Pete Theodore
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Illustrations
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Spiritual Warfare
première édition
Spiritual Warfare Dès l'introduction, le pasteur Wisdon rappelle l'importance du combat contre le mal et explique que Spiritual Warfare est un des moyens donnés à notre temps pour comprendre cette guerre. Le premier chapitre enchaîne alors directement sur l'histoire du monde, racontant la manière dont le seigneur elfe Trenton a amené la corruption des démons sur le monde d'Epouranios, et comment sont nés les Chevaliers du Royaume pour combattre cette perversion.
Le chapitre 2 décrit en détail le processus de création d'un Chevalier du Royaume : elle se fait par le lancer de six dés à vingt faces et au moyen d'une table de conversion qui permet d'attribuer des scores de Unskilled, Novice, Standard ou Proficient aux six caractéristiques du personnage (Spirituel, Sagesse, Perception, Force, Dextérité et Constitution). Les points de vie sont calculés selon le principe de lancer de dés propre à Spiritual Warfare : le niveau de constitution donne le nombre de dés à lancer et le moins bon résultat est appliqué sur une table de calcul des points de vie. Des points de Foi permettent occasionnellement de remonter le niveau d'une caractéristique ou d'une compétence. La race accorde quelques ajustements, ainsi que l'âge. Les personnages choisissent également leurs Rhema (des versets de la Bible qui leur accordent des pouvoirs), leurs compétences et leurs qualités ou défauts. Quelques qualités et défauts possibles pour un Chevalier sont décrits au chapitre 6 : humble, infatigable, mémoire parfaite, ou bien arrogant, maladroit, avide, par exemple. Le système de jeu est détaillé au chapitre 3 : un novice lance trois dés à vingt faces et conserve le score le plus mauvais. Un niveau Proficient permet de ne lancer qu'un dé, et les niveaux supérieurs permettent de garder le meilleur score parmi plusieurs dés. Une table permet d'interpréter les résultats, depuis un succès minimal (sur un 7) jusqu'à une réussite critique (sur un 20). Il existe des bonus et des malus au résultat des dés. La partie spécifique aux combats, qui sont fréquents, est décrite dans le chapitre 8 : une table d'initiative détermine qui des joueurs ou des adversaires a l'initiative ainsi que des bonus de circonstances à certaines actions. Pour blesser quelqu'un il faut réussir une attaque qui ne soit pas contrée par une défense. On trouve aussi dans ce dernier chapitre des règles d'encombrement, de fatigue et d'exorcisme. Le chapitre 4 explique le rôle du Berger (le meneur de jeu) qui se doit toujours d'appliquer une pédagogie divine dans ses scénarios : ne jamais se complaire à la description de la violence, même si le passage par le combat est une bonne illustration de nos propres affrontements contre le mal, être un peu comme un pasteur dans sa paroisse. Ces conseils sont complétés, dans le chapitre 7, par l'explication du bon déroulement d'une séance d'évangélisation d'un personnage non-joueur. Evangélisation dont il est recommandé d'user régulièrement pendant le jeu, car il s'agit d'un bon entraînement pour son utilisation dans la vie quotidienne... Le chapitre 5 décrit les compétences et les moyens de les perfectionner en dépensant des points de foi gagnés au cours des aventures. Les compétences sont très diverses : mêlée, intimidation, survie, investigation, sauter, nager, mais aussi évangélisme, compassion, exorcisme, prière, repentance, capacité à témoigner, recevoir une inspiration divine, discerner le bien du mal, etc. Le chapitres 9 dresse la liste des équipements disponibles avec des tables de modificateurs en fonction des armes, des portées, des armures. Le chapitre 10 évoque alors les démons, leurs pouvoirs, et leur descendance avec les humains, les Nephilims. Leurs apparences et pouvoirs sont très divers et un ouvrage de la gamme leur est consacré (Foes Manual). Au chapitre 11 sont proposés une centaine de Rhema de puissance croissante, répartis sur sept niveaux, avec leurs effets et le verset de bible à citer. Il est conseillé de créer des cartes ayant le récapitulatif du Rhema au recto et le verset au verso. Ainsi le Berger peut vérifier que le verset est cité à la lettre, condition indispensable pour déclencher le Rhema. Les effets peuvent être des modifications aux dés ou des effets miraculeux : guérison, résurrection, changement de bâton en serpent, pilier de feu, etc. Le chapitre suivant est consacré aux effets de la prière, du jeûne, des onctions d'huile ou des bénédictions. Puis suit un chapitre sur le pêché et les actes de repentance. Le Berger devra discerner si les Chevaliers ont péché en fonction des fruits de leurs actes puisqu'il ne peut pas lire dans leurs coeurs. Viennent alors un chapitre consacré aux voyages, puis un chapitre de conseils au Berger, donnant notamment des astuces pour écrire les scénarios ; toutefois le maître-mot est de prier pour se laisser inspirer par Dieu. On y trouve également des idées pour les PNJ et des moyens de rétribuer les aventures en points de Foi. On y trouve enfin un exemple type de prière pour bénir la session de jeu avant de commencer. Après quelques cartes, le monde d'Epouranios est décrit : le paisible royaume elfe d'Elkosh, le royaume parlementaire de Glathria attaqué par la nation naine de Cenchrea, la république hobbite d'Ekron, les territoires orientaux du Kilund, Castellar gouverné par le conseil des cinq, Alador, le désert des âmes perdues. Les religions sont diverses : la lumière, le druidisme, le polythéisme, la philosophie T'suniste, le satanisme (secret) et, bien sûr, le christianisme. Les Chevaliers se voient consacrer un chapitre entier, avec notamment la présentation de leurs dix commandements. Puis une aventure d'introduction nommée "sea of sorrows" permet à ceux-ci de se porter au secours d'une ville portuaire hantée par des fantômes. Ils pourront y affronter un certain nombre de démons. L'ouvrage se termine sur une dernière exhortation spirituelle pour le lecteur : la quête rappelle à tous que les humains sont de simples mortels et qu'il est urgent de se convertir. Les appendices fournissent des exemples de personnages (apôtre, évêque, barbare, champion, tueur de dragons, vétéran, évangéliste, ex-sataniste, gladiateur, héros, marin, noble, paysan, prophète, psalmiste, pasteur converti, prêtre d'une autre religion converti, érudit), des tables de rencontres aléatoires selon les terrains et des objets bénis ou maudits. |
April 2003 | Spiritual Warfare | Golgotha Games |