Perceval Wilson
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Traduction
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Campagne Impériale (La)
première édition
Campagne Impériale (La) La Campagne Impériale est une introduction pour la campagne de l'Ennemi Intérieur, un scénario qui a fait date dans l'histoire du jeu de rôles en France. Certains la qualifieront de "meilleure campagne med-fan", mais tout en restant impartial, il faut bien considérer qu'elle contribuera fortement à rendre Warhammer très populaire. Premier livret d'une série de cinq (La Campagne Impériale, Mort sur le Reik, le Pouvoir derrière le Trône, Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, et l'Empire en Flamme), La Campagne Impériale permet à des joueurs ne connaissant pas l'univers de Warhammer de débuter en douceur et de découvrir le "Vieux Monde" en commençant dans l'Empire. Les premières 33 pages du livre sont consacrées à l'Empire, et comblent de nombreux manques du livre de base. Après un passage sur la façon de faire jouer ce scénario, et comment mener la campagne dans sa longueur, le sujet des voyages dans l'Empire est traité : temps de trajet, moyens de transports (avec des précisions sur les diligences), etc. L'histoire de l'Empire, et notamment de son fondateur Sigmar Heldenhammer est racontée en détail, ainsi que son accès au statut de divinité après avoir réuni les tribus humaines barbares et les nains en un puissant état. La structure politique de l'Empire, le pouvoir économique des guildes, les taxes, la justice, et divers détails sur les titres de noblesses sont abordés. La religion de Sigmar (divinité principale de l'Empire) est présentée en détail, et des sortilèges sont fournis pour ses clercs. Certaines divinités mineures ou interdites sont sommairement présentées. Des profils types sont donnés pour les différents soldats de l'armée impériale, et un herbier des plantes médicinale illustré conclut l'ouvrage, avec une double page sur les vêtements typiques selon les catégories sociales. Le premier scénario, servant d'introduction à la Campagne Impériale est Erreur sur la Personne. Au cours d'un voyage à diligence, un des PJ découvre son sosie parmi les cadavres d'un raid de mutants, et celui-ci est pourvu d'une lettre annonçant un héritage plus qu'intéressant. Ce scénario de 16 pages s'attarde beaucoup sur les détails du voyage par diligence, et le roleplay et les interactions avec les PNJ, afin que les joueurs découvrent le monde progressivement. Il se conclut par une page concernant les mutants dans l'Empire, et contenant une table pour générer des mutations aléatoirement. Le second scénario Ombres sur Bögenhafen (44 pages), est une enquête urbaine se déroulant pendant le Schaffenfest (la foire) de la petite ville de Bögenhafen, où les personnages devront se lancer à la poursuite d'une attraction du zoo s'étant enfuie dans les égouts, et découvriront que des choses bien étranges se passent ici. La ville et le contexte du Schaffenfest sont très fouillés, des plans, PNJ, etc. sont fournis à loisir. Le livre se termine sur des aides de jeu concernant la garde, un descriptif de l'Empire pour les joueurs débutants, un calendrier impérial, un répertoire géographique, un plan des différentes villes, lieux, et scènes d'actions des deux scénarios, une liste de PNJ secondaires (cocher, domestique, etc.), et d'aides de jeu (lettres, documents) à photocopier pour les joueurs. Six personnages pré tirés font partie du lot, ainsi qu'un guide géographique de la ville de Bögenhafen. Ce premier volet de la campagne impériale est la compilation de deux scénarios parus à l'origine indépendamment en 1986 et 1987, sous les noms The Enemy Within et Shadows over Bögenhafen, n'ayant jamais été traduits en français auparavant. |
January 1989 | Warhammer | Descartes Editeur |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
July 1988 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Manuel du Service Q
première édition
Manuel du Service Q Ce supplément est découpé en six chapitres pour couvrir toute une gamme d'armes, de véhicules et de gadgets tirés des films (jusqu'en 1983) et même un peu plus. Après une page de crédits et la table des matières sur deux pages, le supplément débute par un avant-propos de l’auteur sur une page. Le premier chapitre (Armes, 32 pages) liste pas moins de 53 armes à feu (dont deux missiles et une roquette), 12 accessoires (holsters, systèmes de visée...) et 21 armes archaïques (épées, tromblon, masse...). Toutes sont livrées avec un dessin 2D fil de fer très clair, les caractéristiques, une description, un avis d'un des dirigeants du Service Q et des précisions en termes de jeu. Ce principe s'étend aux autres chapitres. Le deuxième chapitre (Véhicules, 40 pages) propose 58 véhicules terrestres dont les fameuses Aston Martin DB-V et Lotus Esprit. C'est du Bond, donc on retrouve des véhicules plutôt haut de gamme bien qu'une Renault 18i ou une Ford Escort y figurent aussi. Il y a aussi 2 motos, 2 camions, un snow et un tank. On poursuit par des véhicules aériens (20, dont le petit hélico d’Opération Tonnerre et le propulseur dorsal du même film) et aquatiques (14, dont l'Alligator d'Octopussy). Le chapitre se termine par les modifications que l'on peut apporter aux véhicules : 27 améliorations sont ainsi présentées et commentées. Pierre angulaire des films, les Gadgets (15 pages) forment la partie suivante et présente des gadgets rencontrés dans le cadre des missions des agents 00. Ils sont au nombre de 60 comprenant le chapeau d'Oddjob, la mallette de From Russia with love (Bons Baisers de Russie), le Pistolet d'or, des micro-espions... Le quatrième chapitre (Drogues et Poisons, 6 pages) passe en revue 13 stupéfiants et poisons, soit d’origine naturelle, soit d’origine chimique. Le cinquième chapitre (Historique et Personnel du Service Q, 6 pages) traite des origines du Service Q et les membres du personnel qui le composent. On retrouve pour ces derniers une illustration de leur visage et leurs parcours personnels qui les ont amenés à travailler pour le service, ainsi que leurs caractéristiques en termes de jeu. Enfin, le dernier chapitre (La création de nouveaux équipements, 4 pages) donne les règles pour créer de nouveaux équipements, ou convertir du matériel existant mais pas détaillé dans la gamme. Le livre se termine par des Appendice. Le premier, d’une page, reprend les abréviations et le détail des caractéristiques des armes et des véhicules, et le second (4 pages) synthétise sous forme de tableaux les données des équipements présentés auparavant. |
January 1989 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Mort sur le Reik
première édition, deuxième impression
Mort sur le Reik Ce deuxième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à La Campagne Impériale amènera les personnages à voyager à travers l'Empire, et notamment par péniche fluviale, sur le fleuve Reik. Tout au long de leur périple, moult rumeurs et événements annexes obscurcissent l'horizon des personnages, et rendent le trajet long et risqué. Ce scénario au déroulement flexible, les amènera à rencontrer plus de monstruosités chaotiques que jamais auparavant, et l'accent est mis sur l'horreur de certaines scènes. Lors de l'introduction de quatre pages, on apprend le fond de l'histoire. Un sorcier astronome nommé Dagmar Von Wittgenstein est devenu fou après avoir récupéré une météorite, en fait un gros morceau de pierre distordante. L'ayant ramené chez lui, toute la région a été corrompue par son prodigieux pouvoir chaotique. C'est le genre de puissance qui suscite des convoitises... Un premier chapitre (3 pages) La Secte de la Main Pourpre fait le lien avec l'épisode précédent, puisque les joueurs seront toujours harcelés par ceux qui continuent de faire une "erreur sur la personne". Il est suivi par une page complète de rumeurs à distiller lors des interactions avec les PNJ. Le chapitre suivant Du Grabuge sur la rivière (2 pages) entre dans le vif du sujet. Alors que les personnages iront certainement à la recherche d'une certaine Etelka Herzen, complice du sinistre Johannes Teugen rencontré lors de l'épisode précédent, ils feront une mauvaise rencontre sur le fleuve puisqu'un bateau a été pris d'assaut par une bande de mutants. Deux lieux sont proposés (7 pages) pour gérer l'évolution des personnages : ceux-ci seront invités à se rendre à Weissbruck pour revoir une amie apothicaire rencontrée à Bögenhafen, et à Delbertz pour que le sorcier du groupe (si sorcier il y a) puisse revoir son maître pour poursuivre son apprentissage. Ce ne sera pas de tout repos, puisque leur amie apothicaire a été enlevée par un groupe de sectateur pourvus de mauvaises intentions. Les projets de la couronne rouge (2 pages) présente Etelka Heren et son sbire, ainsi que la secte à laquelle elle appartient, et ses buts. Elle est à la recherche de la météorite de Dagmar, et il y a fort à parier que les PJ devront l'affronter au cours de ce scénario, puisqu'ils la cherchent. Sur le chemin des crêtes noires (8 pages) présente Grissenwald, le lieu de résidence de cette charmante Etelka. Elle n'y sera plus lorsque les personnages arriveront, mais ces derniers auront le loisir d'être confrontés à la bande de gobelins débridés qui profitent de son absence pour faire des leurs et mettre à sac les fermes avoisinantes. En remontant le Reik (5 pages) est un chapitre traitant du voyage fluvial et présente notamment un incident significatif qui se déroulera sur un chantier de sémaphore où travaillent des nains. Celui-ci est bâti sur les ruines de l'observatoire de Dagmar, et les "serviteurs" de ce dernier qui ont plutôt bien résisté aux outrages du temps, font subir bien des maux aux pauvres nains. Les personnages auront l'occasion d'en savoir plus sur cette météorite qui attire tant de convoitises. Le court chapitre Kemperbad (3 pages) offre des opportunités de rencontre dans cette ville, lorsque les personnages y feront étape. Enfin, Les Collines Stériles (7 pages) présente le voyage cauchemardesque que les PJ entreprendront pour aller au lieu d'impact de la météorite. Celle-ci n'y est malheureusement plus, mais en faisant parler les morts, les PJ arriveront à retrouver sa trace... elle se trouve dans le château des Wittgenstein, protégé par une vieille charte impériale. En route pour Château Wittgenstein (14 pages) décrit la baronnie de Wittgenstein, et le village situé à proximité du château : Wittgendorf. La région a été complètement corrompue par la présence de la pierre distordante, mais grâce à la charte, les répurgateurs ne viennent pas y fourrer leur nez. Les quelques jours que les personnages passeront à Wittgendorg risque de ressembler à un cauchemar, entre mutations, cannibalisme, torture et désespoir. Après de nombreuses péripéties, ils finiront certainement par prendre le maquis avec une bande de hors la loi, afin de mettre en place un plan d'action contre le château et les dégénérés qui s'y terrent. Château Wittgenstein (6 pages) contient la description du contingent de soldats du château, ainsi que les souterrains oubliés qui permettent d'y pénétrer en douce. Description du Château (22 pages) contient la description lieu par lieu du château, en concordance avec la carte détachée. La visite du château risque d'être particulièrement risquée, et emmènera les PJ au comble de l'horreur. Pour terminer, ils se feront certainement souffler la pierre distordante par quelques skavens les ayant suivi depuis les collines stériles. Mais de toute façon, qu'en auraient-ils fait ? Le chapitre La vie fluviale dans l'Empire (15 pages) est consacré à la navigation, aux combats entre navires, et au commerce fluvial. Quelques rencontres types, et dangers courants sur les fleuves sont présentés comme autant d'anecdotes de voyage pour les joueurs. Le chapitre La Population Fluviale de l'Empire présente le genre de personnes qui voyagent sur les fleuves : patrouilleurs, pêcheurs, gitans, etc. On trouve aussi les plans des embarcations typiques. Enfin, l'ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc. On trouve également une feuille de référence contenant les profils de PNJ type (contrebandier, chasseur, etc.), puis 14 pages de plans et indices à photocopier et à donner aux joueurs. |
January 1989 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Warhammer
première édition
Warhammer Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire. La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc. La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6. La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer. Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1988 | Warhammer | Descartes Editeur |