Pere Pérez
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Generation Zero
première édition
Generation Zero Generation Zero est le deuxième volet de la campagne Harbinger Wars, après Bloodshot dont les événements se déroulent parallèlement. Il ne reproduit pas les règles simplifiées du kit de démo mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il met en scène une équipe de jeunes psychiques esclaves du maléfique Projet Rising Spirit, quelque part dans le Nevada. Surnommant leur équipe Generation Zero, ils profitent de l’attaque du complexe par le super-soldat Bloodshot pour s’évader... Après une page de couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot) résume les événements et les protagonistes de Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario (8 pages), divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter quatre adolescents dotés de pouvoirs psychiques, dans leur évasion du Projet Rising Spirit, leur fuite vers Las Vegas et leurs confrontations avec d’autres factions. Dans la première partie (la seule qui ne soit pas tirée des bandes dessinées), les héros adolescents font une première tentative d’évasion, pour libérer un camarade condamné à une expérience scientifique mortelle … mais ce n’est qu’un faux départ, un simple test organisé par le Projet Rising Spirit. Dans la seconde partie, en revanche, la base du Projet Rising Spirit est attaquée par le super-soldat Bloodshot ; les personnages cherchent à échapper à ce redoutable tueur, et profitent d’un hélicoptère pour s’évader et sauver d’autres enfants prisonniers. Dans la troisième partie, l’hélicoptère des personnages-joueurs s’écrase sur le toit d’un casino de Las Vegas ; ils seront confrontés au service de sécurité de l’établissement, puis à des soldats d’élite, avant d’être contactés par les Renégats, de jeunes psychiques transfuges de la Harbinger Foundation du trouble Toyo Harada. Enfin, dans la quatrième partie, ils affronteront le H.A.R.D. Corps (Harbinger Active Resistance Division), troupes d’élite du Projet Rising Spirit, fraîchement rappelés de leur retraite, puis un bombardement aérien, et enfin Toyo Harada et ses redoutables soldats psychiques, les Démolisseurs (Eggbreakers). La bande dessinée d'origine se termine par la reddition de Generation Zero à Toyo Harada, mais d'autres destinées sont envisageables. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Cronus, Telic, Little Castle et Animalia) ainsi que celles de six antagonistes. Le document se termine par deux pages de publicité. |
May 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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H.A.R.D. Corps
première édition
H.A.R.D. Corps H.A.R.D. Corps est le dernier volet de la campagne Harbinger Wars, se déroulant parallèlement aux autres épisodes : Bloodshot, Generation Zero, The Renegades et The Harbinger Foundation. Le livret ne reproduit pas les règles simplifiées (du kit de démo ou The Renegades) mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il fait jouer du côté du maléfique Projet Rising Spirit (PRS), et plus précisément dans ses troupes d’élite fraîchement rappelées de leur retraite pour pallier la défection du super-soldat Bloodshot. Comme l’indique leur nom, "Harbinger Active Resistance Division", ils sont spécialisés dans la lutte contre les menaces psychiques, aidés par leur capacité à “télécharger” des pouvoirs depuis un réseau du PRS. Après la couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot, Generation Zero et The Harbinger Foundation) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble texte d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. En retraite forcée depuis une quinzaine d’années, les membres du H.A.R.D. Corps reprennent du service pour sauver des civils et tuer des terroristes psychiques, en l’occurrence les enfants rebelles de la Génération Zéro. Les deux premières parties du scénarios sont des analepses, non liées à Harbinger Wars. Ce sont deux actes d’une même mission, au cours de laquelle les personnage traquent à Manhattan un puissant psiotique évadé des laboratoires du PRS et capable de manipuler foules et individus. Les personnages feront donc face à la police, l’armée, et des civils enragés… La troisième partie est une séance d’entraînement au sein de la base du PRS dévastée par Bloodshot. Les personnages, encore rouillés, auront du mal à se remettre en forme… Enfin, la quatrième partie est consacrée aux actions du H.A.R.D Corps à Las Vegas à la conclusion de Harbinger Wars : l’arrivée au Bellagio investi par la Génération Zéro, puis la traque au sein du casino. La fin de la mission sera extrêmement périlleuse puisque les personnages n’auront plus accès à leurs pouvoirs psychiques, en raison d’un sabotage fomenté par Toyo Harada. Dans la bande dessinée, le H.A.R.D. Corps subit d’ailleurs plusieurs décès… La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Gunslinger, Hammerhead, Shakespeare, Maniac) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages présentant six antagonistes. Le document se termine par deux pages de publicité. |
August 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Harbinger Foundation (The)
première édition
Harbinger Foundation (The) The Harbinger Foundation est un autre volet de la campagne Harbinger Wars, se déroulant parallèlement à Bloodshot, Generation Zero et The Renegades. Le livret ne reproduit pas les règles simplifiées (du kit de démo ou The Renegades) mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il fait jouer du côté de la Fondation Harbinger, une faction extrémiste vouée à la suprématie des psiotiques, mutants dotés de pouvoirs psychiques, aussi surnommés Hérauts (Harbingers). Après la couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot et Generation Zero) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble texte d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter Toyo Harada et ses Démolisseurs (Eggbreakers), s’intéressant aux jeunes psychiques évadés d’un laboratoire du Projet Rising Spirit (PRS) et en route vers Las Vegas en deux groupes séparés. Toyo Harada pense avoir toutes les cartes en mains, mais il fera face à quelques surprises... La première partie est une séance d’entraînement au sein de la Fondation Harbinger, scène inédite par rapport à la série Harbinger Wars, mais inspirée de la série Harbinger. La deuxième partie est la confrontation avec Bloodshot et ses jeunes compagnons. Initialement prévue pour être une discussion tendue mais pacifique, la rencontre tourne à l’affrontement lorsque se déclenche inopinément le “Protocole Harada”, un conditionnement de l’assassin robotisé pour tuer Harada... La troisième partie est une mission d’infiltration et de sabotage d’une base du PRS, dans le but de désactiver les pouvoirs du H.A.R.D. Corps, troupes d’élite fraîchement réactivées pour liquider la Génération Zéro et capables de “télécharger” des pouvoirs psychiques. La quatrième partie est l’arrivée à Las Vegas, pour récupérer les survivants de la Génération Zéro, par la négociation ou le combat. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Harada, Stronghold, Ion, Saturn) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages présentant six antagonistes dont Bloodshot. Le document se termine par deux pages de publicité. |
June 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Renegades (The)
première édition
Renegades (The) L’objectif de ce document est à la fois de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées, mais aussi d’enrichir la campagne Harbinger Wars dérivée de la saga éponyme de bandes dessinées. Cette campagne avait été entamée dans les livrets Bloodshot et Generation Zero, dont les événements se déroulent en parallèle. Le scénario inclus met en scène les Renégats, cinq jeunes gens dotés de pouvoirs psychiques, s’opposant à la Fondation Harbinger (de Toyo Harada) comme au Projet Rising Spirit (PRS), deux factions extrémistes dans des styles différents. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont strictement identiques à celles du premier document d’introduction, reprenant l’essentiel du système à l’exception de la création et de la progression des personnages, et simplifiant la définition des pouvoirs. Une page (différente de celle de Bloodshot et Generation Zero) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter les Renégats, désireux d’aider les jeunes évadés contre leurs anciens geôliers du PRS, la Fondation Harbinger et le redoutable Bloodshot, un assassin robotisé spécialement conçu pour contrer les pouvoirs psychiques. Ils ignorent que ce dernier est désormais rebelle au PRS et désireux de se racheter... La première partie mêle des épisodes de Harbinger et Harbinger Wars : les Renégats recrutent un nouveau membre (Torque) en le sauvant du PRS. Guidé par une vision de son chef Peter Stanchek, le groupe fait ensuite route vers Las Vegas et s’infiltre au Bellagio, le casino investi par la Génération Zéro, auxquels ils proposent leur protection. Dans la seconde partie, les Renégats affrontent Bloodshot ainsi que les soldats du PRS qui le poursuivent. Le combat se poursuit dans la troisième partie, avec l’intervention des enfants alliés de Bloodshot, puis de l’armée de l’air américaine. La quatrième partie verra l’arrivée des adversaires les plus terrifiants : le quasi-omnipotent Toyo Harada accompagné de ses Démolisseurs (Eggbreakers), ainsi que les soldats d’élite du HARD Corps (du PRS). Sauf miracle, le but des personnages sera de fuir cette situation désespérée et d’abandonner la Génération Zéro à son sort. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Peter, Faith, Flamingo, Torque) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages : celles de cinq antagonistes et celle de Kris Hathaway, le cinquième membre des Renégats, surdouée mais dénuée de super-pouvoirs. Le document se termine par deux pages de publicité. Bien que ce ne soit pas indiqué sur la couverture, le véritable titre de l’ouvrage est bien “Harbinger Wars - The Renegades” comme précisé sur le sommaire, le site de l’éditeur et les plateformes électroniques. La version papier fut publiée le 21 juin 2014, dans le cadre de l’opération Free RPG Day ; sa version électronique parut le 2 août 2014. |
June 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Transcendent's Edge
première édition
Transcendent's Edge Cet ouvrage est à la fois un guide de la ville de San Francisco et une campagne dans les profondeurs d’une base secrète sur l’Île d’Alcatraz : l’Installation (The Facility). Cette dernière est un laboratoire du PRS (Project Rising Spirit), l’une des organisations maléfiques de l’univers Valiant. Après trois pages de titre, table des matières et crédits, Beneath the Island est une nouvelle de quatre page racontant les aventures de deux personnages, renégats du PRS, notamment dans leur intrusion dans l’Installation. Une introduction de trois pages présente ensuite l’ouvrage, sa place dans la continuité de l’univers Valiant, ainsi que l’organisation fictive Firewatch, un groupe de hacktivists (pirates informatiques militants). Les différents chapitres du livre sont d’ailleurs parsemés d’informations, opinions et rumeurs issues de divers membres de Firewatch. Une illustration pleine page conclut cette partie. The City by the Bay (30 pages) est un guide de la ville, abordant successivement son histoire, la description de ses quartiers, de ses lieux marquants, des influences politiques, des forces militaires présentes, et enfin des lieux magiques et conspirations. Parmi des informations objectives sont également présentées des éléments légendaires ou fictionnels, de l’univers Valiant ou autre. La partie politique, notamment, décrit essentiellement les influences locales du Projet Rising Spirit et de la Fondation Harbinger (de Toyo Harada). Comme précisé en introduction du chapitre, ces informations sont propres au jeu de rôle même si elles sont extrapolées à partir des bandes dessinées. Earthmovers & Worldshakers (18 pages) présente l’implication locale de 14 factions majeures de l’univers Valiant, l’une après l’autre. Ces petits chapitres sont essentiellement composés de rumeurs issues de Firewatch. The Pelican Brief (14 pages) présente l’Installation (The Facility), le laboratoire que le Project Rising Spirit a creusé sous Alcatraz. Des sous-chapitres sont dédiés à ses principaux secrets, en lien avec des éléments importants de l’univers : armures symbiotiques de la Vigne, rivalité avec Toyo Harada notamment dans le recrutement forcé de Psiots (mutants dotés de pouvoirs psychiques), portails vers le Lointain (the Faraway) et le Royaume des Morts (the Deadside), et / ou présence d’un artefact extraterrestre… Rules (10 pages) présente quelques règles optionnelles sur les tremblements de terre, les conditions météorologiques et les transports urbains. Quelques personnages non-joueurs inoffensifs sont également décrits. Le chapitre est néanmoins principalement consacré au fonctionnement de l’Installation (The Facility) : exploration du site par les personnages, rejouabilité, fonctionnement de son intelligence artificielle, etc. 28 pages présentent ensuite des personnages :
SF Event Brief (14 pages) propose 7 petits scénarios, de deux pages chacun, situés à San Francisco. The Facility Campaign (48 pages) est la campagne d’exploration de l’Installation. Comme expliqué dans le chapitre Rules, cette aventure peut se jouer de plusieurs façons : elle consiste à explorer plusieurs zones jusqu’au but de la mission. L’exploration elle-même est aléatoire, à la manière du Jeu de l’Oie, et plusieurs missions distinctes sont proposées, ce qui permet une certaine rejouabilité. Comme habituellement dans le jeu, chaque partie du scénario (chaque zone ici) est destinée à être menée par un maître du jeu différent, ce rôle tournant entre les joueurs. Deux pages présentent (sous forme de textes de Firewatch) cinq objectifs d’exploration possibles, déjà évoqués dans le chapitre The Pelican Brief, auxquels peut s’ajouter l’objectif de s’échapper de l’Installation si on en est prisonnier. Les 46 pages restantes, à l’exception d’une illustration pleine page, décrivent chacune une zone de l’Installation, ses dangers et les événements auxquels les personnages y seront confrontés. 39 zones peuvent potentiellement être explorées dans toutes les versions de la campagne ; la 40e zone existe en 6 variantes différentes selon l’objectif des personnages-joueurs… Le livre se conclut par :
Le livre inclut un poster recto-verso, plié en 16, présentant :
Les pages de garde de la version imprimée sont décorées du plan non légendé de l’installation. La version électronique du livre est sortie en mars 2016, et sa version imprimée en août 2016. |
March 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |