Pedro Almagro Torrecillas
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Anima
première édition
Anima Le livre de base d'Anima est divisé en trois grandes parties. La première est une classique introduction aux mécanismes du jeu et aux jeux de rôle en général, "le livre du joueur" vient en second et "le livre du maître" en troisième. Ces deux derniers livres présentent une mise en page spécifique. Livre du joueur Le premier chapitre traite de la création de personnages. Quatre méthodes de création sont proposées, toutes utilisant le tirage de dés à dix faces, pour obtenir la valeur des caractéristiques. Les joueurs ont ensuite des points de création à répartir entre habilités primaires (habilités de combats, psychiques et supernaturelles) et habilités secondaires (tout le reste). La classe de personnage, appelée archétype, donne les coûts des différentes habilités, ainsi que les modificateurs des points de vies, de magies, etc. Le chapitre se termine sur un choix d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant présente de quelle manière le choix d'un nephilim modifie le personnage. Il y en a six. Le troisième chapitre propose vingt classes de personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux habilités secondaires et les décrit. Les chapitres cinq et six donnent les règles de récupération des blessures, de déplacements et de fatigue. Le chapitre sept s'intéresse aux différents types d'armes et aux arts martiaux. Le chapitre huit propose différentes listes d'équipements et de service. La majeure partie du chapitre est consacrée aux armes et armures. Le chapitre neuf est dédié au combat. Le déroulement d'un combat est d'abord expliqué : les personnages tirent une initiative et ont un nombre d'actions limité par round, ces actions servant à la fois à l'attaque, à la défense et aux autres actions possibles. Une table est utilisée en combat pour déterminer le pourcentage de dommages, en croisant la différence entre les scores d'attaque et de défense avec l'armure. Diverses options de combats sont présentées, ainsi que le combat à distance. Le chapitre se conclut sur quelques considérations sur l'utilisation des capacités surnaturelles en combat. Les quatre chapitres suivants présentent, respectivement, les pouvoirs de Ki, la magie, les invocations et les pouvoirs psychiques. Ces quatre chapitres sont organisés de la même manière : une présentation du type de pouvoirs surnaturels et de ses règles d'utilisation, une liste de pouvoirs spécifiques généralement modulables, et une liste d'objets "magiques". Un pool d'énergie de Ki, magique ou psychique, est dépensé lors de l'utilisation d'un pouvoir. A noter qu'il existe trois manières différentes d'utiliser la conjuration : l'invocation des principes du tarots avec lesquels un pacte est passé afin de pouvoir réaliser un sort, l'invocation d'élémentaires et autres créatures surnaturelles, dont la liste n'est pas entièrement fournie dans le livre de base, et l'invocation des "grandes bêtes", créatures très puissantes et uniques. Le chapitre quatorze traite de tous les autres types de dommages pouvant être subis par les PJ : poison, chute, feux, etc. Le dernier chapitre du livre du joueur traite des règles d'expérience. Livre du Maître Le chapitre seize propose une série de conseils généraux sur la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de conseils spécifiques à une partie d'Anima. Les sept chapitres suivants donnent une présentation du monde de Gaïa. Ainsi le chapitre dix-sept présente l'histoire de Gaïa rapportée par l'un de ses habitants. L'historique couvre les grands événements, connus et secrets, ayant façonné le monde ainsi que l'histoire récente de l'Empire d'Abel qui permet d'expliquer son éclatement actuel. Le chapitre suivant présente, en un paragraphe chacune, la trentaine de régions différentes qui forment Gaïa. Celles-ci sont groupées par continents et affiliations. Le chapitre se termine par une présentation de trois grandes villes et une carte de Gaïa. Le chapitre dix-neuf propose une dizaine d'organisations plus ou moins occultes de Gaïa. Elles sont brièvement décrites et leurs objectifs et moyens sont abordés. Le chapitre suivant présente sur deux pages "la vigilia" : un reflet distordu de la réalité peuplé par des créatures surnaturelles nées des rêves des hommes. Le chapitre vingt-et-un dévoile la vérité sur l'histoire du monde et sa partition en trois entités séparées. Trois organisations anciennes et puissantes (l'Imperium, les Illuminatis et la Technocratie) sont présentées, avec plus de détail pour l'Imperium. Le chapitre vingt-deux présente brièvement les deux autres parties du monde et donne quelques-uns de leurs principaux habitants. Le dernier chapitre traitant spécifiquement de Gaïa s'intéresse aux Beryls et aux Shajads, les quatorze entités représentant la lumière et les ténèbres. Chacune d'elle est liée à un aspect de notre réalité. Ces entités sont décrites individuellement sur une page chacune. Les règles d'élan sont également proposées. Il s'agit du degré de synchronisation avec ces entités, plus celui-ci est élevé plus la créature ou personnage à des chances d'obtenir des pouvoirs. Les quatre derniers chapitres traitent des créatures et des PNJ. Le chapitre vingt-quatre introduit le concept de "gnosis" qui indique le degré de puissance et la capacité à altérer la réalité de chaque créature. Le chapitre suivant donne les caractéristiques d'une liste de PNJ types, humains et animaux. Le chapitre vingt-six donne des règles détaillées de création de monstres et créatures. Le dernier chapitre est un bestiaire de différentes créatures du monde de Gaïa. L'ouvrage se termine par un appendice, traitant de la manière d'adapter les règles d'Anima à d'autres univers de jeux, et une fiche de personnage de quatre pages. |
September 2005 | Anima | Edge Entertainment |