de science occulte, etc. |
July 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Selenim (Le)
première édition
Codex des Selenim (Le) Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim. La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.) Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc. La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire. |
April 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |